TREKKER - Leer hoe om te speel met Gamerules.com

DOELWIT VAN TREKKER: Die doel van Trekker is om soveel truuks as moontlik te wen om jou speltelling te verhoog.

AANTAL SPELERS: 4 spelers

MATERIALE: Twee 52-kaartstokke met 4 grapjas ingesluit, en 'n plat oppervlak.

TIPE SPEL: Truuk-neem-kaartspeletjie

GEHOOR: Enige

OORSIG VAN TREKKER

Trekker is 'n Chinese truukspeletjie wat deur vennote gespeel word. In hierdie speletjie is die doel om jou telling oor Ace te verhoog. Albei spanne begin by 'n telling van twee en jy moet op die ranglys klim om oor aas te kom deur punte te wen met kaarte wat deur truuks ingesamel is.

OPSTEL

Om op te stel, sal twee 52 kaartstokke en 4 grapjas (2 swart, 2 rooi) geskommel en gesig na onder op die tafel geplaas word. Elke speler in antikloksgewys volgorde trek een kaart op 'n slag totdat 'n 25-kaart hand bereik is. Dit laat 8 kaarte op die tafel as 'n klou vir later.

Trompe

Daar is twee aparte troef in Trekker. Daar is 'n troefranglys en 'n troefkleur. Dit verander met elke rondte wat gespeel word. Vir die eerste rondte is die troefranglys twee, en in toekomstige rondes sal dit gelyk wees aan die aankondiger se spantelling. Die verklaarder in die eerste rondte is die persoon wat die troefkleur maak soos hieronder beskryf. In toekomstige rondes sal dit die span wees wat die vorige rondte gewen het.

Om die troefkleur te vind sal iemand nodig hêopenbaar kaarte met die gesig na bo na die tafel. Dit kan geopenbaar word soos hulle getrek word of enige tyd totdat 'n troefkleur finaal bepaal word. Daar is drie opsies om kaarte te onthul. 'n Speler kan een kaart van die rang openbaar, wat daardie pak die troefkleur maak. 'n Speler kan 2 identiese kaarte van die troefrang openbaar om die troefkleur te maak, of 'n speler kan 2 identiese grapjas openbaar om te maak dat die rondte geen troefkleur en in hierdie geval geen troefkleur het nie.

Wanneer 'n speler een kaart openbaar, kan dit gekanselleer word deur 'n ander speler wat twee kaarte of twee grapjas wys. Dieselfde met twee kaarte, wat deur twee grapjas gekanselleer kan word. Slegs grapjas kan nie gekanselleer word nie.

As alle spelers hul 25 kaarte trek en geen troef word verklaar nie, word alle kaarte in die eerste rondte teruggeneem en herskuif om die rondte oor te begin. In toekomstige rondtes word die klou een kaart op 'n slag blootgestel totdat 'n kaart van die troefrang geopenbaar word wat die troefkleur maak. As geen troefrang geopenbaar word nie, word die hoogste kaart, grappies uitgesluit, die troefkleur. In die geval van gelykop, word die eerste blootgestelde kaart troef. Die klou word dan soos gewoonlik aan die beginner gegee.

Talon

'n Speler in die aanwyser se span sal as die beginner vir hierdie rondte aangewys word. Dit sal elke rondte verander. Hierdie speler sal die oorblywende 8 kaarte van die tafel kan optel en dit vir kaarte in hul hand ruil. Die uitgeruilde kaarte is danweer met die gesig na onder op die tafel geplaas. Hulle kan telling later beïnvloed, afhangend van wat weggegooi word en wie die laaste truuk wen.

Kaartranglys en Puntwaardes

Daar is drie moontlike ranglys vir hierdie speletjie. Daar troef- en nie-troefranglys en ranglys vir rondtes waar geen troef in plek is nie.

Vir rondtes met troef is die troefranglys soos volg Rooi Jokers (hoog), Swart Jokers, Die troef van kleur en rang , die ander kaarte van troefrang, Aas, Koning, Koningin, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (laag). 'n Voorbeeld hiervan is in die eerste rondte, die troefrang is twee en die kleur is harte. van harte, Jack van harte, 10 van harte, 9 van harte, 8 van harte, 7 van harte, 6 van harte, 5 van harte, 4 van harte en drie van harte.

Ander nie-troef pakke het altyd 'n rangorde van Aas (hoog), Koning, Koningin, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 en 2 (laag).

Vir rondtes sonder troef, tel die grapjas steeds as troef, maar hulle is die enigstes. Hulle rangskik Rooi jokers dan Swart Jokers. Alle ander kaarte rangskik as nie-troefkleure.

Daar is net drie kaarte wat punte werd is. Konings en tiene is elk 10 punte werd en vyf is 5 punte werd. Die enigste spelers wat punte aanteken is die teenstanders se span dit is die spelers wat nie op die verklaarder s'n is niespan en gebaseer op hul telling aan die einde van die wedstryd, word óf punte aan hulle toegeken, óf die verklaarders is.

SPEEL

Nadat die klou met die gesig na onder weggegooi is die rondte kan begin. Die voorgereg lei die eerste truuk. Alle spel is antikloksgewys, en die wenner van die truuk lei die volgende een. Daar is 4 moontlike maniere om 'n truuk in Trekker te lei en elke manier lei daartoe dat spelers verskillende spelreëls volg. Die basiese reëls bly egter dieselfde, sodra 'n truuk uitgevoer is, moet alle spelers hul voorbeeld volg indien hulle kan, maar indien nie, mag hulle enige kaart speel. Die wenner van die truuk is die speler met die hoogste troef (in die geval van gelykop, die een wat eerste gespeel is) of indien geen troef beskikbaar is nie, die hoogste van die oorspronklike kleur gelei (as daar gelykop is, neem die eerste gespeelde kaart dit ).

Die eerste manier om 'n truuk te lei, is die tradisionele truuks. Dit is wanneer 'n speler een kaart uit hul hand speel sodat ander spelers kan volg. Bogenoemde reëls geld vir die vind van die wenner van die truuk.

Die tweede manier om 'n truuk te lei, is om 'n paar heeltemal identiese kaarte te speel. Dit beteken twee kaarte van dieselfde kleur en rang. Wanneer dit gedoen is, moet spelers wat volg ook probeer om 'n identiese paar kaarte van dieselfde kleur te speel. As 'n paar nie bestaan ​​nie, moet 2 kaarte van daardie kleur gespeel word en as dit nie in staat is nie, kan die kaart van daardie kleur saam met enige kaart gespeel word. Indien geen kaarte van diepak is beskikbaar om te speel, enige 2 kaarte kan gespeel word. In hierdie geval sal die hoogste gepaarde troef of indien nie van toepassing, die hoogste paar van die kleur gelei, wen.

Die derde manier om 'n truuk te lei, is om twee of meer opeenvolgende pare identiese kaarte te speel. Dit beteken twee of meer pare identiese kaarte van dieselfde kleur in rangorde. Onthou dat sommige kaarte dalk buite tradisionele rangorde is wanneer hulle troef speel en geldig is in hul rangordestelsel. Wanneer dit gespeel word, moet spelers so na as moontlik volg. Die aantal kaarte moet altyd ooreenstem. Indien moontlik, moet dieselfde aantal identiese pare gespeel word, maar hoef nie opeenvolgend te wees nie. Indien dit nie moontlik is nie, moet soveel pare gespeel word as moontlik, gevolg deur enige ander kaarte van die reeks om ontbrekende kaarte in te vul. As dit steeds nie genoeg is nie, kan kaarte van enige aard gespeel word. Die hoogste opeenvolgende gepaarde troef van dieselfde bedrag as die oorspronklike geleide stel wen of indien nie van toepassing nie, die hoogste opeenvolgende gepaarde kaarte van dieselfde kleur as die oorspronklike geleide stel wen.

Die vierde en laaste manier om 'n truuk te lei, is om 'n stel van die hoogste kaarte in 'n pak te speel. Dit kan 'n mengsel van enkel- en gepaarde kaarte wees, maar die kaarte wat gespeel word, moet nie deur enige kaarte van daardie pak geklop kan word nie. Wanneer dit gespeel word, moet spelers hul voorbeeld volg deur soveel as moontlik dieselfde uitleg van kaarte van dieselfde kleur te speel.As 'n enkele en twee pare gelei word, moet spelers probeer om twee pare en 'n enkele kaart van dieselfde kleur te speel. Indien nie in staat is om te paar nie, moet soveel kaarte van daardie reeks as moontlik gespeel word, dan kan ander kaarte gespeel word as daar nog kaarte ontbreek. Die leier van die truuk sal gewoonlik wen, tensy die kleur wat gelei het nie troef was nie, en nie in staat is om enige kaarte van die kleur te speel nie, speel 'n ander speler dieselfde uitleg van die oorspronklike alles in troef. As dit met veelvuldige spelers gebeur, wen die speler met die hoogste gepaarde troef gespeel, of indien nie, pare die hoogste enkele troef gespeel. As 'n gelykop gelykop is, dan wen die speler wat hul wenkaart speel eerste die truuk.

As 'n boonste kaartvoorsprong verkeerd gedoen word, moet daardie speler hul kaarte onttrek en moet die verkeerde paar of enkele kaart lei wat kan geslaan word die speler wat dit kan klop, moet. Die verkeerde speler moet ook 10 punte oordra vir elke kaart wat aan hul voorsprong onttrek word.

TELLING

Die teenstanders is die enigste spelers wat punte tydens die rondte versamel, maar afhanklik op daardie punte sal óf hulle óf die verklaarder se span baat vind.

As die teenstanders die laaste truuk gewen het, draai hulle die klou om. As daar enige konings, 10'e of 5'e daarin is, sal hulle punte daarvoor aanteken. As die laaste truuk 'n enkele kaart was, kry hulle dubbelpunte of as die laaste truuk verskeie kaarte behels het, kry hulle punte vermenigvuldig met dubbel dieaantal kaarte. Byvoorbeeld. As die laaste truuk 5 kaarte behels, dan sal die punte in die talon met 10 vermenigvuldig word.

As die teenstanders 75 tot 40 punte aangeteken het, sal die verklaarder se spantelling met een rang toeneem. As die teenstanders se telling tussen 35 en 5 punte was, verhoog die verklaarder se spantelling met twee range. As die teenstanders geen punte aangeteken het nie, verhoog die verklaarder se spantelling met drie range. In enige van die bogenoemde scenario's bly die verklaarder se span die verklaarder se span en die beginner word die vennoot van die laaste beginner.

As die opponente se span 120 tot 155 punte aangeteken het, gaan die opponente se spantelling een rang op. As die opponente se span 160 tot 195 punte aanteken, styg die opponente se spantelling met twee range. As die opponente se span 200 tot 235 punte aanteken, styg die teenstanders se telling met drie range en as hulle meer as 240 aanteken, verhoog hulle rang vir elke 40 punte daarna. In die bogenoemde scenario's word die teenstanders die verklaarders en die nuwe beginner is die speler regs van die ou een.

EINDE VAN SPEL

Die wedstryd eindig wanneer 'n span oorskry die aas-rang en hulle is die wenners.

Rol na bo