MYSTERIUM - Lernu Ludi Kun GameRules.com

OBJEKTIVO DE MISTERIO: La celo de Mysterium estas dedukti la ĝustan respondon por la murdo uzante la spurojn de la fantomo.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 – 7 Ludantoj

MATERIOJ: 6 signaj manikoj, 6 signosignoj, 6 ludantaj klarvidsignoj, 36 klarvidaj ĵetonoj, 1 horloĝtabulo, 4 progrestabuloj, 54 psikaj kartoj (loko, karaktero , kaj objektoj), 1 minuto sablohorloĝo, 1 klarvida spurilo, 54 fantomkartoj (loko, karaktero kaj objektoj), 1 ludekrano, 6 fantomĵetonoj, 6 kulpĵetonoj, 3 korvoĵetonoj, kaj 84 viziokartoj.

TIPO DE LUDO: Dedukta Murdo-Mistero

SEPTARO: 10+

Superrigardo pri MISTERO

Estas du specoj de ludantoj en Mysterium, vi aŭ estas fizikisto provanta solvi la murdon, aŭ vi estas fantomo helpanta la metapsikilon solvi la krimon. La celo por la fantomo estas uzi strangajn viziojn por igi la ludantojn elekti siajn ĝustajn suspektatojn, lokojn kaj murdarmilojn kaj poste igi ĉiujn ludantojn ĝuste diveni la ĝustan solvon. La celo kiel la fiziko estas kunlabore trovi viajn solvojn kaj la finan solvon antaŭ ol tempo finiĝos.

ARLO

Unua fazo

Ludanto estos elektita kiel la fantomo kaj faros la plej grandan parton de la aranĝo. La aliaj ludantoj prenos karakteran manikon, markilon kaj klarvidan markilon kaj kelkajn klarvidajn ĵetonojn deklaritajn en la reguloj dependaj.sur ludantoj.

Dume, la fantomo demetos ĉiujn tabulojn kiel ilustrite sube, miksos ĉiujn apartajn ferdekojn kaj disdonos kartojn kiel specifite en la direktoj. Metapsikiaj kartoj estos disdonitaj laŭ ludantoj kaj tiam kongruaj fantomaj kartoj estos sekrete asignitaj de la fantomo en sia ludekrano. La viziokartoj estos miksitaj kaj metitaj apud la fantomo. Kelkaj korvaj ĵetonoj estos rezervitaj por la fantomo laŭ la malfacileco elektita de ludantoj. Post kiam la fazo 1-ludado estas finita, la fazo 2-aranĝo povas komenciĝi.

Fase two

Post kiam ĉiuj ludantoj ĝuste divenis sian karakteron, lokon kaj objekton. , la dua fazo de la ludo komenciĝas. Jen la aranĝo por tio.

Forigu ĉiujn neuzatajn kartojn kune kun la signoj de progreso de loko, karaktero kaj objekto. Tiam la fantomo metos la fantomajn ĵetonojn. La ludantoj asignos siajn solvojn al unu el la fantomaj signoj, tiam la fantomo decidos kiu solvo estos la ĝusta sekrete. Ili prenos la respondan kulp-signon kaj metos ĝin vizaĝsuben sur la epilogo-progresmarkon. Vi estas preta por la Dua Ludado.

LUDO

Unua Fazo

La fantomo post agordo estos eltiru la suprajn 7 kartojn el la vizioferdeko, kaj la ludantoj metos siajn karakterojn sur la karakteron progresmarkon. La ludo tiam komenciĝas. La fantomo aspektosĉe iliaj viziokartoj kaj provos elekti kartojn kiuj povas eskapi al unu el la karakterkartoj asociitaj kun la solvo de ludanto. La fantomo povas doni multoblajn kartojn aŭ nur unu sed devas doni ĉiujn kartojn al la ludanto samtempe, post kiam ludanto ricevas kartojn, ili eble ne ricevas pli da indico-kartoj ĉi-rondon. Post eldonado de kartoj, la fantomo replenigos la manon al sep kaj daŭre faros tion ĝis ĉiuj ludantoj havos viziajn kartojn por deĉifri. Post kiam la lasta ludanto ricevas siajn viziajn kartojn, la tempigilo komenciĝas kaj ili havas minuton por kunlabore deĉifri siajn indicojn kaj elekti karakteron por akuzi metante sian signomarkon sur ĝin.

Iam la minuto finiĝas kaj ĉiuj ludantoj havas elektis iliajn karakterojn la fantomo tiam iros ludanto post ludanto kaj anoncos ĉu ili estas ĝustaj aŭ malĝustaj. Se ĝuste tiu ludanto avancas al la lokprogressigno, kaj ili prenas la karakterojn kaj metas ĝin en sian manikon. Ili ankaŭ resendas ĉiujn siajn viziokartojn al la fantomo por forĵeti. Se ludanto malĝustas tiam ili ne antaŭeniras kaj anstataŭe reiras al la signo de progreso de karaktero. Ili scias, ke la elektita karaktero ne estas parto de ilia solvo kaj konservas ĉiujn siajn viziokartojn por la sekva raŭndo.

Jen kiel la ludo daŭros; la fantomo donos viziojn kaj la ludantoj deĉifras kaj elektos siajn respektatajn elektojn surbaze de ĉi tiuj indicoj. Post kiam ĉiuj ludantoj preterpasisla objektaj progressignoj kaj havas siajn plenajn individuajn solvojn. La dua fazo povas komenciĝi.

Klarvidebloj kaj Spurilo

La klarvidebloj estas uzataj de ludantoj por voĉdoni. la divenoj de aliaj ludantoj. Markmarko signifas ke vi konsentas, kaj X signifas ke vi malkonsentas. Se vi pravas en via voĉdono, vi movos unu supren sur la Klarvidebleco por ĉiu ĝusta voĉdono.

Ĉiuj komencas je nulo sur la klarvida spurilo kaj la kvanto, kiun vi atingas sur la trako, povas determini kiom da kartoj vi vidos por la fina solvo kaj kiu povas rompi kravatojn.

Klarvid-ĵetonoj estas uzataj. supren post kiam ili kutimas voĉdoni post kiam ili estas solvitaj, ili estas metitaj sur la horloĝtabulon. Ili refreŝiĝas kiam la horloĝo sonoras 4, kaj vi ricevos ĉiujn uzitajn ĵetonojn reen.

Korvoj

La fantomo povas uzi korvon iam ajn por forĵeti. ilia tuta 7-karta mano de viziokartoj por desegni novan manon de 7 viziokartoj. Ili povas fari tion tiom da fojoj kiom ili havas disponeblajn korvojn, post kiam korvo estas uzata, ĝi ne povas esti uzata denove por la resto de la ludo.

Horloĝtabulo

La horloĝtabulo estas uzata por signifi la paso de la tempo. Ludantoj havas ĝis la horloĝo sonoras 7 por kompletigi fazon unu. La horloĝo estas antaŭita ĉe la fino de ĉiu rondo. Se vi ne kompletigas fazon unu antaŭ la fino de la 7-a raŭndo, la ludo estas finita, kaj ĉiuj ludantoj perdis.

Fazo Dua

Unufoje.ĉiuj ludantoj havas siajn solvojn kaj Fazo Dua aranĝo finiĝis, la fantomo uzos sian manon de kartoj por determini por kiu solvo ili donos indicojn. Ili nur ricevos tri kartojn por montri al la solvo. Unu karto por indiki karakteron, unu karton por indiki lokon, kaj unu karton por indiki objekton.

Iam tiuj estas elektitaj la fantomo miksos ilin, kaj hazarde montros al ĉiu ludanto sekrete kaj individue la nombron da kartoj asociitaj kun ilia. klarvida markilo. Ludantoj eble ne diskutas la indicojn donitajn al ili. Unu ĉiuj ludantoj vidis sian nombron da indicoj, kiujn ili estas permesitaj, ili havas tiom da tempo kiom ili ŝatus rigardi kaj dedukti la ĝustan solvon. Lal-ludantoj ricevos siajn klarvidajn ĵetonojn reen kaj sekrete, uzante la nombro-flankan voĉdonon por kiu solvo ili opinias ĝusta. Post kiam ĉiuj ludantoj havas divenon, ili estos malkaŝitaj samtempe. Voĉoj estas nombritaj kaj la solvo kun la plej multaj voĉoj estas divenita. Kaze de egaleco, la ludanto kun la plej alta klarvido implikita en la egaleco estas la egaleco.

La fantomo malkaŝas la kulpan ĵetonon kaj se ili estas la samaj, la ludantoj venkis.

FINO DE LUDO

La ludo finiĝas aŭ kiam tempo finiĝas kaj ĉiuj ludantoj ne kompletigis siajn solvojn, aŭ kiam fazo du finiĝas kaj ludantoj determinis kiu solvo estas ĝusta.

La ludo finiĝas.estas perdita se aŭ ĉiuj ludantoj ne kompletigis fazon unu aŭ se la ĝusta solvo al fazo stupo ne estis divenita fare de la plimulto.

La ludo estas venkita se ĉe la fino de la du fazo la plimulta voĉdono indikis la ĝustan solvon.

Rulumi supren