MYSTERIUM - Aprende a jugar con GameRules.com

OBJETIVO DE MYSTERIUM: El objetivo de Mysterium es deducir la respuesta correcta del asesinato utilizando las pistas del fantasma.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 - 7 jugadores

MATERIALES: 6 fundas de personaje, 6 marcadores de personaje, 6 marcadores de clarividencia de jugador, 36 fichas de clarividencia, 1 tablero de reloj, 4 tableros de progreso, 54 cartas psíquicas (ubicación, personaje y objetos), 1 reloj de arena de minutos, 1 rastreador de clarividencia, 54 cartas de fantasma (ubicación, personaje y objetos), 1 pantalla de juego, 6 fichas de fantasma, 6 fichas de culpable, 3 fichas de cuervo y 84 cartas de visión.

TIPO DE JUEGO: Deducción Asesinato Misterioso

AUDIENCIA: 10+

VISIÓN GENERAL DE MYSTERIUM

Hay dos tipos de jugadores en Mysterium, eres un físico intentando resolver el asesinato, o eres un fantasma ayudando al psíquico a resolver el crimen. El objetivo para el fantasma es usar visiones extrañas para guiar a los jugadores a elegir a los sospechosos correctos, las localizaciones y las armas del asesinato y luego guiar a todos los jugadores para que adivinen correctamente la solución correcta. El objetivo como físico es cooperativamenteencuentra tus soluciones y la solución final antes de que se acabe el tiempo.

CONFIGURACIÓN

Primera fase

Un jugador será elegido como el fantasma y hará la mayor parte de la configuración. Los demás jugadores cogerán una funda de personaje, un marcador y un marcador de clarividencia y un número de fichas de clarividencia indicado en las reglas que dependerá de los jugadores.

Mientras tanto, el fantasma colocará todos los tableros como se ilustra a continuación, barajará todos los mazos separados y repartirá las cartas como se especifica en las instrucciones. Las cartas psíquicas se repartirán de acuerdo con los jugadores y, a continuación, el fantasma asignará en secreto las cartas de visión en su pantalla de juego. Las cartas de visión se barajarán y se colocarán junto al fantasma. Un número de fichas de cuervo sereservados para el fantasma en función de la dificultad elegida por los jugadores. Una vez finalizada la fase 1 de juego, puede comenzar la fase 2 de preparación.

Segunda fase

Una vez que todos los jugadores han adivinado correctamente su personaje, su ubicación y su objeto, comienza la segunda fase del juego, que se desarrolla de la siguiente manera.

Retira todas las cartas que no utilices junto con los marcadores de progreso de localización, personaje y objeto.A continuación, el fantasma colocará las fichas de fantasma.Los jugadores asignarán sus soluciones a uno de los marcadores de fantasma, después el fantasma decidirá qué solución será la correcta en secreto.Cogerán el marcador de culpable correspondiente y lo colocarán boca abajo sobre el marcador de progreso de epílogo.Estás listo paraSegunda fase del juego.

JUEGO

Primera fase

El fantasma después de prepararse robará las 7 cartas superiores del mazo de visión, y los jugadores colocarán sus marcadores de personaje sobre el marcador de progreso de personaje. A continuación comenzará el juego. El fantasma mirará sus cartas de visión y tratará de elegir cartas que puedan eludir a una de las cartas de personaje asociadas a la solución de un jugador. El fantasma puede dar varias cartas o sólo una pero debe dar todasDespués de repartir las cartas, el fantasma volverá a llenar la mano de nivel hasta siete y continuará haciendo esto hasta que todos los jugadores tengan cartas de visión para descifrar. Una vez que el último jugador recibe sus cartas de visión, se inicia el cronómetro y tienen un minuto para descifrar cooperativamente sus pistas y elegir un personaje para descifrar.acusar colocando su marcador de personaje sobre él.

Una vez que haya pasado el minuto y todos los jugadores hayan elegido sus personajes, el fantasma irá jugador por jugador y anunciará si ha acertado o no. Si ha acertado, ese jugador avanza hasta el marcador de progreso de ubicación, coge las cartas de personaje y las coloca en su manga. También devuelve todas sus cartas de visión al fantasma para que las descarte. Si un jugador no acierta, no avanza.Saben que el personaje elegido no forma parte de su solución y guardan todas sus cartas de visión para la siguiente ronda.

Así es como continuará el juego; el fantasma dará visiones y los jugadores descifrarán y elegirán sus opciones respetadas basándose en estas pistas. Una vez que todos los jugadores hayan avanzado más allá de los marcadores de progreso de los objetos y tengan sus soluciones individuales completas, podrá comenzar la Fase dos.

Fichas de clarividencia y rastreador

Los jugadores utilizan las fichas de clarividencia para votar las suposiciones de otros jugadores. Una marca de verificación significa que estás de acuerdo, y una X significa que no lo estás. Si aciertas en tu voto, subirás un puesto en el rastreador de clarividencia por cada voto correcto.

Todos comienzan en cero en el rastreador de clarividencia y la cantidad que alcancen en el rastreador puede determinar cuántas cartas verán para la solución final y quién puede desempatar.

Las fichas de clarividencia se agotan una vez que se utilizan para votar después de que se resuelven se colocan en el tablero del reloj. Se actualizan cuando el reloj marca las 4, y recibirás de nuevo todas las fichas utilizadas.

Ravens

El fantasma puede usar un cuervo en cualquier momento para descartar toda su mano de 7 cartas de visión y robar una nueva mano de 7 cartas de visión. Pueden hacer esto tantas veces como cuervos tengan disponibles, una vez usado un cuervo no se puede volver a usar durante el resto de la partida.

Cuadro de relojes

El tablero del reloj se utiliza para indicar el paso del tiempo. Los jugadores tienen hasta que el reloj marque 7 para completar la fase uno. El reloj se adelanta al final de cada ronda. Si no se completa la fase uno al final de la 7ª ronda, el juego ha terminado y todos los jugadores han perdido.

Segunda fase

Una vez que todos los jugadores tengan sus soluciones y se haya completado el montaje de la Fase Dos, el fantasma utilizará su mano de cartas para determinar para qué solución dará pistas. Sólo tendrá tres cartas para indicar la solución: una para indicar el personaje, otra para indicar la localización y otra para indicar el objeto.

Una vez elegidas éstas, el fantasma las barajará, y mostrará al azar a cada jugador, en secreto e individualmente, el número de cartas asociadas a su marcador de clarividencia. Los jugadores no podrán discutir las pistas que se les han dado. Una vez que todos los jugadores hayan visto su número de pistas que se les permite, dispondrán de todo el tiempo que deseen para buscar y deducir la solución correcta. A los jugadores de Lal se les dará sufichas de clarividencia de un lado a otro y en secreto, utilizando el voto del lado del número para decidir qué solución creen que es la correcta. Una vez que todos los jugadores hayan adivinado, se revelarán al mismo tiempo. Se cuentan los votos y se adivina la solución con más votos. En caso de empate, el jugador con mayor clarividencia implicado en el empate es el que desempata.

El fantasma revela la ficha del culpable y si son iguales, los jugadores han ganado.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando se acaba el tiempo y todos los jugadores no han completado sus soluciones, o cuando se completa la segunda fase y los jugadores han determinado cuál es la solución correcta.

La partida se pierde si todos los jugadores no completan la primera fase o si la mayoría no adivina la solución correcta de la segunda fase.

El juego se gana si al final de la segunda fase la mayoría de los votos indica la solución correcta.

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