AMCAN CREADURIAID: Byddwch y chwaraewr gyda’r sgôr isaf ar ddiwedd y gêm.

NIFER Y CHWARAEWYR: 2 – 5 chwaraewr

NIFER O GARDIAU: Dec cardiau safonol 52

MATH O GÊM: Gêm shedding

>CYNULLEIDFA: Oedolion

CYFLWYNO CRAITS

Gêm colli dwylo yw Craits sy'n chwarae yn debyg iawn i Crazy Eights. Ond mae ganddo gwpl o wahaniaeth mawr. Mae pob llaw yn cynnwys bargen o wahanol faint. Ar y llaw gyntaf, bydd chwaraewyr yn cael eu trin wyth cardiau. Ar yr ail law bydd chwaraewyr yn cael eu trin saith cerdyn. Mae hyn yn parhau yr holl ffordd i un llaw cerdyn, ac yna mae'n symud yn ôl hyd at wyth. Mae hyn yn golygu y bydd gêm yn para am gyfanswm o bymtheg rownd.

Hefyd yn gwahaniaethu Craits a Crazy Eights yw sut mae pob cerdyn yn gweithio yn y gêm. Mae gan y rhan fwyaf o'r cardiau allu arbennig (yn debyg iawn i Uno). Mae llawer i'w gofio ar gyfer y gêm hon, ond mae'n bleserus i'w chwarae ac yn werth yr amser i ddysgu.

Y CARDIAU & Y FARGEN

Mae craits yn cael ei chwarae gyda cherdyn 52 safonol. Er mwyn penderfynu pwy fydd y deliwr, dylai pob chwaraewr ddewis cerdyn o'r dec. Y chwaraewr gyda'r cerdyn isaf sy'n delio gyntaf. Dylai'r chwaraewr hwnnw gasglu'r holl gardiau, siffrwd yn drylwyr, a delio.

Mae pob rownd yn gofyn am nifer gwahanol o gardiau i'w trin. Yn y rownd gyntaf, ymdrinnir ag 8 cerdyn yr unchwaraewr. Mae rownd dau angen 7 cerdyn i bob chwaraewr. Mae angen 6 cherdyn ar gyfer rownd tri. Mae hyn yn parhau nes bod pob chwaraewr yn cael un cerdyn. Yna, mae'r cytundeb yn codi yn ôl i fyny bob rownd tan y rownd derfynol lle mae pob chwaraewr yn derbyn 8 cerdyn eto. Ar gyfer gêm fyrrach chwaraewch yr wyth rownd gyntaf.

Unwaith y bydd y deliwr wedi delio â'r nifer priodol o gardiau, mae gweddill y cardiau'n cael eu gosod yng nghanol y man chwarae fel pentwr tynnu. Yna dylai'r deliwr droi'r cerdyn uchaf drosodd i ddod yn bentwr taflu.

GALLUOEDD CERDYN

Ace 4 7 9 14> 16>

YRCHWARAE

Gan ddechrau gyda'r cerdyn cyntaf yn cael ei droi i fyny gan y deliwr (sy'n cyfrif fel tro cyntaf y deliwr), mae gan bob cerdyn a chwaraeir allu arbennig y mae'n rhaid i'r chwaraewr canlynol ei ddilyn.

Yn nodweddiadol, ar dro chwaraewr mae'n rhaid iddo ddilyn gallu'r cerdyn a chwaraewyd yn flaenorol, a rhaid iddo chwarae cerdyn sydd o'r un siwt neu liw. Os na all chwaraewr chwarae cerdyn o'r un siwt neu allu, rhaid iddo dynnu un cerdyn o'r pentwr tynnu. Yna mae'r chwarae yn mynd i'r chwaraewr nesaf.

Mae'r eithriad i'r rheol hon yn digwydd pan fydd 2 yn cael ei chwarae. Mae A 2 yn cychwyn y cranc sy'n cael ei esbonio'n fanylach yn ei adran.

Unwaith mai dim ond un cerdyn sydd gan chwaraewr ar ôl yn ei law, rhaid iddo gyhoeddi erbyn yn dweud hynny. Os bydd chwaraewr yn methu â gwneud hyn, gall gwrthwynebydd ymyrryd trwy alw'r chwaraewr hwnnw yn idiot . Os bydd hyn yn digwydd, rhaid i'r idiot dynnu dau gerdyn, a byddan nhw'n colli eu tro nesaf.

Mae rownd yn dod i ben unwaith mae chwaraewr yn mynd allan trwy chwarae eu cerdyn olaf. Rhaid i allu'r cerdyn hwnnw gael ei ddilyn o hyd gan bwy bynnag y mae'n berthnasol iddo. Er enghraifft, os yw'r cerdyn olaf yn 7, mae'r chwaraewr nesaf yn dal i dynnu cerdyn.

Y CRANK

Mae chwarae 2 yn actifadu y cranc . Pan fydd y crank wedi'i actifadu, rhaid i bob chwaraewr chwarae naill ai ace neu 2. Mae pob ace neu 2 yn ychwanegu at y cyfrif crank. Unwaith y bydd y chwarae'n cael ei drosglwyddo i chwaraewr syddmethu chwarae ace neu 2, mae'r crank yn dod i ben, a rhaid i'r chwaraewr hwnnw dynnu cardiau sy'n hafal i gyfanswm gwerth y cyfrif crank.

Er enghraifft, os cafodd y cardiau dilynol eu chwarae, 2-A-2, ac ni allai'r chwaraewr nesaf chwarae ace neu 2, byddai'r chwaraewr hwnnw'n tynnu pum cerdyn o'r pentwr tynnu. Byddai'r chwarae wedyn yn trosglwyddo i'r chwaraewr nesaf ac yn parhau fel arfer.

SGORIO

Mae rownd yn dod i ben unwaith y bydd chwaraewr yn chwarae ei gerdyn olaf. Dyfernir sero pwyntiau iddynt ar gyfer y rownd. Bydd pob chwaraewr arall yn ennill pwyntiau yn seiliedig ar y cardiau sy'n weddill yn eu llaw. Dyfernir y pwyntiau fel a ganlyn:

Cerdyn Gallu
Defnyddir yn ystod y cranc.
2 Yn dechrau ar y cranc.
3 Dim
Neidio y chwaraewr nesaf.
5 Pob chwaraewr arall yn tynnu cerdyn.
6 Y yr un chwaraewr yn cymryd tro arall. Os na all y chwaraewr hwnnw chwarae eto, mae'n tynnu un cerdyn.
Mae'r chwaraewr nesaf yn tynnu cerdyn.
8 Cerdyn gwyllt sy'n caniatáu i'r chwaraewr newid y pentwr taflu i siwt a ddymunir.
Gall chwaraewr newid y pentwr taflu i y siwt arall o'r un lliw.
10 Chwarae yn gwrthdroi ac yn symud i'r cyfeiriad arall.
Jac Dim
Brenhines Dim
Brenin Dim
3 4 5 7 12>10 Jack
Cerdyn Pwyntiau
Ace 1
2 20
-50 neu ei ddefnyddio i ganslo cerdyn arall mewn llaw
15
30
6 30
20
8 50
9 30
25
10
Brenhines 10
Brenin 10
Scores 3'S

Mae gan y 3's allu arbennig ar ddiwedd y rownd. Os mai dim ond 3 sydd ar ôl gan chwaraewr yn ei law, maen nhw’n tynnu hanner cant o bwyntiau am bob un ohonyn nhw. Fodd bynnag, gall chwaraewr hefyd ddefnyddio 3’s i ganslo cardiau eraill yn ei law. Er enghraifft, os gadewir chwaraewr gyda 3-2-8 ar ddiwedd y rownd, gallant ddefnyddio'r tri i gansloallan yr 8 (gan mai dyna'r cerdyn sydd â'r gwerth uchaf yn eu llaw), a chael eich gadael gyda sgôr o 20 pwynt.

Y chwaraewr gyda'r cyfanswm sgôr isaf ar ddiwedd y gêm yw'r enillydd.

Sgroliwch i'r brig