![](/wp-content/uploads/board-games/202/jnwurxembe.png)
МЕТА ДЕСЯТИОЧКОВОЇ ПОДАЧІ В ОКЛАХОМІ: Мета Oklahoma Ten Point Pitch - набрати найбільшу кількість балів, вигравши тендер.
КІЛЬКІСТЬ ГРАВЦІВ: 4 або 6 гравців
МАТЕРІАЛИ: Стандартна колода з 52 карт, 2 помітних джокери, можливість вести рахунок і рівна поверхня.
ТИП ГРИ : Карткова гра "Трюк на випередження
ГЛЯДАЧІ: Дорослий
ОГЛЯД ДЕСЯТИОЧКОВИХ КИДКІВ В ОКЛАХОМІ
Oklahoma Ten Point Pitch - це карткова гра, в яку можна грати з 4 або 6 гравцями в командах по двоє. Мета гри - набрати 21 очко раніше за своїх опонентів.
Гра проводиться в партнерстві, тобто буде 2 або 3 команди по двоє з партнерами, які сидять навпроти один одного.
Ця гра є варіацією традиційного "Пітча", але всі відповідні правила я опишу нижче. Для подібних ігор, будь ласка, ознайомтеся з правилами "Пітча" на нашому сайті.
НАЛАШТУВАННЯ
Перед початком гри гравці повинні визначити, який джокер буде старшим, а який молодшим.
Перший дилер обирається випадковим чином і переходить вліво для кожної нової роздачі. Колода тасується і роздається. Якщо грають 4 гравці, кожен гравець отримує 9 карт. Якщо грають 6 гравців, кожен гравець отримує 8 карт. Решта колоди відкладається в сторону. Ці карти називаються "вдова" і використовуються пізніше.
Рейтинг та оцінка карток
Козирна масть має такі ранги: туз (старша), король, дама, валет, офф-валет, старший джокер, молодший джокер, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 і 2 (молодша). Інші масті такі ж, за винятком того, що не мають джокерів. Оф-валет - це валет того ж кольору, що і козирний валет, і є частиною козирної масті. Він не враховується при ранжируванні масті, яка на ньому надрукована.
Очки нараховуються гравцям, які виграють певні карти або відповідають певним критеріям під час гри. Карти, які приносять очки, - це валет козирів, валет без козирів, а також старший і молодший джокери. Всі вони приносять команді, яка виграє їх у фокусі, по 1 очку за кожну.
За бажанням можна зарахувати трійку козирів. Якщо вона використовується, то в разі виграшу в трюку, команда отримує 3 очки.
Підрахунок очок ведеться за "високий", "низький" та "ігровий" результат. "Високий" означає, що команда, яка має найвищий козир у грі, отримує 1 очко. "Низький" означає, що команда, яка має найнижчий козир у грі, отримує 1 очко. "Ігровий" означає, що команда, яка має найвищий результат на основі підрахунку очок, описаного нижче, отримує 1 очко. За бажанням, ігрове очко може бути присуджено команді, яка виграє 10 козирів замість цього.
Під час гри гравці підраховують очки на основі виграних карт. Кожен туз коштує 4 очки, кожен король - 3, кожна дама - 2, кожен валет - 1, а кожна десятка - 10 очок.
Всього буде 7, або 10, якщо використовувати додатковий підрахунок 3 козирів, які будуть розіграні.
ТОРГИ
Після того, як всі гравці отримали свої карти, можна починати раунд торгів. Починає гравець зліва від дилера, і по черзі кожен гравець робить ставку вище попередньої або пасує. Гравці роблять ставку на те, скільки очок вони повинні виграти в раунді.
Мінімальна ставка - 2, а максимальна ставка - 7 (або 10, якщо використовується варіант 3 оцінювання).
Якщо всі інші гравці пасують, дилер повинен запропонувати 2.
Торги закінчуються, коли всі гравці, окрім одного, проходять або коли зроблена максимальна ставка. Переможець стає пітчером.
Після закінчення торгів проводиться скидання карт відповідно до кількості гравців. У грі з 6 гравців подаючий бере вдову і додає її до своєї руки. Потім він оголошує козирну масть. Всі гравці скидають до 6 карт на руці.
Якщо грають 4 гравці, подаючий оголошує козирну масть. після цього всі гравці можуть скинути з руки до 3 карт, які замінюються картами з вдови, що залишилася. якщо у вдові немає карт, що залишилися, заміна не дається. після цього всі гравці скидають до 6 карт. за бажанням всі гравці просто скидають по 3 карти, а заміна не робиться, і вдова залишається.невикористаний і нерозкритий.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Гравець, що подає, грає першим. Він може взяти будь-яку карту, хоча деякі вважають, що спочатку він повинен вивести козир. Гра триває за годинниковою стрілкою по колу столу.
Існує три стандартні варіанти відповіді на фокус. Ігрова група повинна вибрати один з них перед початком гри. Перший варіант полягає в тому, що всі наступні гравці повинні слідувати масті або козирю, якщо вони не можуть зробити ні того, ні іншого, вони можуть зіграти будь-яку карту до фокусу. Другий варіант передбачає, що наступні гравці повинні слідувати масті, якщо вони не можуть, вони можуть зіграти будь-яку карту до фокусу, в т.ч.Третій варіант передбачає, що наступні гравці повинні слідувати масті, але також можуть розігрувати козирі. Якщо вони не можуть слідувати масті, вони можуть розіграти будь-яку карту, в тому числі козирі.
Незалежно від обраного стилю гри, трюк виграє найстарший зіграний козир. Якщо він не застосовується, трюк виграє старша карта масті, яку веде гравець. Переможець трюку забирає її і переходить до наступного трюку.
Як тільки всі 6 трюків будуть виграні, почнеться підрахунок очок.
СКОРОЧЕННЯ
Підрахунок балів відбувається після кожного раунду.
Команда пітчера визначає, чи вдалося їй виконати свою заявку. Якщо вдалося, вона отримує кількість очок, зароблених під час раунду (це може бути більше, ніж вона заявляла). Якщо не вдалося, то від їхнього рахунку віднімається заявлене число. Можливий і від'ємний рахунок. Команда(и) суперника(ів) також зараховує всі зароблені очки до свого рахунку.
КІНЕЦЬ ГРИ
Гра триває до тих пір, поки одна з команд не набере 21 очко. Вона стає переможцем.