Reglas del juego de cartas coreano Go Stop - Aprende a jugar con las reglas del juego

OBJETIVO DE GO STOP: Captura cartas y consigue puntos por combinaciones.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-3 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 48 ó 50 cartas de flores coreanas

MATERIALES: Fichas de póquer

TIPO DE JUEGO: Pesca

AUDIENCIA: Todas las edades


INTRODUCCIÓN AL GO STOP

Ir Stop es un juego de pesca coreano que utiliza una baraja coreana de cartas florales. Estas cartas, inventadas originalmente en Japón, tienen representaciones de varias flores que corresponden a un mes determinado. Este estilo de baraja se inventó en Japón como respuesta a la prohibición de las barajas tradicionales de 4 cartas. Actualmente, los juegos de cartas florales son más populares en Corea del Sur.

El objetivo de Go Stop es capturar cartas en el tablero central mientras se consiguen puntos por las combinaciones entre esas cartas. Para capturar cartas, los jugadores deben utilizar una carta del mismo mes, o una carta con la misma flor. Una vez que un jugador ha conseguido una cantidad suficiente de puntos, puede optar por stop el juego y reclamar sus pagos O pueden seguir Vamos, Este aspecto del juego es el que le da nombre.

jugadores y tarjetas

Go Stop se puede jugar con 2 ó 3 jugadores activos. El resto de jugadores pueden observar mientras esperan su oportunidad de jugar en el siguiente reparto.

En este juego se utiliza una baraja coreana de cartas de flores o hwatu Como estas tarjetas son bastante populares, puedes encontrarlas en Internet o en un mercado coreano local. Hay 4 grupos de 12 tarjetas, cada uno con una flor y un mes correspondientes.

Las cartas también pueden representar una cinta, un animal u otro tipo de objeto para indicar que tiene un valor superior.

Las cartas se dividen en 4 grupos de cartas desiguales: 24 chatarra (pi), 10 cintas (tti), 9 animales (yul) y 5 brillantes (kwang). Para identificarlas, examine las cartas. Las cartas de cintas tienen una cinta con un texto inscrito con las flores. Las cartas brillantes suelen tener un disco rojo con "guang" en escritura china. Y así sucesivamente.

A continuación se muestra una imagen de lo que se puede esperar visualmente de una baraja de cartas florales coreanas.

Estas barajas también contienen comodines con diferentes cualidades y varían de una baraja a otra. En Go Stop se puede jugar con ninguno o con algunos de ellos, teniendo en cuenta que una baraja puede venir con hasta 5 comodines.

EL ACUERDO & EL DISEÑO

El jugador que reparte inicialmente se elige por sorteo. Después de la primera partida, el ganador de la mano anterior reparte la siguiente.

El crupier baraja el mazo y el adversario del crupier, o el jugador situado a su izquierda si hay más de 2 jugadores, corta el mazo.

Juego para dos jugadores: El crupier reparte 10 cartas a cada jugador y 8 cartas boca arriba, al centro de la mesa. El esquema es el siguiente: 5 cartas al adversario, 5 cartas al crupier, 4 cartas al centro, 5 cartas al adversario, 5 cartas al crupier y las 4 restantes al centro de la mesa.

Juego de tres jugadores: El croupier reparte 7 cartas a cada jugador y 6 boca arriba sobre la mesa. El mecanismo es el siguiente: 4 cartas a cada jugador, 3 cartas al centro, 3 cartas a cada jugador, 3 cartas al centro. El croupier reparte el primer grupo de 3 al jugador de su derecha y termina consigo mismo.

Las cartas que quedan en el mazo se colocan en el centro de la mesa, este será el reservas.

Los jugadores levantan y examinan sus manos, manteniéndolas en secreto para los demás jugadores. Las cartas repartidas en la mesa forman el centro o disposición del centro. Las cartas capturadas permanecen frente al jugador, boca arriba, y visibles para su(s) oponente(s). A esto se le llama el zona de captura. A continuación se muestra un diagrama de ejemplo de un esquema de juego:

EL JUEGO

Antes de empezar la partida, los jugadores deben comprobar si tienen en la mano triples o cuádruples (3 ó 4 cartas del mismo mes).

  • Si en la mesa hay 4 cartas del mismo mes, se anula el reparto. Las cartas se barajan de nuevo y las vuelve a repartir el mismo crupier.
  • Si tienes 4 cartas del mismo mes en la mano debes revelarlas inmediatamente y ganar la partida. Cada jugador contrario debe pagar al ganador 5 fichas. Sin embargo, en una partida de 3 jugadores, si todos tienen un cuádruple NADIE recibe pago ya que se anularían.
  • Los triples en la mesa se combinan en una pila en la disposición central, deben ser capturados como una sola unidad por la 4ª carta.
  • Un jugador con 3 cartas del mismo mes puede declararlas antes de cualquier turno. Esto se hace revelándolas al otro u otros jugadores. Esto se denomina heundeum (Se considera desventajoso tener 3 cartas del mismo mes, especialmente si el otro jugador o jugadores están al tanto. Sin embargo, si las muestras antes de jugarlas, puedes obtener puntos extra si ganas la partida.

El crupier toma el primer turno. Un turno típico consiste en:

  • Jugar una carta de la mano a la disposición central, y
  • poner boca arriba la carta superior de la pila y añadirla también a la disposición central.

Una vez completado un turno, el juego se desplaza hacia la derecha o en sentido contrario a las agujas del reloj.

CAPTURAR TARJETAS, ETC.

El objetivo principal de Go Stop es capturar cartas de la disposición que coincidan con una carta en la mano o sea una carta del mismo mes (flor).

  • Si juegas una carta que no coincide con ninguna, Después, dé la vuelta a la parte superior de la cartulina, como se ha explicado anteriormente.
    • Si la carta de la pila coincide con una carta de la distribución, puede capturar ambas cartas.
    • Si la carta de la pila coincide con 2 cartas de la distribución, elige una para capturarla con la carta de la pila.
    • Si la carta de la pila coincide con 3 cartas, en una pila, en la disposición, entonces usted captura la pila y coloca las cuatro en su área de captura.
    • Si la tarjeta de la pila no coincide con NADA de la composición, colóquela en la composición como una tarjeta aparte.
  • Si juegas una carta de la mano que coincide con una carta de la disposición, Coloque su carta encima de la carta que coincida. Si coinciden dos cartas, elija una para capturarla con su carta. Después, dé la vuelta a la carta superior de la pila. Esto introducirá múltiples posibilidades:
    • La carta de la pila no coincide con ninguna de las cartas de la disposición, por lo que se añade a la disposición individualmente, mientras se captura la pareja. Las cartas capturadas se colocan en su área de captura, boca arriba.
    • La carta de la pila coincide con una carta de la disposición, sin embargo, esa carta no era la que estaba en la mano. Coloque la carta de la pila sobre la pila y tome (capture) ambas parejas.
    • Si las cartas de la pila coinciden con la pareja ya creada con la carta de la mano, y la última (4ª) carta no está en la pila, ha tenido un golpe de mala suerte. No puede capturar cualquier cosa. Sin embargo, debe añadir la carta de la pila al montón de tres y dejarla en el centro de la mesa. Esta circunstancia se denomina ppuk. La pila de tres cartas permanece en la disposición hasta que un jugador con la cuarta carta sea capaz de capturarla.
  • Si la carta jugada de la mano coincide con una pila de tres en la disposición central, captúrelos y muévalos a su zona de captura. Gire la carta de valores y captúrela si es posible.

El juego continuará de esta manera hasta que alguien detenga la partida o hasta que se agoten todas las cartas.

MOMENTOS ESPECIALES EN JUEGO

Durante el juego, puede ocurrir una de las siguientes circunstancias. Si es así, el jugador actual puede capturar 1 carta basura de su(s) oponente(s).

  1. Quedan 2 cartas en la disposición central, de meses diferentes, y un jugador captura ambas.
  2. La disposición central tiene 2 cartas del mismo mes, y el jugador las captura con las otras dos cartas de ese mes.
  3. El jugador juega una carta de su mano que no coincida con ninguna del centro, pero luego roba la carta correspondiente de la pila, capturando la carta que acaba de jugar.
  4. El jugador captura una pila triple con la cuarta carta de su mano o de la pila.

Si capturas una pila triple que creaste en el turno anterior, esto se llama un ja-ppuk y gana 2 cartas basura del oponente(s).

LA BOMBA

Si tienes un triple en la mano al principio de tu turno, y no los has declarado, mientras la cuarta carta de ese mes esté sobre la mesa, juégalos todos a la vez y captura todo el mes. Esto se llama bombardeando el campo. Completa este turno como de costumbre volteando una carta de la pila.

Jugar la bomba te deja con 2 cartas menos de lo normal. Para compensar el menor número de cartas, puedes elegir no jugar cartas de la mano durante 2 turnos y sólo usar la reserva.

JUGAR A LOS CHISTES

Los comodines, aunque no son necesarios, se pueden utilizar durante el juego - son cartas de bonificación que hacen que el juego dependa más de la suerte que de la habilidad. Si juegas un comodín, ya sea de tu mano o de la pila, lo colocas en el área de captura de una vez, boca arriba. Después, volteas una carta de la pila para jugarla como sustituto del comodín. Así, si juegas un comodín, volteas la pila dos veces.

Los comodines que se reparten en la mesa al principio de la partida se mueven a la zona capturada del crupier y se sustituyen por un número igual de cartas de la pila. Normalmente, la partida se juega con 2 comodines: 1 = 2 cartas basura, el otro comodín = 3 cartas basura.

FIN DEL JUEGO & PAGOS

Antes de empezar a jugar, los jugadores deben acordar un objetivo de puntuación para detener la partida. En las partidas de 3 jugadores, el objetivo suele ser de 3 puntos. En las partidas de 2 jugadores, el objetivo es mayor, entre 5 y 7 puntos.

Ciertas combinaciones de cartas dentro de las cartas capturadas otorgan puntos, que se enumeran a continuación. Una vez que un jugador alcanza el puntaje objetivo, puede optar por detener el juego o continuar y obtener más puntos Si elige detener, comienza el pago.

Si eliges ir y sigues jugando, no tendrás otra oportunidad de parar hasta que tu puntuación supere la que tenías cuando dijiste ir. En ese momento, deberás volver a elegir entre parar o ir.

Las puntuaciones de las combinaciones son las siguientes:

Tarjetas luminosas

Un juego de 5: 15 puntos

Un juego de 4: 4 puntos

Un conjunto de 3 (sin incluir la lluvia): 3 puntos

Un conjunto de 3 (incluida la lluvia): 2 puntos

Tarjetas de animales

Un juego de 5: 1 punto

Cada carta adicional después de 5: 1 punto

La combinación de cartas godori- 3 pájaros: 5 puntos

Tarjetas de cinta

Un juego de 5: 1 punto

Cada carta adicional después de 5: 1 punto

Un juego de 3 cintas rojas con poemas: 3 puntos

Un juego de 3 cintas azules: 3 puntos

Un conjunto de 3 cintas rojas sin poemas (sin incluir la lluvia): 3 puntos

Tarjetas basura

Un juego de 10: 1 punto

Cada carta adicional después de 10: 1 punto

El jugador que detiene la partida recibe de su(s) adversario(s) un pago en fichas igual a su puntuación.

El juego puede terminar sin un ganador, ya sea si nadie alcanza el objetivo o si el jugador que ha dicho "adelante" no ha aumentado su puntuación. Esto se conoce como un nagari. En caso de nagari, se barajan las cartas y se vuelve a repartir. No se paga a nadie.

Hay ciertos casos en los que a los jugadores se les pagan más fichas.

  1. El ganador muestra 3 cartas del mismo mes (heundeum). Cada adversario paga el doble. Si tiene dos series, entonces el cuádruple.
  2. El ganador tiene un conjunto puntuable de cartas brillantes y ningún otro jugador capturó ninguna carta brillante, debe pagar el doble.
  3. El ganador tiene siete o más cartas de animales, los jugadores pagan el doble.
  4. El ganador tiene diez o más cartas basura y los oponentes tienen cinco o menos, pagan el doble.
  5. El último reparto no tiene ganador, el pago se duplica.
  6. El ganador dijo Go previamente, 1 ficha extra por cada vez que dijo go y aún así ganó.
    1. Si es superior a 3 veces, el pago se duplica.

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