OBJETIVO DE LOS CRAITS: Sé el jugador con la puntuación más baja al final de la partida.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 - 5 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja estándar de 52 cartas

TIPO DE JUEGO: Juego de la muda

AUDIENCIA: Adultos

INTRODUCCIÓN DE CRAITS

Craits es un juego de mano que se juega de manera muy similar a Crazy Eights. Sin embargo, tiene un par de diferencias importantes. Cada mano consiste en un reparto de tamaño diferente. En la primera mano, los jugadores recibirán ocho cartas. En la segunda mano, los jugadores recibirán siete cartas. Esto continúa hasta llegar a una mano de una carta, y luego progresa de nuevo hasta ocho. Esto significa que un juego seduran un total de quince rondas.

Otra diferencia entre Craits y Crazy Eights es la forma en que funciona cada carta en el juego. La mayoría de las cartas tienen una habilidad especial (muy parecido a Uno). Hay mucho que recordar de este juego, pero es agradable de jugar y vale la pena el tiempo para aprender.

las tarjetas y el trato

El Craits se juega con una baraja estándar de 52 cartas. Para decidir quién será el que reparta, cada jugador debe elegir una carta de la baraja. El jugador con la carta más baja reparte primero. Ese jugador debe recoger todas las cartas, barajarlas bien y repartirlas.

Cada ronda requiere que se reparta una cantidad diferente de cartas. En la primera ronda, se reparten 8 cartas a cada jugador. En la segunda ronda, se reparten 7 cartas a cada jugador. En la tercera ronda, se reparten 6 cartas. Esto continúa hasta que cada jugador recibe una carta. A continuación, el reparto vuelve a ascender en cada ronda hasta la ronda final, en la que cada jugador vuelve a recibir 8 cartas. Para una partida más corta, simplemente juega alas primeras ocho rondas.

Una vez que el crupier ha repartido la cantidad adecuada de cartas, el resto de las cartas se colocan en el centro del espacio de juego como pila de robo. A continuación, el crupier debe dar la vuelta a la carta superior para que se convierta en la pila de descarte.

HABILIDADES DE LAS CARTAS

Tarjeta Capacidad
As Utilizado durante la manivela.
2 Comienza la manivela.
3 Ninguno
4 Salta al siguiente jugador.
5 Todos los demás jugadores roban una carta.
6 Si ese jugador no puede volver a jugar, roba una carta.
7 El siguiente jugador roba una carta.
8 Un comodín que permite al jugador cambiar la pila de descartes por el palo que desee.
9 El jugador puede cambiar la pila de descarte por otro palo del mismo color.
10 El juego se invierte y se mueve en la otra dirección.
Jack Ninguno
Reina Ninguno
Rey Ninguno

EL JUEGO

Empezando por la primera carta que levanta el crupier (que cuenta como el primer turno del crupier), cada carta jugada tiene una habilidad especial que debe ser seguida por el siguiente jugador.

Normalmente, en el turno de un jugador, éste debe seguir la habilidad de la carta jugada anteriormente, y debe jugar una carta que sea del mismo palo o color. Si un jugador no puede jugar una carta del mismo palo o habilidad, debe robar una carta del montón de robo. El juego pasa entonces al siguiente jugador.

La excepción a esta regla se produce cuando se juega un 2. Un 2 inicia la manivela que se explica con más detalle en su sección.

Cuando a un jugador sólo le queda una carta en la mano, debe anunciarlo diciéndolo. Si un jugador no lo hace, un oponente puede intervenir llamando a ese jugador un idiota Si esto ocurre, el idiota deben robar dos cartas, y pierden su próximo turno.

Una ronda termina cuando un jugador sale jugando su última carta. La habilidad de esa carta aún debe ser seguida por quien corresponda. Por ejemplo, si la última carta es un 7, el siguiente jugador aún roba una carta.

EL CRANCO

Jugar un 2 activa la manivela Una vez activada la manivela, todos los jugadores deben jugar un as o un 2. Cada as o 2 se suma a la apuesta. conteo de manivelas. Una vez que el juego pasa a un jugador que no puede jugar un as o un 2, la manivela termina, y ese jugador debe robar cartas iguales al valor total de la cuenta de la manivela.

Por ejemplo, si se jugaran las siguientes cartas, 2-A-2, y el siguiente jugador no pudiera jugar un as o un 2, ese jugador robaría cinco cartas del montón de robo. El juego pasaría entonces al siguiente jugador y continuaría normalmente.

PUNTUACIÓN

Una ronda termina cuando un jugador juega su última carta. Se le otorgan cero puntos por la ronda. Todos los demás jugadores ganarán puntos en función de las cartas que queden en su mano. Los puntos se otorgan de la siguiente manera:

Tarjeta Puntos
As 1
2 20
3 -50 o se utiliza para anular otra carta en mano
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jack 10
Reina 10
Rey 10

PUNTUACIÓN 3'S

Los 3 tienen una habilidad especial al final de la ronda. Si a un jugador sólo le quedan 3 en la mano, le restan cincuenta puntos por cada uno de ellos. Sin embargo, un jugador también puede utilizar los 3 para anular otras cartas de su mano. Por ejemplo, si a un jugador le quedan 3-2-8 al final de la ronda, puede utilizar el tres para anular el 8 (ya que es la carta de mayor valor de su mano), yquedar con una puntuación de 20 puntos.

El jugador con la puntuación total más baja al final del juego es el ganador.

Desplazarse hacia arriba