OBJETIVO DE NETRUNNER: El objetivo de Netrunner es que ambos jugadores consigan 7 puntos de agenda.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 jugadores

MATERIALES: 23 Fichas, 12 Fichas de Etiqueta, 6 Fichas de Daño, 51 Fichas de Avance, 2 Fichas y Cartas de Rastreador, 2 Cartas de Reglas, 114 Cartas de Corredor y 134 Cartas de Cuerpo.

TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de estrategia

AUDIENCIA: A partir de 13 años

VISIÓN GENERAL DE NETRUNNER

Las corporaciones intentan impulsar sus agendas haciéndolas avanzar. Todo el tiempo, los corredores se preparan para burlar la seguridad y robar las agendas. El juego consiste en sólo dos jugadores, cada uno con un papel y un conjunto de reglas diferentes. Los jugadores luchan por sus propias razones. Es hora de determinar quién es más inteligente, más fuerte y más estratégico.

CONFIGURACIÓN

Para comenzar la configuración, los jugadores deben elegir para qué bando jugarán. Un jugador tomará el papel del Corredor y el otro el de la Corporación. Cada jugador colocará sus cartas de identidad en su área de juego, dando a conocer su elección. A continuación, los jugadores cogerán el mazo que corresponda a su asignación.

A continuación, se crea el banco de fichas colocando todas las fichas en sus propios montones. Cada jugador reunirá entonces cinco créditos.

Los jugadores barajan sus mazos, permitiendo que su oponente baraje también el suyo. A continuación, los jugadores roban cinco cartas de su mazo, formando su mano. Los jugadores pueden decidir barajar las cartas y volver a robar si lo consideran necesario. Sus mazos se colocan a un lado, boca abajo. El juego está listo para comenzar.

JUEGO

El corredor y la corporación toman turnos, pero cada uno tiene un conjunto diferente de reglas que deben seguir. La corporación toma su turno primero. Los jugadores toman acciones durante su turno gastando clics. Los jugadores sólo pueden gastar clics cuando es su turno. La corporación debe gastar tres clics y el corredor debe gastar cuatro para comenzar sus turnos.

Turno de la Corporación

Su turno consta de las tres fases siguientes: la fase de robo, la fase de acción y la fase de descarte. Durante la fase de robo, roban la carta superior de R y D. No es necesario hacer clic para completar esta fase.

Durante la fase de acción, deben gastar clics para completar acciones y esto sólo puede ocurrir durante esta fase. Robar una carta, ganar un crédito, instalar algo y jugar una operación cuesta un clic. Avanzar una carta cuesta un clic y dos créditos. Purgar fichas de virus cuesta tres clics. Los costes de las habilidades de las cartas dependen de las cartas.

Sólo pueden realizar una acción a la vez, y debe resolverse por completo antes de poder completar otra acción. Cuando instalan una carta, pueden tirar a la basura cualquier carta que ya esté instalada en el servidor dado. Si la corporación crea un servidor remoto al instalar la carta, ésta se coloca boca abajo en un lugar secreto de su zona.

Agendas- sólo pueden ser instaladas en un servidor remoto. Si una agenda va a ser instalada, todas las demás cartas en el servidor son desechadas.

Pueden instalar un activo, pero deben eliminar todas las demás tarjetas que existan en el servidor.

Actualizaciones: pueden instalarse en cualquier servidor. No hay límite en el número de actualizaciones que pueden instalarse.

Se puede instalar hielo para proteger el servidor. No se puede mover una vez colocado. Debe instalarse delante del servidor y hay que pagar un coste de instalación.

Algunas cartas tienen habilidades que ayudan a la corporación a bloquear los movimientos del corredor. Pueden gastar un clic y dos créditos para destruir uno de los recursos del corredor. Después de que la corporación haya completado la fase de acción, deben descartar más de una carta del cuartel general. No pueden exceder el tamaño máximo de la mano.

Turno del corredor

El turno del corredor consiste únicamente en la fase de acción y la fase de descarte. El corredor debe gastar cuatro clics durante la fase de acción, y este es el único momento en el que se pueden realizar acciones. Por un clic, el corredor puede hacer cualquiera de las siguientes acciones: robar una carta, ganar un crédito, instalar algo, jugar un evento, eliminar una etiqueta o hacer una carrera. Las cartas activas cambian dependiendo de la carta.

Al igual que la corporación, el corredor sólo puede completar una acción a la vez, lo que garantiza que la acción anterior se resuelva antes de que comience una nueva. Los corredores pueden instalar recursos, lo que no tiene limitación, y hardware, que sólo está limitado a uno.

El corredor puede elegir jugar un evento de su mano. Éste se juega en su zona de juego boca arriba, lo que resuelve el evento inmediatamente. El corredor puede gastar un clic y correr contra su oponente, intentando robar agendas y cartas basura.

Una vez que el corredor ha gastado sus cuatro clics, puede pasar a la fase de descarte. Durante esta fase, el corredor debe descartarse de suficientes cartas para asegurarse de que no supera el número máximo de cartas de su mano.

El corredor puede recibir daño al intentar correr. Puede recibir daño de carne, daño neto o daño cerebral. Si el corredor recibe más daño que cartas en su mano, se queda sin vida y la corporación gana.

El juego continúa de esta manera, con cada jugador tomando su turno y completando sus fases hasta que el juego llega a su fin.

FIN DEL JUEGO

El juego finaliza inmediatamente cuando un jugador ha conseguido 7 puntos de agenda. Ese jugador es el ganador. Hay otras dos formas de que el juego llegue a su fin. Si el corredor se queda sin cartas, la corporación gana el juego. Si la corporación no tiene cartas y debe robar una carta, el corredor gana el juego.

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