![](/wp-content/uploads/board-games/265/expgsxa8qd.png)
CEL DWÓCH DZIESIĘCIU JACKÓW: Bądź pierwszym graczem, który zdobędzie 31 punktów
LICZBA GRACZY: 2 graczy
LICZBA KART: 52 karty
RANKING KART: (niski) 2 - As, kolor atutowy (wysoki)
RODZAJ GRY: Podstęp
AUDIENCJA: Dorośli
WPROWADZENIE DWÓCH DZIESIĄTEK
Two-Ten-Jack to japoński trick taker dla dwóch graczy. W tej grze gracze starają się zbierać karty, które zdobywają punkty, jednocześnie unikając kart, które odejmują punkty. Serca są stałym kolorem atutowym, a As Pik jest specjalną kartą, która może być zagrana jako pik lub jako najwyższa karta atutowa.
karty i transakcja
Two-Ten-Jack wykorzystuje talię 52 kart, w której dwójki są niskie, a asy wysokie. zawsze as atutowy, a as pik jest najwyższą kartą w kolorze atutowym, do której stosuje się specjalne zasady.
Potasuj i rozdaj po sześć kart każdemu z graczy. Pozostałe karty tworzą talię. Umieść ją zakrytą pomiędzy dwoma graczami. W kolejnych rundach rozdawanie odbywa się naprzemiennie.
GRA
Gracz, który nie rozdawał, prowadzi pierwszą lewę. Może on wybrać i zagrać dowolną kartę. Następny gracz musi dopasować kolor, jeśli może. Jeśli nie może dopasować koloru, musi zagrać dowolną kartę. musi zagrać kartą atutową Jeśli nie mogą dopasować koloru lub atutu, mogą wybrać i zagrać dowolną kartę z ręki.
Zwycięzca triku zbiera karty i dobiera je z wierzchu talii. Przegrany triku dobiera następną kartę. Następny trik jest prowadzony przez zwycięzcę poprzedniego triku. Runda trwa do momentu zagrania całej talii kart.
ACE OF SPADES
As Pik jest uważany za kartę w kolorze atutowym, a także pik. Nawet jeśli jest zagrywany jako pik, As jest nadal najwyższą kartą atutową.
Jeśli gracz poprowadzi kartę atutową (kier), może zagrać Asa pik (lub dowolną inną kartę atutową). Jeśli As pik jest jedyną posiadaną kartą atutową, należy ją zagrać do triku.
Jeśli prowadzony jest pik, a następny gracz ma tylko asa i żadnych innych pik, musi zagrać asa. Oczywiście, jeśli następny gracz ma inne karty pik, może zamiast tego zagrać jedną z nich.
Jeśli kolejny gracz nie może dopasować koloru i ma asa pik bez żadnej innej karty atutowej, musi ją zagrać do triku.
Wreszcie, gdy gracz prowadzi lewę asem pik, musi zadeklarować, że jest to karta atutowa lub pikowa. Ta deklaracja określa, jak musi zagrać następny gracz.
Po zagraniu wszystkich kart nadchodzi czas na podliczenie punktów za rundę.
PUNKTACJA
2, 10 i walet kier są warte po 5 punktów. 2, 10 i walet trefl odejmują po 5 punktów od wyniku gracza. 2, 10, walet i as pik są warte po 1 punkcie. Szóstka karo jest warta 1 punkt.
WYGRANA
Pierwszy gracz, który zdobędzie 31 punktów, wygrywa grę.