DOELWIT VAN CRAITS: Wees die speler met die laagste telling aan die einde van die wedstryd.

AANTAL SPELERS: 2 – 5 spelers

AANTAL KAARTE: Standaard 52 kaart dek

TIPE SPEL: Gooi speletjie

GEHOOR: Volwassenes

INLEIDING VAN CRAITS

Craits is 'n speletjie wat speel baie soortgelyk aan Crazy Eights. Dit het egter 'n paar groot verskille. Elke hand bestaan ​​uit 'n verskillende grootte transaksie. Aan die eerste hand sal spelers agt kaarte ontvang. Aan die tweede hand sal spelers sewe kaarte uitgedeel word. Dit gaan voort tot by 'n eenkaarthand, en dan vorder dit terug na agt. Dit beteken dat 'n wedstryd vir 'n totaal van vyftien rondtes sal duur.

Om ook Craits van Crazy Eights te onderskei, is hoe elke kaart in die speletjie werk. Die meeste van die kaarte het 'n spesiale vermoë (soos Uno). Daar is baie om te onthou vir hierdie speletjie, maar dit is lekker om te speel en die tyd werd om te leer.

DIE KAARTE & DIE DEAL

Craits word gespeel met 'n standaard 52 kaart. Om te besluit wie die handelaar sal wees, moet elke speler 'n kaart uit die dek kies. Die speler met die laagste kaart handel eerste. Daardie speler moet al die kaarte versamel, deeglik skuif en uitdeel.

Elke rondte vereis dat 'n ander hoeveelheid kaarte uitgedeel word. In die eerste rondte sal 8 kaarte aan elk uitgedeel wordspeler. Rondte twee vereis dat 7 kaarte aan elke speler uitgedeel word. Ronde drie vereis 6 kaarte wat uitgedeel word. Dit gaan voort totdat elke speler een kaart uitgedeel word. Dan styg die transaksie elke ronde terug tot die laaste rondte waar elke speler weer 8 kaarte ontvang. Vir 'n korter wedstryd speel net die eerste agt rondtes.

Sodra die handelaar die toepaslike hoeveelheid kaarte uitgedeel het, word die res van die kaarte in die middel van die speelruimte as 'n trekstapel geplaas. Handelaar moet dan die boonste kaart omdraai om die weggooistapel te word.

KAARTVERMOë

Kaart Vermoë
Ace Gebruik tydens die slinger.
2 Begin die slinger.
3 Geen
4 Slaan oor die volgende speler.
5 Alle ander spelers trek 'n kaart.
6 Die dieselfde speler neem nog 'n beurt. As daardie speler nie weer kan speel nie, trek hulle een kaart.
7 Die volgende speler trek 'n kaart.
8 'n Wildkaart wat die speler toelaat om die weggooistapel na 'n gewenste kleur te verander.
9 Speler kan die weggooistapel verander na die ander pak van dieselfde kleur.
10 Speel keer om en beweeg in die ander rigting.
Jack Geen
Koningin Geen
Koning Geen

DIESPEEL

Begin met die eerste kaart wat deur die handelaar omgedraai word (wat as die handelaars se eerste beurt tel), het elke kaart wat gespeel word 'n spesiale vermoë wat deur die volgende speler gevolg moet word.

Gewoonlik, op 'n speler se beurt moet hulle die vermoë van die voorheen gespeelde kaart volg, en hulle moet 'n kaart speel wat van dieselfde kleur of kleur is. As 'n speler nie 'n kaart van dieselfde kleur of vermoë kan speel nie, moet hulle een kaart uit die trekstapel trek. Speel gaan dan oor na die volgende speler.

Die uitsondering op hierdie reël vind plaas wanneer 'n 2 gespeel word. A 2 begin die kruk wat in meer besonderhede in sy afdeling verduidelik word.

Sodra 'n speler net een kaart in hul hand het, moet hulle dit aankondig deur so te sê. As 'n speler versuim om dit te doen, kan 'n teenstander ingryp deur daardie speler 'n idioot te noem. As dit gebeur, moet die idioot twee kaarte trek, en hulle verloor hul volgende beurt.

'n Rondte eindig sodra 'n speler uitgaan deur hul laaste kaart te speel. Daardie kaart se vermoë moet steeds gevolg word deur wie dit ook al van toepassing is. Byvoorbeeld, as die laaste kaart 'n 7 is, trek die volgende speler steeds 'n kaart.

DIE KRUIK

Deur 'n 2 te speel, aktiveer die slinger . Wanneer die kruk geaktiveer is, moet alle spelers óf 'n aas óf 'n 2 speel. Elke aas of 2 dra by tot die slingertelling. Sodra spel oorgaan na 'n speler watnie 'n aas of 'n 2 kan speel nie, eindig die slinger, en daardie speler moet kaarte trek wat gelyk is aan die totale waarde van die slingertelling.

Byvoorbeeld, as die volgkaarte gespeel is, 2-A-2, en die volgende speler nie 'n aas of 'n 2 kon speel nie, sal daardie speler vyf kaarte uit die trekstapel trek. Spel sal dan na die volgende speler oorgaan en soos normaal voortgaan.

TELLING

'n Rondte eindig sodra 'n speler sy laaste kaart speel. Hulle kry nul punte vir die rondte. Alle ander spelers sal punte verdien op grond van die kaarte wat in hul hand oorbly. Punte word soos volg toegeken:

Kaart Punte
Ace 1
2 20
3 -50 of gebruik om 'n ander kaart in die hand uit te kanselleer
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jak 10
Koningin 10
Koning 10

TEKEN 3'S

Die 3'e het 'n spesiale vermoë aan die einde van die rondte. As 'n speler net 3's in hul hand het, neem hulle vyftig punte vir elkeen van hulle weg. 'n Speler kan egter ook 3'e gebruik om ander kaarte in hul hand uit te kanselleer. Byvoorbeeld, as 'n speler met 3-2-8 aan die einde van die rondte oorbly, kan hulle die drie gebruik om te kanselleertrek die 8 uit (aangesien dit die kaart met die hoogste waarde in hul hand is), en word gelaat met 'n telling van 20 punte.

Die speler met die laagste totale telling aan die einde van die wedstryd is die wenner.

Rol na bo