TRACTOR - Даведайцеся, як гуляць з Gamerules.com

МЭТА TRACTOR: Мэта Tractor складаецца ў тым, каб выйграць як мага больш трукаў, каб павялічыць свой бал у гульні.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 4 гульцы

МАТЭРЫЯЛЫ: Дзве калоды па 52 карты з 4 джокерамі і роўная паверхня.

ТЫП ГУЛЬНІ: Картачная гульня на хітрасць

АЎДЫТОРЫЯ: Любая

АГЛЯД TRACTOR

Tractor - гэта кітайская гульня, у якую гуляюць партнёры. У гэтай гульні мэта складаецца ў тым, каб павялічыць ваш рахунак у параўнанні з тузам. Абедзве каманды пачынаюць з лікам два, і вы павінны падняцца ў рэйтынгу, каб пераадолець туза, выйграўшы ачкі з карт, сабраных з дапамогай трукаў.

НАСТРОЙКА

Каб наладзіць, дзве калоды па 52 карты і 4 джокеры (2 чорныя, 2 чырвоныя) будуць перамешаны і пакладзены на стол тварам уніз. Кожны гулец у парадку супраць гадзіннікавай стрэлкі бярэ па адной карце, пакуль не атрымаецца камбінацыя з 25 карт. Гэта пакідае 8 карт на стале ў якасці кіпцюра на потым.

Козыры

У Tractor ёсць два асобныя козыры. Ёсць козырны рэйтынг і козырная масць. Яны змяняюцца з кожным згуляным раундам. У першым раундзе рэйтынг козыра роўны двум, а ў наступных раундах ён будзе роўны каманднаму балу аб'яўляючага. Аб'яўляючым у першым раўндзе з'яўляецца чалавек, які складае козырную масць, як апісана ніжэй. У наступных раундах гэта будзе каманда, якая выйграла папярэдні раунд.

Каб знайсці козырную масць камусьці спатрэбіццаадкрыць карты асабовым бокам да стала. Яны могуць быць выяўлены падчас жараб'ёўкі або ў любы час, пакуль не будзе канчаткова вызначаны козыр. Ёсць тры варыянты раскрыцця карт. Гулец можа раскрыць адну карту рангу, зрабіўшы гэтую масць козырнай. Гулец можа раскрыць 2 аднолькавыя карты козырнай масці, каб зрабіць гэтую козырную масць, або гулец можа адкрыць 2 аднолькавых джокера, каб у раўндзе не было козырнай масці, а ў гэтым выпадку і козырнай масці.

Калі гулец адкрывае адну карту, яна можа быць адменена іншым гульцом, які паказвае дзве карты або два джокера. Тое ж самае з дзвюма картамі, якія можна ануляваць двума джокерамі. Толькі джокеры не могуць быць адменены.

Калі ўсе гульцы бяруць свае 25 карт і не аб'яўлены козыр, то ў першым раўндзе ўсе карты вяртаюцца і ператасоўваюцца, каб пачаць раўнд спачатку. У наступных раундах кіпцюр адкрываецца па адной карце, пакуль не будзе раскрыта карта козырнага рангу, якая робіць гэтую козырную масць. Калі козырны ранг не выяўлены, то козырнай масцю становіцца карта самага высокага рангу, за выключэннем джокераў. У выпадку нічыі козырам становіцца першая адкрытая карта. Затым талон перадаецца стартару, як звычайна.

Талон

Гулец з каманды аб'яўляючага будзе прызначаны стартарам у гэтым раўндзе. Гэта будзе мяняцца кожны раунд. Гэты гулец зможа забраць астатнія 8 карт са стала і абмяняць іх на карты ў сваёй руцэ. Затым абменьваюцца картызноў паклалі на стол тварам уніз. Яны могуць уплываць на падлік ачкоў пазней у залежнасці ад таго, што было скінута і хто выйграў апошні прыём.

Рэйтынг карт і кошт ачкоў

Для гэтай гульні ёсць тры магчымыя рэйтынгі. Існуюць козырныя і неказырныя рэйтынгі, а таксама рэйтынгі для раундаў, дзе козыраў няма.

Для козырных раундаў рэйтынг козыраў наступны: Чырвоныя Джокеры (высокі), Чорныя Джокеры, Козыр масці і рангу , іншыя карты казырнага рангу, туз, кароль, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (малыя). Прыкладам гэтага можа быць, што ў першым раўндзе козырны ранг - два, а масць - чэрвы, рэйтынг у гэтым прыкладзе - чырвоныя джокеры, чорныя джокеры, 2 чарвавыя, 2 іншыя масці, туз чэрваў, червавы кароль, дама чэрваў, чэрваў валет, 10 чэрваў, 9 чэрваў, 8 чэрваў, 7 чэрваў, 6 чэрваў, 5 чэрваў, 4 чэрваў і 3 чэрваў.

Іншыя ня-козырныя Масці заўсёды маюць рэйтынг туз (высокі), кароль, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 і 2 (нізкі).

У раундах без козыраў джокеры па-ранейшаму лічацца козырамі, але яны адзіныя. Яны ранжыруюць чырвоных джокераў, а потым чорных. Усе астатнія карты адносяцца да неказырных масцей.

Ёсць толькі тры карты, якія каштуюць ачкі. Каралі і дзесяткі каштуюць 10 ачкоў, а пяцёркі - 5 ачкоў. Адзіныя гульцы, якія набіраюць ачкі, - гэта каманда супернікаў, гэта гульцы, якія не ўваходзяць у спіс аб'яўляючыхкамандзе і на падставе іх вынікаў у канцы гульні ачкі налічваюцца або ім, або тым, хто абвясціў.

ГУЛЬЦЯ

Пасля таго, як кіпцюр быў адкінуты тварам уніз раўнд можа пачацца. Стартар вядзе першы трук. Уся гульня ідзе супраць гадзіннікавай стрэлкі, і пераможца трука вядзе наступны. Ёсць 4 магчымыя спосабы выканання трука ў Tractor, і кожны са спосабаў прыводзіць да таго, што гульцы выконваюць розныя правілы гульні. Аднак асноўныя правілы застаюцца нязменнымі, пасля таго, як будзе зроблены трук, усе гульцы павінны прытрымлівацца іх прыкладу, калі могуць, але калі не, могуць гуляць любой картай. Пераможцам трука з'яўляецца гулец з найбольшым разыграным козырам (у выпадку нічыі, той, хто згуляў першым) або, калі козыраў няма, гулец з самай высокай зыходнай масці (калі ёсць нічыя, першая згуляная карта бярэ яе ).

Першы спосаб весці трук - гэта традыцыйны спосаб браць трук. Гэта калі гулец гуляе адну карту са сваёй рукі, каб іншыя гульцы рушылі ўслед. Прыведзеныя вышэй правілы прымяняюцца для вызначэння пераможцы трука.

Другі спосаб весці трук - гэта разыграць пару цалкам ідэнтычных карт. Гэта азначае дзве карты адной масці і рангу. Калі гэта зроблена, гульцы, якія ідуць за ім, таксама павінны паспрабаваць разыграць ідэнтычную пару карт адной масці. Калі пары не існуе, то трэба разыграць 2 карты гэтай масці, а калі нельга, то можна згуляць карту гэтай масці ў пары з любой картай. Калі няма картдаступныя для гульні любыя 2 карты. У гэтым выпадку выйграе самая высокая пара козыраў або, калі гэта непрыдатна, самая высокая пара масці, якая вядзе.

Трэці спосаб весці трук - гэта разыграць дзве або больш паслядоўных пар аднолькавых карт. Гэта азначае дзве або больш пар аднолькавых карт адной масці ў парадку рэйтынгу. Памятайце, што некаторыя карты могуць быць не ў традыцыйным парадку ранжыравання пры гульні козырамі і сапраўдныя ў іх сістэме ранжыравання. Калі гэта гуляецца, гульцы павінны прытрымлівацца гэтага прыкладу як мага больш дакладна. Колькасць карт заўсёды павінна супадаць. Калі магчыма, трэба гуляць аднолькавай колькасцю аднолькавых пар, але не абавязкова паслядоўнымі. Калі гэта немагчыма, неабходна разыграць як мага больш пар, а затым любыя іншыя карты гэтай масці, каб запоўніць адсутныя карты. Калі ўсё яшчэ недастаткова, можна гуляць у любыя карты. Перамагаюць самыя высокія паслядоўна парныя козыры такой жа сумы, што і першапачатковы набор, або, калі гэта недастасавальна, выйграюць самыя высокія паслядоўна парныя карты той жа масці, што і першапачатковы набор.

Чацвёрты і апошні спосаб зрабіць трук - гэта разыграць набор самых рангавых карт адной масці. Гэта можа быць камбінацыя адзіночных і парных карт, але разыграныя карты не павінны быць пераўзыдзены картамі гэтай масці. Калі гэта гуляюць, гульцы павінны прытрымлівацца іх прыкладу, гуляючы як мага часцей адной і той жа раскладкай карт адной масці.Калі лідзіруюць адна і дзве пары, то гульцы павінны паспрабаваць разыграць дзве пары і адну карту адной масці. Калі не ўдаецца стварыць пару, неабходна разыграць як мага больш карт гэтай масці, тады можна разыграць іншыя карты, калі карт усё яшчэ не хапае. Лідэр трука, як правіла, выйграе, за выключэннем выпадкаў, калі галоўная масць не была казырнай, і калі іншы гулец не можа разыграць ніводнай карты гэтай масці, гуляе ў той жа схеме, што і ў арыгінале, усе ў козыры. Калі гэта адбываецца з некалькімі гульцамі, то выйграе гулец з большай колькасцю згуляных парных козыраў або, калі няма пары, з найбольшым згуляным адзіночным козырам. Калі нічыя, то той гулец, які першым разыграе сваю выйгрышную карту, выйграе трук.

Калі лідар верхняй карты зроблены няправільна, гэты гулец павінен забраць свае карты і павінен весці няправільную пару або адну карту, якая можа быць збіты гулец, які можа перамагчы яго павінен. Акрамя таго, няправільны гулец павінен перадаць 10 ачкоў за кожную карту, знятую з яго лідарства.

ПАДКЛЮЧЭННЕ

Апаненты - адзіныя гульцы, якія набіраюць ачкі ў раўндзе, але залежаць па гэтых пунктах выйграюць альбо яны, альбо каманда дэкларатара.

Калі праціўнікі выйгралі апошні трук, яны перакідваюць кіпцюр. Калі ёсць якія-небудзь каралі, 10 або 5, яны будуць набіраць ачкі за іх. Калі апошняя хітрасць была адной картай, яны набіраюць падвоеныя ачкі або, калі апошняя хітрасць уключала некалькі карт, яны набіраюць ачкі, памножаныя на падвоенаеколькасць карт. Напрыклад. Калі апошняя хітрасць уключала 5 карт, то балы ў кіпцюры будуць памнажацца на 10.

Калі праціўнікі набралі ад 75 да 40 балаў, то камандны бал аб'яўляючага павялічваецца на адзін ранг. Калі вынік супернікаў быў ад 35 да 5 балаў, то камандны бал аб'яўляючага павялічваецца на два рангі. Калі сапернікі не набралі ачкоў, то камандны бал аб'яўляючага павялічваецца на тры разрады. У любым з вышэйпералічаных сцэнарыяў каманда заяўніка застаецца камандай заяўніка, а стартар становіцца партнёрам апошняга стартара.

Калі каманда супернікаў набрала ад 120 да 155 ачкоў, вынік каманды супернікаў павялічваецца на адзін ранг. Калі каманда сапернікаў набірае ад 160 да 195 ачкоў, вынік каманды сапернікаў павялічваецца на два радкі. Калі каманда супернікаў набірае ад 200 да 235 ачкоў, лік супернікаў павялічваецца на тры рангі, а калі яны набіраюць больш за 240, яны павышаюць рэйтынг на кожныя 40 балаў пасля гэтага. У прыведзеных вышэй сцэнарыях праціўнікі становяцца аб'яўляючымі, а новы стартар - гулец справа ад старога.

КАНЕЦ ГУЛЬНІ

Гульня заканчваецца, калі каманда перавышае ранг аса, і яны становяцца пераможцамі.

Прокруціць наверх