EL DESIERTO PROHIBIDO - Aprende a jugar con Gamerules.com

OBJETIVO DEL DESIERTO PROHIBIDO: Monta la máquina voladora y escapa antes de que te mate el desierto

NÚMERO DE JUGADORES: 2-5 jugadores

MATERIALES:

  • 24 Baldosas del desierto
  • 48 Marcadores de arena
  • 6 peones aventureros de madera
  • 6 cartas de Aventurero
  • 5 Marcadores de nivel de agua
  • 1 Casco de la Máquina Voladora y sus cuatro piezas perdidas
  • 1 escalera Tormenta de arena con su base y marcador de clip de nivel Tormenta
  • 31 tarjetas Tormenta de arena
  • 12 Tarjetas de equipo

TIPO DE JUEGO: Juego de gestión de acción cooperativa

AUDIENCIA: adolescentes, adultos

INTRODUCCIÓN DEL ASCENSOR

The Forbidden Desert forma parte de la trilogía Forbidden, tres juegos aptos para toda la familia pero no por ello menos desafiantes. En este juego, un equipo de exploradores se encuentra atrapado en las ruinas de una ciudad extraordinariamente avanzada enterrada en las arenas del desierto. Con su helicóptero destrozado, no les queda más remedio que reconstruir una mítica máquina voladora de esta civilización perdida para salir de este arenosoEl infierno con vida. Para ganar, los jugadores tendrán que recuperar los 4 elementos que faltan de la máquina: la hélice, el motor, el cristal (generador solar) y la brújula, y luego tendrán que despegar de la pista donde se encuentra el resto de la máquina. Pero sus recursos hídricos son limitados y una tormenta de arena azota la región...

CONFIGURACIÓN DEL JUEGO

  1. El Desierto: baraja todas las 24 losetas de Desierto y colócalas boca abajo en un patrón cuadrado con 5 losetas una al lado de la otra, dejando un espacio vacío en el centro. Ahí es donde está la tormenta al principio del juego. Luego coloca 8 losetas de Arena sobre las losetas de Desierto en forma de diamante como se muestra en la foto de abajo. Además, fíjate que tres losetas tienen un icono de gota de agua, esos son los pozos, pero uno de ellos se revelará aTambién hay una baldosa con un lugar de choque.
  2. La máquina voladora: coloca la máquina voladora y las 4 piezas por separado, junto al Desierto.
  3. La tormenta de arena: coloca el marcador de pinza de tormenta en la Escalera de la tormenta en función del número de jugadores y del nivel de dificultad elegido y, a continuación, fija la Escalera de la tormenta a su base.
  4. Las cartas: ordena las cartas por tipo, luego coloca las cartas de Tormenta y las de Engranaje en dos montones separados boca abajo.
  5. Los Aventureros: Reparte (o elige, si lo prefieres) una carta de Aventurero por jugador, luego cada jugador coloca un marcador de pinza de Agua en el valor más alto de la escalera de Agua que aparece en su carta de Aventurero.
  6. El Choque: Cada jugador coge el peón de su color de Aventurero y lo coloca en la loseta de Desierto del lugar del choque.

Ejemplo de juego para cuatro jugadores

EL JUEGO

Cada jugador es un personaje con un poder especial, que debe utilizar de forma eficaz y coordinada con los demás jugadores.

El turno de juego es el siguiente:

  • Acciones de los jugadores activos (4)
  • Tormenta de arena

En su turno, el jugador puede realizar 4 acciones entre las siguientes opciones:

  • mover su peón a una casilla ortogonalmente adyacente (¡no al ojo de la Tormenta!)
  • despeja su ficha o una ficha ortogonalmente adyacente un nivel
  • dar la vuelta (revelar) a una ficha completamente despejada
  • recuperar una pieza de la Máquina en la plaza donde fue descubierta (no debe tener ninguna marca de arena)

También es posible utilizar una carta de Engranaje sin que cueste una acción.

Voltear una ficha puede tener varios efectos.

  • Al voltear una loseta de pozo podrás rellenar 2 niveles de agua para los personajes cuyos peones estén sobre el pozo. Cuidado! De los 3 pozos, uno de ellos está seco y por tanto no te permite recuperar agua.
  • Otras baldosas te permiten recoger una carta de Engranaje. Algunas revelan un túnel que te permite pasar de un túnel a otro en un solo movimiento y te protegen del sol. Y lo que es más importante, hay 2 baldosas por elemento, que se utilizan como abscisa y ordenada para revelar la baldosa en la que aparecerá el elemento en cuestión. Cuando eso ocurra, coloca la pieza de la máquina correspondiente en la baldosa correcta.
  • la última loseta es la pista de despegue desde la que puedes escapar y ganar la partida.

Una vez completadas sus cuatro acciones, el jugador debe robar tantas cartas del montón de Tormenta de Arena como indique la escalera de Tormenta. Las cartas robadas son de 3 tipos:

  • "ola de calor" hace que cada jugador que no esté en un túnel pierda 1 nivel de agua
  • "la tormenta se intensifica" hace que el marcador de la escalera de la tormenta suba 1 nivel
  • "encenagamiento": el ojo de la tormenta se desplaza, añadiendo más arena a su paso

Las cartas de encenagamiento muestran una flecha y un número de casillas. El jugador debe mover tantas casillas como indique la flecha para llenar el agujero de la casilla de fichas, burlonamente. Si no puede, porque el agujero está a un lado del Desierto, no mueva ninguna ficha y disfrute del encenagamiento. Cada ficha movida gana 1 nivel de encenagamiento. En cuanto una ficha esté cubierta por al menos 2 niveles, el marcador de arena se coloca en ellado oscuro para mostrar que la loseta está bloqueada. No puedes entrar en una loseta bloqueada, y si estás en una loseta bloqueada, todo lo que puedes hacer durante tu turno es quitar arena hasta que haya una loseta de arena o menos en ella.

Comenzando su turno en la esquina superior derecha del desierto, el Alpinista revela la loseta en la que está, lo que le da un robo en la pila de Equipo, y luego se mueve una casilla hacia abajo, revela la loseta en esa casilla, lo que le da otra carta de Equipo, y finalmente elimina un marcador de Arena en la casilla a su izquierda.

Compartir el agua

Cualquier jugador en la misma casilla que otro jugador puede dar cualquier cantidad de su agua a ese jugador, como acción gratuita, en cualquier momento.

Los aventureros

  • El Arqueólogo elimina 2 marcadores de Arena por acción en lugar de uno.
  • El Alpinista puede moverse por las losetas de Desierto bloqueadas y puede llevar consigo a otro Aventurero.
  • El Explorador puede moverse, quitar marcadores de arena y usar cartas de Equipo Blaster en diagonal.
  • El Meteorólogo puede gastar cualquier número de sus acciones para disminuir en la misma cantidad el número de cartas de Tormenta de Arena robadas al final de su turno. También puede gastar una acción para mirar las primeras cartas del montón de Tormenta de Arena (dependiendo del nivel de Tormenta de Arena) y elegir poner una debajo del montón.
  • El Navegante puede gastar una acción para mover a cualquier otro jugador tres casillas. Si al hacerlo mueve al Alpinista o al Explorador, puede aplicar sus reglas especiales de movimiento.
  • El Portador de Agua puede gastar una acción en las losetas de Pozo reveladas para aumentar su nivel de Agua en 2. También puede compartir Agua con jugadores en losetas ortogonalmente adyacentes.

GANAR/ PERDER

Si uno de los personajes muere, si no quedan suficientes losetas de arena para satisfacer la demanda, o si la tormenta alcanza el nivel mortal en la escalera Tormenta, los jugadores pierden. Si los jugadores consiguen reunir los 4 elementos, encontrarse en la pista y realizar una acción para salir volando, ganan la partida.

Desgraciadamente, el turno del alpinista no acabó bien: no tenía más y robó una carta de Ola de Calor, por lo que murió de sed, ¡y el equipo perdió la partida! Quizá la próxima vez...

Desplazarse hacia arriba