AVALONi mängureeglid - Kuidas AVALONi mängida?

AVALONI EESMÄRK: Avaloni eesmärk sõltub sellest, kellele sa lojaalne oled. Kui oled kuri, siis on eesmärk mõrvata Merlin või sundida kolm ebaõnnestunud ülesannet. Kui oled hea, siis on eesmärk täita kolm ülesannet.

MÄNGIJATE ARV: 5 kuni 10 mängijat

MATERJALID: 1 järve daamimärk, 2 lojaalsuskaarti, 3 punktitabelit, 1 liidrimärk, 1 häältemärk, 1 voorumärk, 5 punktimärki, 20 häältemärki, 5 meeskonnamärki, 10 ülesandekaarti, 14 karakterikaarti ja juhised.

MÄNGU TÜÜP : Peo kaardimäng

AUDIENCE: Vanused 13 ja vanemad

ÜLEVAADE AVALONIST

Avalonis on hea ja kurja jõud vastamisi. Nad võitlevad halastamatult, et kontrollida tsivilisatsiooni saatust. Arthur on südamelt hea ja ta lubab juhtida Suurbritanniat kuulsasse, au ja õitsenguga täidetud tulevikku. Mordred seevastu juhib kurja jõude. Merlin teab kurja agente, kuid kui kurja isand temast teada saab, siis on igasugune lootus healekadunud.

SETUP

Valige lauaplaat, mis vastab mängijate arvule. Valitud lauaplaat asetatakse mänguväljaku keskele, ülesandekaardid, meeskonnamärgid ja punktimärgid asetatakse lauaplaadi kõrvale. Seejärel asetatakse voorumärgid esimesele ülesandeplatsile. Seejärel antakse igale mängijale kaks häältemärki.

Juhtmärki antakse juhuslikult ühele mängijale. Seejärel määratakse head ja kurjad mängijad. Kui mängijaid on 5 või 6, siis on kaks mängijat, kes on kurjad. Kui mängijaid on 7, 8 või 9, siis on 3 kurja mängijat. Lõpuks, kui mängijaid on 10, siis on 4 kurja mängijat.

Segage kaardid vastavalt heade ja kurjade mängijate arvule. Üks tegelaskaart on Merlini kaart ja kõik teised on lojaalsed teenrid. Üks kurja tegelaskaart on palgamõrvar ja kõik teised on käsilased. Igale mängijale jagatakse üks kaart.

Selleks, et kõik Pahad mängijad tunneksid üksteist ja ka Merlin tunneks neid, peavad nad täitma sammud. Kõik maksjad sulgevad silmad, sirutades oma rusika enda ette. Seejärel avavad minionid oma silmad, tunnustades üksteist. Nad sulgevad silmad ja tõstavad pöidla üles, et Merlin näeks, kes on Pahad mängijad. Merlin sulgeb silmad, kõik mängijad tagavad omakäed on rusikas, ja siis avavad kõik koos silmad.

Mäng on valmis alustama.

GAMEPLAY

Mäng koosneb mitmest voorust, millest igaüks koosneb meeskonnakujundamise faasist ja quest-faasist. Meeskonnakujundamise faasis paneb meeskonna juht kokku meeskonna, et täita quest. Mängijad kas kiidavad selle ühehäälselt heaks või muudetakse meeskonda, kuni kõik on nõus. Quest-faasis täidavad mängijad questi, kui nad saavad seda teha.

Meeskonna moodustamise faasis kogub juht vastavalt mängijate arvule vajaliku arvu meeskonnamärke. Pärast seda, kui mängijad on arutanud, kes saavad meeskonda, toimub hääletus. Iga mängija valib endale häälekaardi. Kui kõik mängijad on hääletanud, avalikustatakse hääled. Kui mängijad kiidavad heaks, jätkab meeskond. Kui mitte, toimub protsess uuesti.

Kui meeskond on valitud, algab quest-faas. Igale meeskonnaliikmele ulatatakse grupp quest-kaarte. Seejärel valib iga mängija ühe questi ja mängib selle enda ette. Kui kõik kaardid on edukad, loetakse quest edukaks ja tabloole lisatakse punktimarker. Kui vähemalt üks kaartidest ei ole edukas, siis ei ole quest edukas. Marker liigutataksejärgmine otsinguruum ja juhi roll antakse edasi päripäeva ümber rühma.

MÄNGU LÕPP

Mäng võib lõppeda kahel erineval viisil. Mäng lõpeb, kui Hea meeskond suudab lõpetada kolm ülesannet, ilma et tumedad jõud saaksid teada Merlini olemasolust. Selle stsenaariumi puhul võidab Hea meeskond.

Kui Hea meeskond ei suuda täita kolme järjestikust ülesannet, siis võidavad Paha tumedad jõud ja mäng lõpeb.

Keri üles