Zasady koreańskiej gry karcianej Go Stop - Dowiedz się, jak grać z zasadami gry

CEL GO STOP: Zdobywaj karty i zdobywaj punkty za kombinacje.

LICZBA GRACZY: 2-3 graczy

LICZBA KART: 48- lub 50-kartowa talia koreańskich kart kwiatowych

MATERIAŁY: Żetony pokerowe

RODZAJ GRY: Wędkarstwo

AUDIENCJA: Wszystkie grupy wiekowe


WPROWADZENIE DO GO STOP

Go Stop to koreańska gra wędkarska, która wykorzystuje koreańską talię kart kwiatowych. Karty te, pierwotnie wynalezione w Japonii, przedstawiają różne kwiaty, które odpowiadają danemu miesiącowi. Ten styl talii został wynaleziony w Japonii jako odpowiedź na delegalizację tradycyjnych 4-kartowych talii. Obecnie kwiatowe gry karciane są bardziej popularne w Korei Południowej.

Celem gry Go Stop jest zdobywanie kart w centralnym układzie, jednocześnie zdobywając punkty za kombinacje między tymi kartami. Aby zdobyć karty, gracze muszą użyć karty z tego samego miesiąca lub karty z tym samym kwiatem. Gdy gracz zdobędzie wystarczającą liczbę punktów, może wybrać opcję stop gry i odebrać swoje płatności LUB mogą kontynuować iść, To właśnie od tego aspektu gra zawdzięcza swoją nazwę.

zawodnicy i karty

Go Stop może być rozgrywane z 2 lub 3 aktywnymi graczami. Pozostali gracze mogą obserwować, czekając na swoją szansę na zagranie w następnym rozdaniu.

W tej grze używana jest koreańska paczka kart kwiatowych lub hwatu Ponieważ karty te są dość popularne, można je znaleźć online lub w sklepie na lokalnym koreańskim targu. Istnieją 4 grupy po 12 kart, każda z odpowiednim kwiatem i miesiącem.

Karty mogą również przedstawiać wstążkę, zwierzę lub inny rodzaj przedmiotu, aby wskazać, że ma on wyższą wartość.

Karty są podzielone na 4 grupy nierównych kart: 24 śmieci (pi), 10 wstążek (tti), 9 zwierząt (yul) i 5 jasnych (kwang). Aby je zidentyfikować, należy zbadać karty. Karty wstążek mają wstążkę z napisem z kwiatami. Jasne karty zazwyczaj mają czerwony dysk z napisem "guang" w chińskim piśmie. I tak dalej.

Poniżej znajduje się obraz tego, czego można oczekiwać od talii koreańskich kart kwiatowych.

Talie te zawierają również jokery o różnych właściwościach i różnią się w zależności od talii. Go Stop może być rozgrywany bez jokerów lub z niektórymi z nich, biorąc pod uwagę, że talia może zawierać nawet 5 jokerów.

oferta i układ

Po pierwszej grze, zwycięzca poprzedniego rozdania rozdaje następne.

Rozdający tasuje talię, a przeciwnik rozdającego lub gracz po jego lewej stronie, jeśli jest więcej niż 2 graczy, przecina talię.

Gra dla dwóch graczy: Rozdający rozdaje każdemu graczowi 10 kart i 8 kart zakrytych na środku stołu. Schemat jest następujący: 5 kart do przeciwnika, 5 kart do rozdającego, 4 karty na środek, 5 kart do przeciwnika, 5 kart do rozdającego, a pozostałe 4 na środek stołu.

Gra dla trzech graczy: Krupier rozdaje każdemu graczowi 7 kart i 6 zakrytych na stole. Mechanizm jest następujący: 4 karty do każdego gracza, 3 karty na środek, 3 karty do każdego gracza, 3 karty na środek. Krupier rozdaje pierwszy zestaw 3 kart graczowi po swojej prawej stronie i kończy na sobie.

Karty, które pozostały w talii, są umieszczane na środku stołu. zapasy.

Gracze podnoszą i sprawdzają swoje ręce, trzymając je tak, aby pozostały tajne dla innych graczy. Karty rozdane na stół tworzą centrum lub centralny układ. Karty będą dodawane i przejmowane z tego miejsca. Przejęte karty pozostają przed graczem, zakryte i widoczne dla jego przeciwników. Jest to tzw. obszar przechwytywania. Poniżej znajduje się przykładowy schemat układu gry:

GRA

Przed rozpoczęciem gry gracze powinni sprawdzić, czy na ich rękach nie znajdują się trójki lub czwórki (3 lub 4 karty z tego samego miesiąca).

  • Jeśli na stole znajdują się 4 karty z tego samego miesiąca, rozdanie zostaje unieważnione. Karty są ponownie tasowane i rozdawane przez tego samego rozdającego.
  • Jeśli masz na ręce 4 karty z tego samego miesiąca, musisz je natychmiast ujawnić i wygrać grę. Każdy przeciwnik musi zapłacić zwycięzcy 5 żetonów. Jednak w grze 3-osobowej, jeśli wszyscy mają quady, NIKT NIE PŁACI, ponieważ by się zniosły.
  • Trójki na stole są łączone w stos w środkowym układzie, który ma zostać przejęty jako pojedyncza jednostka przez 4. kartę.
  • Gracz posiadający 3 karty z tego samego miesiąca może je zadeklarować przed dowolną turą. Odbywa się to poprzez ujawnienie ich pozostałym graczom. Jest to określane jako heundeum (Uważa się, że posiadanie 3 kart z tego samego miesiąca jest niekorzystne, zwłaszcza jeśli inni gracze o tym wiedzą. Jeśli jednak pokażesz je przed zagraniem, możesz otrzymać dodatkowe punkty, jeśli wygrasz grę.

Krupier wykonuje pierwszą turę. Typowa tura składa się z:

  • Zagranie karty z ręki do środkowego układu oraz
  • odwrócenie wierzchniej karty ze stosu zakrytą stroną do góry i dodanie jej do środkowego układu.

Po zakończeniu tury gra przesuwa się w prawo lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

PRZECHWYTYWANIE KART ITP.

Głównym celem gry Go Stop jest przechwytywanie kart z układu, które pasują do kart w ręce lub są kartami z tego samego miesiąca (kwiat).

  • Jeśli zagrasz kartę, która nie pasuje do żadnej karty, Po prostu dodaj tę kartę do układu jako pojedynczą i oddzielną kartę. Następnie odwróć górną część materiału, jak opisano powyżej.
    • Jeśli karta z magazynu pasuje do karty w układzie, możesz zdobyć obie karty.
    • Jeśli karta z magazynu pasuje do 2 kart z układu, wybierz jedną z nich, aby przejąć ją razem z kartą z magazynu.
    • Jeśli karta z magazynu pasuje do 3 kart w stosie w układzie, gracz przejmuje stos i umieszcza wszystkie cztery karty w swoim obszarze przejęcia.
    • Jeśli karta z magazynu NIE pasuje do NICZEGO w układzie, umieść ją w układzie jako osobną kartę.
  • Jeśli zagrasz kartę z ręki, która pasuje do karty w układzie, Umieść swoją kartę na wierzchu pasującej karty. Jeśli pasują do niej dwie karty, wybierz jedną z nich, aby przejąć ją swoją kartą. Następnie odwróć wierzchnią kartę z magazynu. W ten sposób pojawi się wiele możliwości:
    • Podstawowa karta nie pasuje do żadnej z kart w układzie, więc jest dodawana do układu indywidualnie, podczas gdy para jest przechwytywana. Przechwycone karty są umieszczane w obszarze przechwytywania, zakryte.
    • Karta podstawowa pasuje do karty w układzie, jednak nie była to karta w ręce. Umieść kartę podstawową na układzie i zabierz (przechwyć) obie pary.
    • Jeśli karty stockowe pasują do pary już utworzonej za pomocą karty z ręki, a ostatnia (czwarta) karta nie znajduje się w układzie, trafiłeś na pechową przerwę. Nie jesteś w stanie przechwycić cokolwiek. Należy jednak dodać kartę z magazynu do stosu trzech kart i pozostawić ją na środku stołu. Ta okoliczność jest określana jako ppuk. Stos trzech kart pozostaje w układzie, dopóki gracz z czwartą kartą nie będzie w stanie go przejąć.
  • Jeśli karta zagrana z ręki pasuje do stosu trzech kart w środkowym układzie, przechwyć je i przenieś do swojego obszaru przechwytywania. Obróć kartę akcji i przechwyć, jeśli to możliwe.

Gra będzie kontynuowana w ten sposób, dopóki ktoś nie przerwie gry lub dopóki nie skończą się wszystkie karty.

WYJĄTKOWE MOMENTY W GRZE

Podczas rozgrywki może wystąpić jedna z poniższych okoliczności. W takim przypadku obecny gracz może przejąć 1 kartę złomu od przeciwnika (przeciwników).

  1. W środkowym układzie pozostały 2 karty z różnych miesięcy, a jeden z graczy zdobył je obie.
  2. Środkowy układ ma 2 karty z tego samego miesiąca, a gracz zdobywa je obie za pomocą dwóch innych kart z tego miesiąca.
  3. Gracz zagrywa kartę z ręki, która nie pasuje do niczego w układzie środkowym, ale następnie dobiera pasującą kartę z magazynu, przechwytując kartę, którą właśnie zagrał.
  4. Gracz zdobywa potrójny stos z czwartą kartą z ręki lub ze stosu.

Jeśli przejmiesz potrójny stos utworzony w poprzedniej turze, jest to nazywane ja-ppuk i otrzymuje od przeciwnika (przeciwników) 2 karty śmieci.

BOMBA

Jeśli na początku swojej tury masz na ręce potrójne karty i nie zadeklarowałeś ich, a czwarta karta z tego miesiąca znajduje się na stole, zagraj je wszystkie naraz i zdobądź cały miesiąc. Nazywa się to bombardowanie pola. Kończysz tę turę jak zwykle, odwracając kartę ze stosu.

Zagranie bomby powoduje, że gracz ma o 2 karty mniej niż normalnie. Aby zrekompensować zmniejszoną liczbę kart, gracz może nie zagrywać kart z ręki przez 2 tury i po prostu użyć zapasów.

ŻARTOWNISIE

Jokery, choć nie są konieczne, mogą być używane podczas gry - są to karty bonusowe, które sprawiają, że gra opiera się bardziej na szczęściu niż umiejętnościach. Jeśli zagrasz jokera, albo z ręki, albo z magazynu, umieszczasz go od razu w obszarze przechwytywania, zakrytego. Następnie odwróć kartę z magazynu, aby zagrać jako zamiennik jokera. Tak więc, jeśli zagrasz jokera, odwracasz magazyn dwa razy.

Jokery rozdane na stole na początku gry są przenoszone do obszaru zajętego przez krupiera i zastępowane taką samą liczbą kart z magazynu. Zazwyczaj gra jest rozgrywana z 2 jokerami - 1 = 2 karty śmieciowe, drugi joker = 3 karty śmieciowe.

gra końcowa & płatności

Przed rozpoczęciem gry gracze muszą uzgodnić docelowy wynik, aby zakończyć grę. W grach 3-osobowych celem są zazwyczaj 3 punkty. W grach 2-osobowych cel jest wyższy i wynosi od 5 do 7 punktów.

Pewne kombinacje zdobytych kart dają punkty, które są wymienione poniżej. Gdy gracz osiągnie docelowy wynik, może zatrzymać grę lub kontynuować i zdobyć więcej punktów. Jeśli zdecyduje się zatrzymać, rozpoczyna się płatność.

Jeśli wybierzesz opcję kontynuowania gry, nie będziesz mieć kolejnej szansy na zatrzymanie się, dopóki Twój wynik nie przekroczy wyniku, który miałeś, gdy wybrałeś opcję kontynuowania. W tym momencie musisz ponownie wybrać, czy chcesz się zatrzymać, czy kontynuować.

Wyniki dla kombinacji są następujące:

Jasne karty

Zestaw 5: 15 punktów

Zestaw 4: 4 punkty

Zestaw 3 (nie wliczając deszczu): 3 punkty

Zestaw 3 (w tym deszcz): 2 punkty

Karty zwierząt

Zestaw 5: 1 punkt

Każda dodatkowa karta po 5: 1 punkt

Kombinacja kart Godori - 3 ptaki: 5 punktów

Karty ze wstążkami

Zestaw 5: 1 punkt

Każda dodatkowa karta po 5: 1 punkt

Zestaw 3 czerwonych wstążek z wierszami: 3 punkty

Zestaw 3 niebieskich wstążek: 3 punkty

Zestaw 3 czerwonych wstążek bez wierszy (bez deszczu): 3 punkty

Karty śmieciowe

Zestaw 10: 1 punkt

Każda dodatkowa karta po 10: 1 punkt

Gracz, który zatrzyma grę, otrzymuje od przeciwnika (przeciwników) żetony równe jego wynikowi.

Gra może zakończyć się bez wyłonienia zwycięzcy, jeśli nikt nie osiągnie celu lub jeśli gracz, który powiedział "start", nie zwiększy swojego wyniku. nagari. W przypadku nagari, przetasowanie kart i ponowne rozdanie. Nikt nie otrzymuje wypłaty.

W niektórych przypadkach gracze otrzymują więcej żetonów.

  1. Zwycięzca pokazał 3 karty z tego samego miesiąca (heundeum). Każdy przeciwnik płaci podwójnie, a jeśli ma dwa zestawy, to poczwórnie.
  2. Zwycięzca ma punktujący zestaw jasnych kart, a żaden inny gracz nie zdobył żadnych jasnych kart, musi wypłacić podwójną kwotę.
  3. Zwycięzca ma siedem lub więcej kart zwierząt, gracze wypłacają podwójnie.
  4. Zwycięzca ma dziesięć lub więcej śmieciowych kart, a przeciwnicy mają pięć lub mniej, wypłacają podwójnie.
  5. Ostatni układ nie ma zwycięzcy, a wypłata jest podwajana.
  6. Zwycięzca powiedział wcześniej Idź, 1 dodatkowy żeton za każdym razem, gdy powiedział Idź i nadal wygrał.
    1. Jeśli jest większa niż 3 razy, wypłata jest podwajana.

Przewiń do góry