TRACTOR - Aprende a jugar con Gamerules.com

OBJETIVO DEL TRACTOR: El objetivo de Tractor es ganar tantas bazas como sea posible para aumentar tu puntuación en el juego.

NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores

MATERIALES: Dos barajas de 52 cartas con 4 comodines incluidos y una superficie plana.

TIPO DE JUEGO: Juego de cartas con truco

AUDIENCIA: Cualquier

VISIÓN GENERAL DEL TRACTOR

Tractor es un juego chino de hacer bazas jugado por parejas. En este juego, el objetivo es aumentar tu puntuación por encima del As. Ambos equipos empiezan con una puntuación de dos y debes subir en la clasificación para superar el As ganando puntos con las cartas conseguidas mediante bazas.

CONFIGURACIÓN

Para empezar, se barajan dos barajas de 52 cartas y 4 comodines (2 negros, 2 rojos) y se colocan boca abajo sobre la mesa. Cada jugador, en orden inverso a las agujas del reloj, roba una carta cada vez hasta conseguir una mano de 25. De esta forma, se dejan 8 cartas sobre la mesa como talón para más adelante.

Triunfa

En Tractor hay dos triunfos distintos. Hay una clasificación de triunfos y un palo de triunfo, que cambian con cada ronda jugada. En la primera ronda, la clasificación de triunfos es dos, y en rondas futuras, será igual a la puntuación del equipo del declarante. El declarante en la primera ronda es la persona que hace el palo de triunfo como se describe a continuación. En rondas futuras, será el equipo que ganó la ronda anterior.

Para encontrar el palo de triunfo alguien tendrá que revelar cartas boca arriba sobre la mesa. Éstas pueden revelarse a medida que se van robando o en cualquier momento hasta que finalmente se determine el palo de triunfo. Hay tres opciones para revelar cartas. Un jugador puede revelar una carta del rango, haciendo que ese palo sea el palo de triunfo. Un jugador puede revelar 2 cartas idénticas del rango de triunfo para hacer que ese sea el palo de triunfo, o un jugador puede revelar2 comodines idénticos para hacer la ronda no tienen palo de triunfo y en este caso no tienen rango de triunfo.

Cuando un jugador revela una carta, puede ser cancelada por otro jugador que muestre dos cartas o dos comodines. Lo mismo ocurre con dos cartas, que pueden ser canceladas por dos comodines. Sólo los comodines no pueden ser cancelados.

Si todos los jugadores sacan sus 25 cartas y no se declara ningún triunfo, en la primera ronda se retiran todas las cartas y se barajan de nuevo para empezar la ronda de nuevo. En las siguientes rondas, el palo de triunfo se va descubriendo carta a carta hasta que se descubre una carta del mismo valor que el palo de triunfo. Si no se descubre ninguna carta del mismo valor, el palo de triunfo será la carta de mayor valor, excluyendo los comodines. En caso de empate, el palo de triunfo será el siguienteLa primera carta expuesta se convierte en triunfo. La garra se entrega entonces al que empieza como de costumbre.

Talon

Un jugador del equipo del declarante será designado "starter" para esta ronda, lo que cambiará en cada ronda. Este jugador podrá coger las 8 cartas restantes de la mesa y cambiarlas por cartas de su mano. Las cartas cambiadas se vuelven a colocar boca abajo sobre la mesa y pueden afectar a la puntuación más adelante, dependiendo de lo que se descarte y de quién gane la última baza.

Clasificación de las cartas y valor de los puntos

Hay tres clasificaciones posibles para este juego. Hay clasificaciones con y sin triunfo y clasificaciones para rondas en las que no hay triunfo.

Para las rondas con triunfos, la clasificación de los triunfos es la siguiente: comodines rojos (alto), comodines negros, el triunfo de palo y rango, las otras cartas de rango de triunfo, as, rey, dama, jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo). Un ejemplo de esto sería en la primera ronda el rango de triunfo es dos y el palo es corazones, la clasificación de este ejemplo es comodines rojos, comodines negros, 2 de corazones, 2s de otros palos, as de corazones,Rey de corazones, Reina de corazones, Jota de corazones, 10 de corazones, 9 de corazones, 8 de corazones, 7 de corazones, 6 de corazones, 5 de corazones, 4 de corazones y tres de corazones.

Otros palos que no son triunfo siempre tienen una clasificación de As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 (bajo).

En las rondas sin triunfos, los comodines siguen contando como triunfos, pero son los únicos. Se clasifican los comodines rojos y luego los negros. Todas las demás cartas se clasifican como palos sin triunfo.

Sólo hay tres cartas que valen puntos. Los reyes y los dieces valen 10 puntos cada uno y los cincos valen 5 puntos. Los únicos jugadores que puntúan son los del equipo contrario, es decir, los jugadores que no están en el equipo del declarante y, en función de su puntuación al final de la partida, se les conceden puntos a ellos o a los declarantes.

JUEGO

Después de que la garra se haya descartado boca abajo, la ronda puede comenzar. El que empieza lidera la primera baza. Todo el juego es en sentido contrario a las agujas del reloj, y el ganador de la baza lidera la siguiente. Hay 4 maneras posibles de liderar una baza en Tractor y cada una de ellas hace que los jugadores sigan diferentes reglas de juego. Las reglas básicas siguen siendo las mismas, una vez que se lidera una baza, todos los jugadores deben seguir el ejemplo si pueden, pero si no lo hacen, la baza no puede ser jugada.El ganador de la baza es el jugador con el triunfo más alto jugado (en caso de empate, el que se haya jugado primero) o, si no hay triunfos disponibles, el triunfo más alto del palo original (si hay empate, se lo lleva la primera carta jugada).

La primera forma de realizar una baza es la tradicional. Consiste en que un jugador juega una carta de su mano para que los demás jugadores la sigan. Se aplican las reglas anteriores para encontrar al ganador de la baza.

La segunda forma de liderar una baza es jugar un par de cartas completamente idénticas. Esto significa dos cartas del mismo palo y rango. Cuando se hace esto los jugadores que siguen también deben intentar jugar un par de cartas idénticas del mismo palo. Si no existe un par, entonces se deben jugar 2 cartas de ese palo y si no se puede y carta de ese palo emparejada con cualquier carta se puede jugar. Si no hay cartas de laEn este caso, ganará el triunfo con la pareja más alta o, en su defecto, la pareja más alta del palo que haya salido.

La tercera forma de llevar una baza es jugar dos o más pares secuenciados de cartas idénticas. Esto significa dos o más pares de cartas idénticas del mismo palo en orden de clasificación. Recuerde que algunas cartas pueden estar fuera del orden de clasificación tradicional cuando se juegan triunfos y son válidas en su sistema de clasificación. Cuando se juega esto, los jugadores deben seguir el palo lo más fielmente posible. El número de cartas debe ser siempre el siguienteSi es posible, se deben jugar el mismo número de parejas idénticas, pero no tienen que ser consecutivas. Si no es posible, se deben jugar tantas parejas como sea posible, seguidas de cualquier otra carta del palo para rellenar las cartas que falten. Si aún así no son suficientes, se pueden jugar cartas de cualquier tipo. Gana el triunfo más alto emparejado consecutivamente de la misma cantidad que la serie original o, si no se puede, el triunfo más alto emparejado consecutivamente de la misma cantidad que la serie original.El mayor número de cartas emparejadas consecutivamente del mismo palo que el palo original liderado gana.

La cuarta y última forma de liderar una baza es jugar una serie de las cartas de mayor valor de un palo. Puede ser una mezcla de cartas simples y pares, pero las cartas jugadas no deben poder ser superadas por ninguna carta de ese palo. Cuando se juega esto, los jugadores deben seguir el ejemplo jugando la misma serie de cartas del mismo palo tanto como sea posible. Si se lideran una simple y dos pares, entonces los jugadores deben intentarpara jugar dos parejas y una sola carta del mismo palo. Si no se puede formar pareja, se deben jugar tantas cartas de ese palo como sea posible y luego se pueden jugar otras cartas si aún faltan cartas. El líder de la baza normalmente ganará, a menos que el palo llevado no fuera triunfo y, al no poder jugar ninguna carta del palo, otro jugador juegue la misma disposición del original todo en triunfo. Si esto ocurre con múltiplesSi se produce un empate, gana la baza el jugador que juegue primero su carta ganadora.

Si un líder de la carta superior se hace de forma incorrecta, entonces ese jugador debe retirar sus cartas y debe liderar la pareja incorrecta o una sola carta que puede ser derrotada el jugador que puede vencerlo debe. Además, el jugador incorrecto debe transferir 10 puntos por cada carta retirada de su ventaja.

PUNTUACIÓN

Los adversarios son los únicos jugadores que reúnen puntos durante la ronda, pero en función de esos puntos se beneficiarán ellos o el equipo del declarante.

Si el adversario ha ganado la última baza, volteará el talón. Si hay reyes, dieces o cincos, se anotarán los puntos correspondientes. Si la última baza ha sido de una sola carta, se anotarán el doble de puntos, o si la última baza ha sido de varias cartas, se anotarán los puntos multiplicados por el doble del número de cartas. Por ejemplo, si la última baza ha sido de 5 cartas, los puntos del talón serán los siguientesmultiplicado por 10.

Si los oponentes anotaron entre 75 y 40 puntos, entonces la puntuación del equipo del declarante aumenta en un rango. Si la puntuación de los oponentes fue de entre 35 y 5 puntos, entonces la puntuación del equipo del declarante aumenta en dos rangos. Si los oponentes no anotaron puntos, entonces la puntuación del equipo del declarante aumenta en tres rangos. En cualquiera de los escenarios anteriores, el equipo del declarante sigue siendo el equipo del declarante y el titular se convierte enel compañero del último entrante.

Si el equipo contrario anota de 120 a 155 puntos, la puntuación del equipo contrario sube un rango. Si el equipo contrario anota de 160 a 195 puntos, la puntuación del equipo contrario sube dos rangos. Si el equipo contrario anota de 200 a 235 puntos, la puntuación del equipo contrario sube tres rangos y, si anota más de 240, sube de rango por cada 40 puntos a partir de ahí. En los escenarios anteriores, los oponentesse convierten en los declarantes y el nuevo declarante es el jugador situado a la derecha del anterior.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando un equipo supera el rango de as y son los ganadores.

Desplazarse hacia arriba