МЭТА CRAITS: Быць гульцом з найменшай колькасцю балаў у канцы гульні.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 2 – 5 гульцоў

КОЛЬКАСЦЬ КАРТ: Стандартная калода з 52 карт

ТЫП ГУЛЬНІ: Гульня ў скіданне

АЎДЫТОРЫЯ: Дарослыя

УВЯЗДЗЕННЕ КРЭЙТА

Крэйтс - гэта гульня, якая скідае рукі вельмі падобна на Crazy Eights. Аднак у яго ёсць некалькі істотных адрозненняў. Кожная рука складаецца з раздачы рознага памеру. У першай раздачы гульцам будзе раздадзена восем карт. З другой рукі гульцам будзе раздадзена сем карт. Гэта працягваецца аж да адной карты, а потым вяртаецца да васьмі. Гэта азначае, што гульня будзе доўжыцца ў агульнай складанасці пятнаццаць раундаў.

Таксама адрознівае Craits ад Crazy Eights тым, як кожная карта працуе ў гульні. Большасць карт маюць спецыяльныя здольнасці (падобна да Uno). У гэтай гульні ёсць што запомніць, але гуляць у яе прыемна і варта часу, каб навучыцца.

КАРТЫ & ЗДЗЕЛКА

Craits гуляюць са стандартнай картай 52. Каб вырашыць, хто будзе круп'е, кожны гулец павінен выбраць карту з калоды. Гулец з найменшай картай раздае першым. Гэты гулец павінен сабраць усе карты, старанна ператасаваць і раздаць.

Кожны раунд патрабуе рознай колькасці карт. У першым раундзе кожнаму будзе раздадзена па 8 картгулец. У другім раўндзе кожнаму гульцу трэба раздаць па 7 карт. У трэцім раўндзе патрабуецца раздаць 6 карт. Гэта працягваецца, пакуль кожнаму гульцу не будзе раздадзена адна карта. Затым раздача павялічваецца з кожным раундам да фінальнага раунда, дзе кожны гулец зноў атрымлівае 8 карт. Для больш кароткай гульні проста згуляйце ў першыя восем раундаў.

Пасля таго, як дылер раздаў адпаведную колькасць карт, астатнія карты кладуць у цэнтр гульнявой прасторы ў якасці чаркі. Затым дылер павінен перавярнуць верхнюю карту, каб стаць кучай скіду.

СПОСОБНАСЦІ КАРТ

Карта Здольнасць
Туз Выкарыстоўваецца падчас кранка.
2 Пачынае кручэнне.
3 Няма
4 Прапусціць наступны гулец.
5 Усе астатнія гульцы бяруць карту.
6 той жа гулец робіць іншы ход. Калі гэты гулец не можа гуляць зноў, ён бярэ адну карту.
7 Наступны гулец бярэ карту.
8 Уайлдкарта, якая дазваляе гульцу змяніць стос скідання на жаданую масць.
9 Гулец можа змяніць стос скіду на іншая масць таго ж колеру.
10 Гуляйце ў адваротным кірунку і рухайцеся ў іншым кірунку.
Джэк Няма
Каралева Няма
Кароль Няма

ВГУЛЬНЯ

Пачынаючы з першай карты, адкрытай дылерам (якая лічыцца першай чаргой у круп'е), кожная згуляная карта мае спецыяльную здольнасць, якой павінен прытрымлівацца наступны гулец.

Як правіла, у ход гульца ён павінен прытрымлівацца здольнасці карты, згулянай раней, і гуляць картай той жа масці або колеру. Калі гулец не можа разыграць карту той жа масці або здольнасці, ён павінен выцягнуць адну карту са стоса. Затым гульня пераходзіць да наступнага гульца.

Выключэнне з гэтага правіла адбываецца, калі гуляюць 2. A 2 ініцыюе крышку , што больш падрабязна тлумачыцца ў гэтым раздзеле.

Калі ў гульца застаецца толькі адна карта, ён павінен аб'явіць пра гэта кажучы так. Калі гулец не робіць гэтага, супернік можа ўмяшацца, назваўшы гэтага гульца ідыётам . Калі гэта адбудзецца, ідыёт павінен узяць дзве карты, і яны прайграюць наступны ход.

Раунд заканчваецца, калі гулец выйдзе разыграўшы сваю апошнюю карту. Здольнасць гэтай карты ўсё роўна павінна выконвацца тым, да каго яна адносіцца. Напрыклад, калі апошняя карта - 7, наступны гулец усё роўна цягне карту.

КРАНК

Гульня 2 актывуе кран . Калі кранк быў актываваны, усе гульцы павінны згуляць або тузом, або двойкай. Кожны туз або 2 дадае да лічбы кранка. Пасля гульні пераходзіць да гульца, якіне можа згуляць тузам або двойкай, крэнк заканчваецца, і гэты гулец павінен узяць карты, роўныя агульнай суме падліку крэнкаў.

Напрыклад, калі былі разыграны наступныя карты, 2-A-2, і наступны гулец не мог згуляць тузам або двойкай, гэты гулец браў пяць карт са стоса. Затым гульня пераходзіць да наступнага гульца і працягваецца ў звычайным рэжыме.

ПАДКЛЮЧЭННЕ

Раунд заканчваецца, калі гулец разыгрывае апошнюю карту. За раунд ім налічваецца нуль балаў. Усе астатнія гульцы будуць зарабляць ачкі ў залежнасці ад карт, якія засталіся ў іх руках. Ачкі налічваюцца наступным чынам:

Картка Ачкі
Туз 1
2 20
3 -50 або выкарыстоўваецца для адмены іншай карты ў руцэ
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Валет 10
Дама 10
Кароль 10

ЗАБІР ТРОЙК

Тройкі маюць асаблівую здольнасць у канцы раўнда. Калі ў гульца засталося толькі 3, ён забірае пяцьдзесят ачкоў за кожны з іх. Тым не менш, гулец можа таксама выкарыстоўваць 3, каб ануляваць іншыя карты ў сваёй руцэ. Напрыклад, калі гулец застаўся з 3-2-8 у канцы раунда, ён можа выкарыстоўваць тройку, каб адмяніць8 (паколькі гэта самая каштоўная карта ў іх руцэ), і застанецца з лікам 20 ачкоў.

Гулец з самым нізкім лікам у канцы гульні з'яўляецца пераможцам.

Прокруціць нагару