TRACTOR - Gamerules.com সঙ্গে খেলা কিভাবে শিখুন

ট্ৰেক্টৰৰ উদ্দেশ্য: ট্ৰেক্টৰৰ উদ্দেশ্য হৈছে আপোনাৰ খেলৰ স্ক'ৰ বৃদ্ধি কৰিবলৈ যিমান পাৰি সিমান ট্ৰিক জিকিব পৰা।

প্লেয়াৰৰ সংখ্যা: 4 জন খেলুৱৈ

উপাদান: 4 জন জোকাৰ অন্তৰ্ভুক্ত কৰা দুটা 52-কাৰ্ড ডেক, আৰু এটা সমতল পৃষ্ঠ।

খেলৰ ধৰণ: ট্ৰিক-টেকিং কাৰ্ড গেম

দৰ্শক: যিকোনো

ট্ৰেক্টৰৰ আভাস

ট্ৰেক্টৰ হৈছে অংশীদাৰসকলে খেলা চীনা ট্ৰিক-টেকিং গেম। এই খেলত লক্ষ্য হৈছে Ace ৰ ওপৰত আপোনাৰ স্ক’ৰ বৃদ্ধি কৰা। দুয়োটা দলে দুটা স্ক’ৰত আৰম্ভ কৰে আৰু ট্ৰিকৰ জৰিয়তে সংগ্ৰহ কৰা কাৰ্ডৰ পৰা পইণ্ট লাভ কৰি এছৰ ওপৰত উঠিবলৈ আপুনি ৰেংকিঙৰ ওপৰলৈ উঠিব লাগিব।

SETUP

ছেট আপ কৰিবলৈ, দুটা 52 টা কাৰ্ড ডেক আৰু 4 টা জোকাৰ (2 টা ক'লা, 2 টা ৰঙা) শ্বাফেল কৰি টেবুলৰ ওপৰত মুখ তললৈ কৰি ৰখা হব। ঘড়ীৰ কাঁটাৰ বিপৰীত দিশত প্ৰতিজন খেলুৱৈয়ে ২৫ কাৰ্ডৰ হাত লাভ নকৰালৈকে এটাকৈ কাৰ্ড উলিয়াই লয়। ইয়াৰ ফলত পিছৰ বাবে টেলন হিচাপে টেবুলত ৮খন কাৰ্ড ৰৈ যায়।

ট্ৰাম্প

ট্ৰেক্টৰত দুটা পৃথক ট্ৰাম্প থাকে। ট্ৰাম্প ৰেংকিং আৰু ট্ৰাম্প ছুট আছে। খেলাৰ প্ৰতিটো ৰাউণ্ডৰ লগে লগে এইবোৰ সলনি হয়। প্ৰথম ৰাউণ্ডৰ বাবে ট্ৰাম্প ৰেংকিং দুটা, আৰু ভৱিষ্যতৰ ৰাউণ্ডত ই ঘোষণাকাৰীৰ দলীয় স্ক’ৰৰ সমান হ’ব। প্ৰথম ৰাউণ্ডত ঘোষণাকাৰী হ’ল তলত বৰ্ণনা কৰা ধৰণে ট্ৰাম্প চুট বনোৱা ব্যক্তিজন। ভৱিষ্যতৰ ৰাউণ্ডত পূৰ্বৰ ৰাউণ্ডত জয়ী হোৱা দলটোৱেই হ’ব।

ট্ৰাম্প ছুট বিচাৰিবলৈ কোনোবাই বিচাৰিব লাগিবটেবুলৰ ফালে মুখ কৰি কাৰ্ডবোৰ উন্মোচন কৰক। এইবোৰ অংকন কৰাৰ লগে লগে বা যিকোনো সময়তে প্ৰকাশ কৰিব পাৰি যেতিয়ালৈকে অৱশেষত এটা ট্ৰাম্প চুট নিৰ্ধাৰণ নহয়। কাৰ্ড প্ৰকাশ কৰাৰ বাবে তিনিটা বিকল্প আছে। এজন খেলুৱৈয়ে ৰেংকৰ এটা কাৰ্ড প্ৰকাশ কৰিব পাৰে, যাৰ ফলত সেইখন ট্ৰাম্প ছুটৰ লগত খাপ খাব পাৰে। এজন খেলুৱৈয়ে ট্ৰাম্প ৰেংকৰ ২টা একে কাৰ্ড প্ৰকাশ কৰিব পাৰে যাতে ট্ৰাম্প চুট হয়, বা এজন খেলুৱৈয়ে ৰাউণ্ডটোৰ কোনো ট্ৰাম্প চুট নাই আৰু এই ক্ষেত্ৰত কোনো ট্ৰাম্প ৰেংক নাই কৰিবলৈ ২টা একেধৰণৰ জোকাৰ প্ৰকাশ কৰিব পাৰে।

যেতিয়া কোনো খেলুৱৈয়ে এটা কাৰ্ড প্ৰকাশ কৰে তেতিয়া আন এজন খেলুৱৈয়ে দুখন কাৰ্ড বা দুটা কৌতুক দেখুৱাই বাতিল কৰিব পাৰে। দুখন কাৰ্ডৰ ক্ষেত্ৰতো একেই, যিটো দুজন জোকাৰে বাতিল কৰিব পাৰে। কেৱল জোকাৰকহে বাতিল কৰিব নোৱাৰি।

যদি সকলো খেলুৱৈয়ে তেওঁলোকৰ ২৫খন কাৰ্ড উলিয়াই আৰু কোনো ট্ৰাম্প ঘোষণা কৰা নহয়, তেন্তে প্ৰথম ৰাউণ্ডত সকলো কাৰ্ড পুনৰ লোৱা হয় আৰু ৰাউণ্ডটো নতুনকৈ আৰম্ভ কৰা হয়। ভৱিষ্যতৰ ৰাউণ্ডত টেলনক এটা এটাকৈ কাৰ্ড উন্মোচিত কৰা হয় যেতিয়ালৈকে ট্ৰাম্প ৰেংকৰ এখন কাৰ্ড প্ৰকাশ নহয় যাৰ ফলত ট্ৰাম্প ছুট হয়। যদি কোনো ট্ৰাম্প ৰেংক প্ৰকাশ নহয় তেন্তে জোকাৰ বাদ দি সৰ্বোচ্চ ৰেংকিং কাৰ্ডখনেই ট্ৰাম্প ছুট হৈ পৰে। টাইৰ ক্ষেত্ৰত প্ৰথম উন্মুক্ত কাৰ্ডখন ট্ৰাম্প হৈ পৰে। তাৰ পিছত টেলনটো সদায়ৰ দৰে ষ্টাৰ্টাৰক দিয়া হয়।

টেলন

ঘোষককাৰীৰ দলৰ এজন খেলুৱৈক এই ৰাউণ্ডৰ বাবে ষ্টাৰ্টাৰ নিযুক্তি দিয়া হ’ব। ইয়াৰ ফলত প্ৰতিটো ৰাউণ্ড সলনি হ’ব। এই খেলুৱৈজনে টেবুলৰ পৰা বাকী ৮খন কাৰ্ড তুলি লৈ হাতত থকা কাৰ্ডৰ সৈতে বিনিময় কৰিব পাৰিব। বিনিময় কৰা কাৰ্ডবোৰ তেতিয়া...আকৌ টেবুলৰ ওপৰত তললৈ মুখ কৰি থৈ দিলে। কি পেলাই দিয়া হয় আৰু শেষৰ ট্ৰিক কোনে জয়ী হয় তাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰি পিছলৈ স্ক’ৰ কৰাত প্ৰভাৱ পৰিব পাৰে।

কাৰ্ড ৰেংকিং আৰু পইণ্টৰ মূল্য

এই খেলৰ বাবে তিনিটা সম্ভাৱ্য ৰেংকিং আছে। ট্ৰাম্প আৰু নন-ট্ৰাম্প ৰেংকিং আৰু কোনো ট্ৰাম্প স্থানত নথকা ৰাউণ্ডৰ বাবে ৰেংকিং আছে।

ট্ৰাম্প থকা ৰাউণ্ডৰ বাবে ট্ৰাম্প ৰেংকিং তলত দিয়া ধৰণৰ ৰেড জোকাৰছ (উচ্চ), ব্লেক জোকাৰছ, দ্য ট্ৰাম্প অৱ ছুট আৰু ৰেংক , ট্ৰাম্প ৰেংকৰ আন কাৰ্ড, এছ, কিং, কুইন, জেক, ১০, ৯, ৮, ৭, ৬, ৫, ৪, ৩, ২(নিম্ন)। এই উদাহৰণ হ'ব প্ৰথম ৰাউণ্ডত ট্ৰাম্প ৰেংক দুটা আৰু চুটটো হৃদয় এই উদাহৰণৰ ৰেংকিং হ'ল ৰেড জোকাৰ, ব্লেক জোকাৰ, হৃদয়ৰ ২, অন্য চুটৰ ২, হৃদয়ৰ এচ, হৃদয়ৰ ৰজা, কুইন হৃদয়ৰ, হৃদয়ৰ জেক, হৃদয়ৰ ১০, হৃদয়ৰ ৯, হৃদয়ৰ ৮, হৃদয়ৰ ৭, হৃদয়ৰ ৬, হৃদয়ৰ ৫, হৃদয়ৰ ৪, আৰু হৃদয়ৰ তিনিটা।

অন্য নন-ট্ৰাম্প চুটৰ সদায় এছ (উচ্চ), কিং, কুইন, জেক, ১০, ৯, ৮, ৭, ৬, ৫, ৪, ৩, আৰু ২ (নিম্ন) ৰেংকিং থাকে।

ট্ৰাম্প নথকা ৰাউণ্ডৰ বাবে কৌতুককাৰীসকলক এতিয়াও ট্ৰাম্প হিচাপে গণ্য কৰা হয়, কিন্তু তেওঁলোক একমাত্ৰ। তেওঁলোকে ৰেড জোকাৰক তাৰ পিছত ব্লেক জোকাৰক ৰেংক কৰে। বাকী সকলো কাৰ্ডেই নন-ট্ৰাম্প ছুট হিচাপে ৰেংকিং কৰে।

পইণ্টৰ মূল্য মাত্ৰ তিনিখন কাৰ্ড। কিংছ আৰু টেনছৰ মূল্য ১০ পইণ্ট আৰু ৫ পইণ্টৰ মূল্য ৫ পইণ্ট। পইণ্ট লাভ কৰা একমাত্ৰ খেলুৱৈসকল হ’ল বিপক্ষৰ দল এইসকল হৈছে ঘোষণাকাৰীৰ দলত নথকা খেলুৱৈদল আৰু খেলৰ শেষত তেওঁলোকৰ স্ক'ৰৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি হয় তেওঁলোকক পইণ্ট দিয়া হয়, নহয় ঘোষণাকাৰীসকলক পইণ্ট দিয়া হয়।

GAMEPLAY

টেলনটো মুখ তললৈ পেলাই দিয়াৰ পিছত ৰাউণ্ড আৰম্ভ হ’ব পাৰে। ষ্টাৰ্টাৰজনে প্ৰথম ট্ৰিকত নেতৃত্ব দিয়ে। সকলো খেল ঘড়ীৰ কাঁটাৰ বিপৰীত দিশত হয়, আৰু ট্ৰিকৰ বিজয়ীয়ে পৰৱৰ্তীটোক আগুৱাই লৈ যায়। ট্ৰেক্টৰত এটা ট্ৰিক নেতৃত্ব দিয়াৰ ৪টা সম্ভাৱ্য উপায় আছে আৰু প্ৰতিটো উপায়ৰ ফলত খেলুৱৈয়ে খেলৰ বিভিন্ন নিয়ম মানি চলে। মূল নিয়মবোৰ যদিও একেই থাকে, এবাৰ এটা কৌশল নেতৃত্ব দিয়া হ'লে সকলো খেলুৱৈয়ে সক্ষম হ'লে অনুসৰণ কৰিব লাগিব কিন্তু যদি নহয় তেন্তে যিকোনো কাৰ্ড খেলিব পাৰে। ট্ৰিকটোৰ বিজয়ী হ'ল সৰ্বাধিক খেলা ট্ৰাম্প থকা খেলুৱৈজন (টাইৰ ক্ষেত্ৰত প্ৰথমে খেলাজন) বা যদি কোনো ট্ৰাম্প উপলব্ধ নহয় তেন্তে মূল চুটৰ নেতৃত্বত সৰ্বোচ্চ (যদি টাই থাকে, প্ৰথমে খেলা কাৰ্ডে লয় ).

এটা ট্ৰিক নেতৃত্ব দিয়াৰ প্ৰথম উপায় হ'ল পৰম্পৰাগত ট্ৰিক লোৱাৰ উপায়। এইটো হ’ল যেতিয়া কোনো খেলুৱৈয়ে তেওঁলোকৰ হাতৰ পৰা এটা কাৰ্ড খেলে যাতে আন খেলুৱৈসকলেও অনুসৰণ কৰিব পাৰে। ট্ৰিকৰ বিজয়ীক বিচাৰি উলিওৱাৰ ক্ষেত্ৰত ওপৰৰ নিয়মবোৰ প্ৰযোজ্য।

ট্ৰিক এটাৰ নেতৃত্ব দিয়াৰ দ্বিতীয়টো উপায় হ’ল সম্পূৰ্ণ একেধৰণৰ কাৰ্ড এযোৰ খেলা। অৰ্থাৎ একেটা চুট আৰু ৰেংকৰ দুখন কাৰ্ড। যেতিয়া এইটো কৰা হয় তেতিয়া খেলুৱৈসকলে, যিসকলে অনুসৰণ কৰে তেওঁলোকেও একেটা চুটৰ একেধৰণৰ কাৰ্ড এযোৰ খেলিবলৈ চেষ্টা কৰিব লাগিব। যদি এটা যোৰ নাথাকে, তেন্তে সেই চুটৰ ২ খন কাৰ্ড খেলিব লাগিব আৰু যদি সক্ষম নহয় আৰু সেই চুটৰ কাৰ্ড যিকোনো কাৰ্ডৰ সৈতে যোৰ কৰি খেলিব পাৰি। যদি কোনো কাৰ্ড নাইsuit খেলিবলৈ উপলব্ধ, যিকোনো 2 কাৰ্ড খেলিব পাৰি। এই ক্ষেত্ৰত, সৰ্বোচ্চ যোৰযুক্ত ট্ৰাম্প বা যদি প্ৰযোজ্য নহয়, চুটৰ নেতৃত্ব দিয়া সৰ্বোচ্চ যোৰ, জয়ী হ'ব।

এটা কৌশল নেতৃত্ব দিয়াৰ তৃতীয় উপায় হ'ল দুটা বা তাতকৈ অধিক ক্ৰমবদ্ধ যোৰ একে কাৰ্ড খেলা। অৰ্থাৎ ৰেংকিং ক্ৰমত একেটা চুটৰ দুটা বা তাতকৈ অধিক যোৰ একেধৰণৰ কাৰ্ড। মনত ৰাখিব যে কিছুমান কাৰ্ড ট্ৰাম্প খেলিলে পৰম্পৰাগত ৰেংকিং ক্ৰমৰ বাহিৰত থাকিব পাৰে আৰু ইয়াৰ ৰেংকিং ব্যৱস্থাত বৈধ। এইটো খেলাৰ সময়ত খেলুৱৈসকলেও যিমান পাৰি নিবিড়ভাৱে অনুসৰণ কৰিব লাগিব। কাৰ্ডৰ সংখ্যা সদায় মিলাব লাগিব। সম্ভৱ হ’লে একে সংখ্যক একে যোৰ খেলিব লাগিব কিন্তু একেৰাহে খেলিব নালাগে। যদি সম্ভৱ নহয় তেন্তে যিমান পাৰি সিমান যোৰ খেলিব লাগিব, তাৰ পিছত চুটৰ আন যিকোনো কাৰ্ড খেলিব লাগিব যাতে হেৰাই যোৱা কাৰ্ড পূৰণ কৰিব পাৰি। যদি এতিয়াও যথেষ্ট নহয় তেন্তে যিকোনো ধৰণৰ কাৰ্ড খেলিব পাৰি। মূল লিড চেটৰ দৰে একে পৰিমাণৰ সৰ্বাধিক একেৰাহে যোৰ কৰা ট্ৰাম্পে জয়ী হয় বা যদি প্ৰযোজ্য নহয়, তেন্তে মূল চুট লিডৰ দৰে একেটা চুটৰ সৰ্বাধিক একেৰাহে যোৰ কৰা কাৰ্ড জয়ী হয়।

এটা কৌশলৰ নেতৃত্ব দিয়াৰ চতুৰ্থ আৰু অন্তিম উপায় হ'ল চুট পিন্ধি সৰ্বোচ্চ ৰেংকিং কাৰ্ডৰ এটা ছেট খেলা। এইবোৰ একক আৰু যোৰযুক্ত কাৰ্ডৰ মিশ্ৰণ হ’ব পাৰে, কিন্তু খেলা কাৰ্ডবোৰ সেই চুটৰ কোনো কাৰ্ডৰ দ্বাৰা পৰাস্ত কৰিব নোৱাৰিব। যেতিয়া এইটো খেলা হয় তেতিয়া খেলুৱৈসকলেও একেটা চুটৰ কাৰ্ডৰ একে বিন্যাস যিমান পাৰি খেলি অনুসৰণ কৰিব লাগিব।যদি এটা আৰু দুটা যোৰ নেতৃত্ব দিয়া হয়, তেন্তে খেলুৱৈসকলে দুটা যোৰ আৰু একেটা চুটৰ একক কাৰ্ড খেলিবলৈ চেষ্টা কৰিব লাগিব। যদি যোৰ কৰিব নোৱাৰি, সেই চুটৰ যিমান পাৰি সিমান কাৰ্ড খেলিব লাগিব তেন্তে এতিয়াও কাৰ্ডৰ অভাৱ থাকিলে আন কাৰ্ড খেলিব পাৰি। ট্ৰিকৰ নেতাজনে সাধাৰণতে জয়ী হ'ব যদিহে চুট নেতৃত্ব দিয়াটো ট্ৰাম্প নাছিল, আৰু চুটৰ কোনো কাৰ্ড খেলিব নোৱাৰি, আন এজন খেলুৱৈয়ে মূলৰ একেটা বিন্যাস অল ইন ট্ৰাম্প খেলে। যদি একাধিক খেলুৱৈৰ সৈতে এনেকুৱা হয়, তেন্তে সৰ্বাধিক যোৰযুক্ত ট্ৰাম্প খেলা খেলুৱৈয়ে জয়ী হয় বা যদি যোৰ নহয় তেন্তে সৰ্বোচ্চ একক ট্ৰাম্প খেলা। যদি টাই হয় তেন্তে তেওঁলোকৰ বিজয়ী কাৰ্ড খেলা খেলুৱৈয়ে প্ৰথমে ট্ৰিকটো জয় কৰে।

যদি শীৰ্ষ কাৰ্ড লিড ভুলকৈ কৰা হয় তেন্তে সেই খেলুৱৈজনে তেওঁলোকৰ কাৰ্ড উলিয়াব লাগিব আৰু কৰিব পৰা ভুল যোৰ বা একক কাৰ্ডক নেতৃত্ব দিব লাগিব ইয়াক পৰাস্ত কৰিব পৰা খেলুৱৈজনে মাৰিব লাগিব। লগতে ভুল খেলুৱৈয়ে তেওঁলোকৰ লিডৰ পৰা উলিওৱা প্ৰতিখন কাৰ্ডৰ বাবে ১০ পইণ্ট ট্ৰেন্সফাৰ কৰিব লাগিব।

স্ক’ৰিং

বিপক্ষই ৰাউণ্ডৰ সময়ত পইণ্ট সংগ্ৰহ কৰা একমাত্ৰ খেলুৱৈ কিন্তু নিৰ্ভৰশীল সেই পইণ্টসমূহৰ ওপৰত তেওঁলোক বা ঘোষণাকাৰীৰ দলটোৱে লাভৱান হ’ব।

যদি বিপক্ষই শেষৰ ট্ৰিকত জয়ী হয়, তেন্তে তেওঁলোকে টেলনটো উলটি দিয়ে। যদি তাত কোনো ৰজা, ১০, বা ৫ থাকে তেন্তে তেওঁলোকে সেইবোৰৰ বাবে পইণ্ট লাভ কৰিব। যদি শেষৰ ট্ৰিকটো এটা কাৰ্ড আছিল, তেন্তে তেওঁলোকে দুগুণ পইণ্ট লাভ কৰে বা শেষৰ ট্ৰিকটোত একাধিক কাৰ্ড জড়িত থাকিলে তেওঁলোকে পইণ্টৰ দুগুণে গুণ কৰি লাভ কৰেকাৰ্ডৰ সংখ্যা। উদাহৰণ স্বৰূপে. যদি শেষৰ ট্ৰিকটোত ৫ খন কাৰ্ড জড়িত থাকে, তেন্তে টেলনত থকা পইণ্টবোৰ ১০ ৰে গুণ কৰা হ’ব।

যদি বিপক্ষই ৭৫ৰ পৰা ৪০ পইণ্ট লাভ কৰে, তেন্তে ঘোষণাকাৰীৰ দলৰ স্ক’ৰ এটা ৰেংক বৃদ্ধি পায়। যদি বিপক্ষৰ স্ক’ৰ ৩৫ৰ পৰা ৫ পইণ্টৰ ভিতৰত আছিল, তেন্তে ঘোষণাকাৰীৰ দলীয় স্ক’ৰ দুটা ৰেংক বৃদ্ধি পায়। যদি বিপক্ষই কোনো পইণ্ট লাভ কৰা নাছিল, তেন্তে ঘোষণাকাৰীৰ দলৰ স্ক’ৰ তিনিটা ৰেংক বৃদ্ধি পায়। ওপৰৰ যিকোনো পৰিস্থিতিত ঘোষণাকাৰীৰ দলটো ঘোষণাকাৰীৰ দল হৈয়েই থাকে আৰু ষ্টাৰ্টাৰজন শেষৰজন ষ্টাৰ্টাৰৰ অংশীদাৰ হৈ পৰে।

যদি বিপক্ষৰ দলটোৱে ১২০ৰ পৰা ১৫৫ পইণ্ট লাভ কৰে তেন্তে বিপক্ষৰ দলৰ স্ক’ৰ এটা ৰেংক বৃদ্ধি পায়। যদি বিপক্ষৰ দলটোৱে ১৬০ৰ পৰা ১৯৫ পইণ্ট লাভ কৰে তেন্তে বিপক্ষৰ দলৰ স্ক’ৰ দুটা ৰেংক বৃদ্ধি পায়। যদি বিপক্ষৰ দলটোৱে ২০০ৰ পৰা ২৩৫ পইণ্ট লাভ কৰে তেন্তে বিপক্ষৰ স্ক’ৰ তিনিটা ৰেংক বৃদ্ধি পায় আৰু যদি তেওঁলোকে ২৪০তকৈ অধিক পইণ্ট লাভ কৰে তেন্তে তাৰ পিছত প্ৰতি ৪০ পইণ্টৰ বাবে ৰেংক বৃদ্ধি কৰে। ওপৰৰ পৰিস্থিতিবোৰত বিপক্ষই ঘোষণাকাৰী হৈ পৰে আৰু নতুন ষ্টাৰ্টাৰজনেই পুৰণিজনৰ সোঁফালে থকা খেলুৱৈজন।

END OF GAME

খেল শেষ হয় যেতিয়া... এটা দলে এছ ৰেংক অতিক্ৰম কৰে আৰু তেওঁলোকেই বিজয়ী।

Gulir ke atas