![](/wp-content/uploads/board-games/202/jnwurxembe.png)
OBJEKTIVI I TREGUT TË DHJETË PIKËVE TË OKLAHOMA-s: Objektivi i Oklahoma Ten Point Pitch është të shënojë sa më shumë pikë duke fituar ofertat.
NUMRI I LOJTARËVE: 4 ose 6 lojtarë
MATERIALE: Një kuvertë standarde me 52 letra, 2 shaka të dallueshme, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe të sheshtë.
LLOJI I LOJËS : Lojë me letra me mashtrim
AUDIENCA: Të rritur
Përmbledhje e OKLAHOMA TEN POINT PITCH
Oklahoma Ten Point Pitch është një lojë me letra me mashtrime. Mund të luhet me 4 ose 6 lojtarë në ekipe me nga dy. Qëllimi i lojës është të shënoni 21 pikë para kundërshtarëve tuaj.
Loja luhet me partneritete do të ketë 2 ose 3 ekipe me nga dy me partnerë të ulur përballë njëri-tjetrit.
Kjo loja është një variant i Pitch tradicional, por unë do të diskutoj të gjitha rregullat përkatëse më poshtë. Për lojëra të ngjashme, ju lutemi shikoni rregullat për Pitch në faqen tonë.
SETUP
Përpara se të fillojë loja, lojtarët duhet të caktojnë se cili shaka do të jetë shakaxhi i lartë dhe cili do të të jetë shakaxhi i ulët.
Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon majtas për çdo marrëveshje të re. Kuverta përzihet dhe shpërndahet. Nëse luan një lojë me 4 lojtarë, çdo lojtar merr 9 letra. Nëse luan një lojë me 6 lojtarë, çdo lojtar merr 8 letra. Kuverta e mbetur është lënë mënjanë. Këto karta quhen të veja dhe përdoren më vonë.
Rankimi i kartave dheRezultati
Kostumi i atuit renditet Ace (i lartë), Mbreti, Mbretëresha, Jack, jashtë Jack, Joker i lartë, Joker i ulët, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, dhe 2 (e ulët). Kostumet e tjera janë të njëjta veçse nuk kanë shaka. Fleti i jashtëm është foleja e së njëjtës ngjyrë si foleja e atuit dhe është pjesë e kostumit të atuit. Nuk përfshihet në renditjen e kostumit të printuar në të.
Ka pikë që u jepen lojtarëve që fitojnë letra të caktuara ose plotësojnë disa kritere gjatë lojës. Kartat që shënojnë pikë janë jack of trumps, off-jack of trumps, dhe High dhe low jokers. Të gjithë këta shënojnë 1 pikë secila skuadrës që i fiton në një mashtrim.
Me dëshirë mund të shënohet 3-ja e atueve. Nëse përdoret, 3-ja e atueve, nëse fitohet në një truk, shënon skuadrën 3 pikë.
Ka gjithashtu pikë për të lartë, të ulët dhe lojë. E lartë do të thotë se skuadra që mban atu më të lartë në lojë shënon 1 pikë. E ulët do të thotë se skuadra që mban atu më të ulët në lojë shënon 1 pikë. Lojë do të thotë se skuadra me rezultatin më të lartë bazuar në pikën e diskutuar më poshtë shënon 1 pikë. Opsionale, pika e lojës mund t'i jepet skuadrës që fiton 10 atutë.
Për lojën, lojtarët e pikëve numërojnë rezultatin e tyre bazuar në letrat që fituan në truket. Çdo ACE vlen 4 pikë, çdo mbret vlen 3, çdo mbretëreshë vlen 2, çdo kërcim vlen 1 dhe secila 10 vlen 10 pikë.
Do të ketë gjithsej 7, ose 10 nëse duke perdoruropsionale 3 e atueve të shënuara, të gatshme.
OFERTA
Pasi të gjithë lojtarët të kenë marrë duart, raundi i ofertave mund të fillojë. Lojtari në të majtë të tregtarit do të fillojë dhe nga ana tjetër, secili lojtar do të ofrojë më shumë se ai i mëparshmi ose do të kalojë. Lojtarët bëjnë oferta se sa nga pikët e mësipërme duhet të fitojnë në një raund.
Oferta minimale është 2 dhe oferta maksimale është një ofertë prej 7 (ose 10 nëse përdorin opsionin 3 duke shënuar).
Nëse të gjithë lojtarët e tjerë kalojnë, tregtari duhet të ofrojë 2.
Oferta përfundon sapo të kalojnë të gjithë, përveç një lojtari, ose bëhet një ofertë maksimale. Fituesi bëhet shtamba.
Pas përfundimit të ofertës, mbahet një refuzim bazuar në numrin e lojtarëve. Në një lojë me 6 lojtarë, shtamba merr të venë dhe ia shton në dorë. Më pas ata do të deklarojnë padinë e atuit. Më pas, të gjithë lojtarët i hedhin deri në 6 letra në dorë.
Nëse luan me 4 lojtarë, shtambja deklaron kostumin atu. Të gjithë lojtarët mund të heqin deri në 3 letra nga dora e tyre, të cilat zëvendësohen me letra të shpërndara nga e veja e mbetur. nëse nuk ka letra të mbetura tek e veja, nuk jepet zëvendësim. Të gjithë lojtarët më pas i hedhin deri në 6 letra. Në mënyrë opsionale, të gjithë lojtarët thjesht hedhin 3 letra dhe asnjë zëvendësim nuk rishfaqet dhe e veja mbetet e papërdorur dhe e pazbuluar.
LOJËRI
Pushtari luan i pari. Ata mund të luajnë çdo kartë që dëshirojnë, edhe pse disa luajnë se duhet të udhëheqin një atu së pari. Luajvazhdon në drejtim të akrepave të orës rreth tryezës.
Ka tre variacione standarde për ndjekjen e një mashtrimi. Një grup lojërash duhet të zgjedhë një para fillimit të lojës. Opsioni i parë është që të gjithë lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin ose trumpin, nëse nuk mund ta bëjnë këtë, ata mund të luajnë ndonjë kartë për mashtrim. Opsioni i dytë thotë se lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin. Nëse ata nuk munden, ata mund të luajnë çdo kartë që dëshirojnë për mashtrim, duke përfshirë atutë. Opsioni i tretë thotë se lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin, por gjithashtu mund të luajnë atu. Nëse ata nuk mund të ndjekin shembullin, ata mund të luajnë çdo kartë që dëshirojnë, duke përfshirë atutë.
Pavarësisht nga stili i lojës së zgjedhur, truku fitohet nga trumpi i luajtur më i lartë. Nëse nuk zbatohet, truku fitohet nga letra më e lartë e padisë. Fituesi i mashtrimit e mbledh atë dhe çon në trukimin tjetër.
Pasi të fitohen të 6 truket, do të fillojë rezultati.
REZULTIMI
Shënimi bëhet pas çdo raundi.
Ekipi i topit do të përcaktojë nëse ata ishin të suksesshëm në plotësimin e ofertës së tyre. Nëse ata ishin të suksesshëm, ata shënojnë numrin e pikëve të fituara gjatë raundit (kjo mund të jetë më shumë se sa kanë ofruar). Nëse ato nuk ishin të suksesshme, atëherë numri i ofertës zbritet nga pikët e tyre. Është e mundur të keni një rezultat negativ. Skuadra(et) kundërshtare shënon çdo pikë të fituar për rezultatin(et) e tyre gjithashtu.
FUNDI I LOJËS
Loja ështëluajtur derisa një ekip të arrijë 21 pikë. Ata janë fituesit.