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OBJETIVO DE UNO All Wild: Ser el primer jugador con 500 puntos o más
NÚMERO DE JUGADORES: 2 - 10 jugadores
CONTENIDO: 112 UNO Todos los Comodines
TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de la mano
AUDIENCIA: Mayores de 7 años
INTRODUCCIÓN DE UNO ALL WILD
UNO All Wild es un juego de cartas de mano para 2 - 10 jugadores. Mattel ha ido realmente salvaje con reglas salvajes. A diferencia de uno normal no hay colores o números. Cada tarjeta es WILD, por lo que los jugadores podrán jugar una carta en su turno cada vez. Una gran parte de la cubierta se compone de su tarjeta estándar WILD, y el resto de la cubierta contiene cartas de acción WILD. Todos los clásicos tomar queComo siempre, el primer jugador que se deshaga de todas sus cartas gana la ronda. No olvides decir UNO mientras te diviertes jugando.
LAS TARJETAS
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La baraja UNO All Wild consta de 112 cartas. Junto con las cartas Wild normales, que componen la mayor parte de la baraja, también hay siete cartas de acción.
El Comodín Invertido cambia la dirección del juego.
El comodín salta al siguiente jugador, ¡que pierde su turno!
La carta Wild Draw Two obliga al siguiente jugador a robar dos cartas de la pila de robo y, además, pierde su turno.
El Draw Four obliga al siguiente jugador a coger cuatro cartas de la pila de robo y perder su turno.
La persona que juega la carta "Robar dos" elige a un oponente para robar dos cartas. Ese jugador no pierde su próximo turno .
Cuando se juega el salto doble, se saltan los dos jugadores siguientes.
El jugador que juega la carta Salvaje de Intercambio Forzado elige un oponente. Intercambian las manos. Si uno de los jugadores tiene una carta en su mano después del intercambio, ¡deben decir UNO! Si un oponente dice UNO primero, el jugador con una carta debe robar dos como penalización.
CONFIGURACIÓN
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La configuración es la misma que cuando juegas al UNO clásico. Baraja y reparte siete cartas a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas, pero deben mantenerlas en secreto para sus oponentes.
Coloca el resto de la baraja boca abajo en el centro de la mesa. Dale la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descarte. Si la primera carta de la pila de descarte es una carta de acción, se realiza esa acción. Por ejemplo, si la primera carta que se da la vuelta es una de salto, el jugador que normalmente iría primero se salta. Si la primera carta es un Objetivo Robar Dos, el que reparte elige quién robará cartas. Ese jugador no pierde su primer turno.
EL JUEGO
El jugador a la izquierda del que reparte va primero y puede jugar cualquier carta. Todas las cartas de este juego son WILD, por lo que todo el mundo podrá jugar una carta en cada turno. Si la carta jugada es una carta de acción, se produce la acción y el juego continúa. Si es una carta WILD normal, no ocurre nada y el juego pasa al siguiente jugador.
NO OLVIDES DECIR UNO
Cuando una persona juega su penúltima carta, debe decir UNO. Si la persona se olvida de hacerlo y un oponente dice UNO primero, debe robar dos cartas como penalización.
UNA REGLA DE DIBUJO ESPECIAL
Normalmente, un jugador no puede robar una carta voluntariamente en su turno Sin embargo, un jugador sólo puede robar una carta si no tiene una carta de acción, y el jugador que va a por ella está a punto de ganar la partida. Se roba una carta, y ésta debe jugarse Si se trata de una acción, la acción tiene lugar. Si se trata de una carta WILD normal, mala suerte. La siguiente persona puede jugar su carta final.
FIN DE LA RONDA
La ronda termina cuando un jugador juega su última carta. Gana la ronda. Después de contar la puntuación, recoge las cartas y pasa a la siguiente ronda. Continúa jugando rondas hasta el final del juego.
PUNTUACIÓN
El jugador que se haya deshecho de todas sus cartas gana puntos para la ronda, en función de las cartas que queden en las manos de sus oponentes.
Las cartas WILD valen 20 puntos cada una. Todas las cartas de acción WILD valen 50 puntos cada una.
GANADOR
El primer jugador que consiga 500 puntos o más gana la partida.