TRACTOR - Mësoni se si të luani me Gamerules.com

OBJEKTIVI I TRAKTORIT: Objektivi i Tractor është të fitojë sa më shumë truke që të jetë e mundur për të rritur rezultatin tuaj të lojës.

NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë

MATERIALE: Dy kuverta me 52 letra me 4 shaka të përfshira dhe një sipërfaqe e sheshtë.

LLOJI I LOJËS: Lojë me letra me mashtrim

AUDIENCA: Çdo

VËSHTRIM I PËRGJITHSHËM I TRAKTORIT

Tractor është një lojë kineze mashtrimi e luajtur nga partnerët. Në këtë lojë, qëllimi është të rrisni rezultatin tuaj mbi Ace. Të dyja skuadrat fillojnë me rezultatin dy dhe ju duhet të ngjiteni lart në renditje për të kapërcyer asin duke fituar pikë nga letrat e mbledhura përmes mashtrimeve.

SETUP

Për të konfiguruar, dy kuvertë me 52 letra dhe 4 shaka (2 të zeza, 2 të kuqe) do të përzihen dhe do të vendosen me fytyrë poshtë në tryezë. Çdo lojtar në rendin e kundërt të akrepave të orës tërheq një kartë në të njëjtën kohë derisa të arrihet një dorë me 25 letra. Kjo lë 8 letra në tryezë si kthesë për më vonë.

Trumps

Ka dy trumps të veçantë në Tractor. Ka një renditje atu dhe një kostum atu. Këto ndryshojnë me çdo raund të luajtur. Për raundin e parë, renditja e atuit është dy dhe në raundet e ardhshme do të jetë e barabartë me rezultatin e ekipit të deklaruesit. Deklaruesi në raundin e parë është personi që bën kostumin e atuit siç përshkruhet më poshtë. Në raundet e ardhshme, do të jetë skuadra që fitoi raundin e kaluar.

Për të gjetur kostumin e aut dikujt do t'i duhetzbuloni letrat përballë tavolinës. Këto mund të zbulohen ndërsa vizatohen ose në çdo kohë derisa të përcaktohet përfundimisht një kostum atu. Ekzistojnë tre mundësi për zbulimin e kartave. Një lojtar mund të zbulojë një kartë të rangut, duke e bërë atë të përshtatet me kostum atu. Një lojtar mund të zbulojë 2 letra identike të rangut të atuit për të bërë atë kostum atu, ose një lojtar mund të zbulojë 2 shakaxhinj identikë për të bërë që raundi të mos ketë kostum atu dhe në këtë rast asnjë rang atu.

Kur një lojtar zbulon një kartë, ai mund të anulohet nga një lojtar tjetër që tregon dy letra ose dy shaka. E njëjta gjë me dy letra, të cilat mund të anulohen nga dy shaka. Vetëm shakatë nuk mund të anulohen.

Nëse të gjithë lojtarët tërheqin 25 letrat e tyre dhe asnjë atu nuk deklarohet, atëherë në raundin e parë të gjitha letrat do të riorganizohen për të filluar raundin nga e para. Në raundet e ardhshme, thumbi ekspozohet një nga një kartë derisa të zbulohet një kartë e rangut të atuit duke e bërë atë kostum atu. Nëse nuk zbulohet asnjë rang atu, atëherë letra e rangut më të lartë, duke përjashtuar shakaxhinjtë, bëhet kostumi i atuit. Në rast të barazimeve, letra e parë e ekspozuar bëhet atu. Më pas, shami i jepet titullarit si zakonisht.

Talon

Një lojtar në ekipin e deklaruesit do të caktohet titullar për këtë raund. Kjo do të ndryshojë çdo raund. Ky lojtar do të marrë 8 letrat e mbetura nga tavolina dhe do t'i shkëmbejë ato me letra në dorë. Kartat e shkëmbyera janë atëherëvendosur sërish me fytyrë poshtë në tavolinë. Ato mund të ndikojnë në rezultatin më vonë në varësi të asaj që hidhet poshtë dhe kush fiton mashtrimin e fundit.

Renditja e letrave dhe vlerat e pikëve

Ka tre renditje të mundshme për këtë lojë. Ka renditje atu dhe jo-trump dhe renditje për raundet ku nuk ka atu.

Për raundet me atu, renditja e atuit është si vijon Red Jokers (i lartë), Black Jokers, The trump of kostum dhe rank , letrat e tjera të rangut atu, Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (të ulët). Një shembull i kësaj do të ishte në raundin e parë, rangu atu është dy dhe kostumi është zemra, renditja e këtij shembulli është Red Jokers, Black Jokers, 2 e zemrave, 2s e kostume të tjera, Ace of hearts, King of hearts, Queen i zemrave, Jack i zemrave, 10 i zemrave, 9 i zemrave, 8 i zemrave, 7 i zemrave, 6 i zemrave, 5 i zemrave, 4 i zemrave dhe tre i zemrave.

Të tjera jo trump kostumet kanë gjithmonë një renditje Ace (i lartë), King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dhe 2 (të ulët).

Për raundet pa atu, shakaxhinjtë ende llogariten si atu, por ata janë të vetmit. Ata renditin shakatarët e kuq dhe më pas Jokerët e zinj. Të gjitha letrat e tjera renditen si kostume jo-trump.

Ka vetëm tre letra me vlerë pikë. Mbretërit dhe Dhjetërat vlejnë 10 pikë secili dhe pesëshat vlejnë 5 pikë. Të vetmit lojtarë që shënojnë pikë janë skuadra kundërshtare, këta janë lojtarët që nuk janë në atë të deklaruesitskuadrës dhe bazuar në rezultatin e tyre në fund të lojës, ose atyre u jepen pikë, ose deklaruesve.

GAMEPLAY

Pasi taoni të jetë hedhur me fytyrë poshtë raundi mund të fillojë. Startuesi drejton trukun e parë. E gjithë loja është në drejtim të kundërt të akrepave të orës, dhe fituesi i mashtrimit kryeson atë tjetër. Ka 4 mënyra të mundshme për të udhëhequr një mashtrim në Tractor dhe secila mënyrë rezulton në lojtarët që ndjekin rregulla të ndryshme të lojës. Rregullat bazë mbeten të njëjta sidoqoftë, pasi të kryhet një mashtrim, të gjithë lojtarët duhet të ndjekin shembullin nëse munden, por nëse jo mund të luajnë ndonjë kartë. Fituesi i trukut është lojtari me atuin më të luajtur (në rastin e barazimit, ai që është luajtur i pari) ose nëse nuk ka atu, më i larti i kostumit origjinal (nëse ka barazime, letra e parë e luajtur e merr atë ).

Mënyra e parë për të udhëhequr një mashtrim është mënyra tradicionale e mashtrimit. Kjo është kur një lojtar luan një kartë nga dora e tij që lojtarët e tjerë ta ndjekin. Rregullat e mësipërme zbatohen për gjetjen e fituesit të mashtrimit.

Mënyra e dytë për të udhëhequr një mashtrim është të luani një palë letrash plotësisht identike. Kjo do të thotë dy letra të së njëjtës kostum dhe gradë. Kur kjo është bërë, lojtarët që ndjekin duhet gjithashtu të përpiqen të luajnë një palë letra identike të të njëjtit kostum. Nëse një palë nuk ekziston, atëherë duhet të luhen 2 letra të atij kostumi dhe nëse nuk është e mundur, mund të luhet letra e atij kostumi të çiftëzuar me çdo letër. Nëse nuk ka letra tëkostumi janë në dispozicion për të luajtur, çdo 2 letra mund të luhen. Në këtë rast, do të fitojë atuti i çiftëzuar më i lartë ose nëse nuk zbatohet, çifti më i lartë i led-it të kostumit.

Mënyra e tretë për të udhëhequr një mashtrim është të luani dy ose më shumë palë letrash identike të renditura. Kjo do të thotë dy ose më shumë palë letrash identike të të njëjtit kostum sipas renditjes. Mos harroni se disa letra mund të jenë jashtë renditjes tradicionale të renditjes kur luani atu dhe janë të vlefshme në sistemin e tyre të renditjes. Kur kjo luhet, lojtarët duhet të ndjekin shembullin sa më afër që të jetë e mundur. Numri i kartave duhet të përputhet gjithmonë. Nëse është e mundur, duhet të luhen i njëjti numër çiftesh identike, por nuk duhet të jenë të njëpasnjëshme. Nëse nuk është e mundur, duhet të luhen sa më shumë çifte, të ndjekura nga letrat e tjera të kostumit për të plotësuar letrat që mungojnë. Nëse ende nuk mjafton, atëherë mund të luhen letra të çdo lloji. Format më të larta të çiftëzuara radhazi të së njëjtës shumë si grupi origjinal led fitojnë ose nëse nuk zbatohet, fitojnë letrat më të larta të çiftuara radhazi të të njëjtit kostum si led origjinal.

Mënyra e katërt dhe e fundit për të udhëhequr një mashtrim është të luash një grup letrash të rangut më të lartë në një kostum. Këto mund të jenë një përzierje letrash të vetme dhe të çiftëzuara, por letrat e luajtura nuk duhet të mund të mposhten nga asnjë kartë e atij kostumi. Kur luhet kjo, lojtarët duhet të ndjekin shembullin duke luajtur sa më shumë që të jetë e mundur të njëjtën skemë letrash të të njëjtit kostum.Nëse drejtohen një dhe dy palë, atëherë lojtarët duhet të përpiqen të luajnë dy palë dhe një kartë të vetme me të njëjtin kostum. Nëse nuk mund të çiftohen, duhet të luhen sa më shumë letra të atij kostumi, atëherë mund të luhen letra të tjera nëse ende mungojnë letra. Udhëheqësi i mashtrimit zakonisht do të fitojë përveç rasteve kur kostumi i drejtuar nuk ishte atu dhe në pamundësi për të luajtur ndonjë kartë të kostumit, një lojtar tjetër luan të njëjtën paraqitje të origjinalit të gjitha në atu. Nëse kjo ndodh me shumë lojtarë, atëherë fiton lojtari me çiftet më të larta të auteve të luajtura ose nëse jo çiftet e atuit më të lartë të luajtur. Nëse ka një barazim, atëherë lojtari që luan kartën e tij fituese fillimisht fiton mashtrimin.

Nëse një avantazh i topit të kartës është bërë gabimisht, atëherë ai lojtar duhet të tërheqë letrat e tij dhe duhet të udhëheqë palën e gabuar ose letrën e vetme që mund të duhet të mposhtet lojtari që mund ta mposhtë. Gjithashtu, lojtari i pasaktë duhet të transferojë 10 pikë për çdo kartë të tërhequr nga avantazhi i tij.

REZULTIMI

Kundërshtarët janë të vetmit lojtarë që mbledhin pikë gjatë raundit, por varen në ato pika do të përfitojnë ose ata ose ekipi i deklaruesit.

Nëse kundërshtarët fituan trukun e fundit, ata rrokullisin kthetrën. Nëse ka ndonjë mbretër, 10 ose 5 atje, ata do të marrin pikë për ta. Nëse truku i fundit ishte një kartë e vetme, ata shënojnë pikë të dyfishta ose nëse truku i fundit përfshin disa letra, ata fitojnë pikë të shumëzuara me dyfishin enumri i kartave. Për shembull. Nëse truku i fundit përfshin 5 letra, atëherë pikët në talon do të shumëzohen me 10.

Nëse kundërshtarët shënojnë 75 deri në 40 pikë, atëherë rezultati i ekipit të deklaruesit rritet me një gradë. Nëse rezultati i kundërshtarëve ishte midis 35 dhe 5 pikë, atëherë rezultati i ekipit të deklaruesit rritet me dy gradë. Nëse kundërshtarët nuk shënojnë pikë, atëherë rezultati i ekipit të deklaruesit rritet me tre gradë. Në cilindo nga skenarët e mësipërm, ekipi i deklaruesit mbetet ekipi i deklaruesit dhe titullari bëhet partner i titullarit të fundit.

Nëse skuadra e kundërshtarit shënoi 120 deri në 155 pikë, rezultati i ekipit kundërshtar rritet një gradë. Nëse ekipi i kundërshtarit shënon 160 deri në 195 pikë, rezultati i ekipit kundërshtar rritet me dy gradë. Nëse skuadra e kundërshtarëve shënon 200 deri në 235 pikë, rezultati i kundërshtarëve rritet me tre gradë dhe nëse shënojnë më shumë se 240, ata rritin renditjen për çdo 40 pikë pas kësaj. Në skenarët e mësipërm, kundërshtarët bëhen deklarues dhe titullari i ri është lojtari në të djathtë të të vjetrit.

FUNDI I LOJËS

Loja përfundon kur një skuadër tejkalon renditjen e asit dhe ata janë fituesit.

Lëviz në Krye