![](/wp-content/uploads/board-games/202/jnwurxembe.png)
CEL DZIESIĘCIOPUNKTOWEGO BOISKA W OKLAHOMIE: Celem Oklahoma Ten Point Pitch jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez wygrywanie licytacji.
LICZBA GRACZY: 4 lub 6 graczy
MATERIAŁY: Standardowa talia 52 kart, 2 rozróżnialne jokery, sposób na utrzymanie wyniku i płaska powierzchnia.
RODZAJ GRY : Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek
AUDIENCJA: Dorosły
PRZEGLĄD OKLAHOMA TEN POINT PITCH
Oklahoma Ten Point Pitch to gra karciana polegająca na wykonywaniu trików. Można w nią grać z 4 lub 6 graczami w dwuosobowych drużynach. Celem gry jest zdobycie 21 punktów przed przeciwnikami.
W grze biorą udział 2 lub 3 dwuosobowe drużyny, w których partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.
Ta gra jest odmianą tradycyjnego Pitch, ale omówię wszystkie istotne zasady poniżej. W przypadku podobnych gier sprawdź zasady Pitch na naszej stronie.
USTAWIENIA
Przed rozpoczęciem gry gracze powinni określić, który joker będzie wysokim, a który niskim jokerem.
Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. Talia jest tasowana i rozdawana. Jeśli grasz w grę 4-osobową, każdy gracz otrzymuje 9 kart. Jeśli grasz w grę 6-osobową, każdy gracz otrzymuje 8 kart. Pozostała talia jest odkładana na bok. Karty te nazywane są widow i są używane później.
Rankingi i punktacja kart
Kolor atutowy ma rangę asa (wysoki), króla, damy, waleta, poza waletem, wysokiego jokera, niskiego jokera, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski). Inne kolory są takie same, z wyjątkiem tego, że nie mają jokerów. Poza waletem jest walet tego samego koloru co walet atutowy i jest częścią koloru atutowego. Nie jest uwzględniony w rankingu koloru na nim wydrukowanego.
Punkty są przyznawane graczom, którzy wygrają określone karty lub spełnią określone kryteria podczas gry. Karty, które zdobywają punkty, to walet atutowy, poza waletem atutowym oraz wysokie i niskie jokery. Wszystkie one dają drużynie, która wygra je w triku, po 1 punkcie.
Opcjonalnie można zdobyć 3 atuty. Jeśli zostanie użyta, 3 atuty, jeśli wygrane w triku, dają drużynie 3 punkty.
Istnieje również punktacja za wysoką, niską i grę. Wysoka oznacza, że drużyna, która ma najwyższy atut w grze, zdobywa 1 punkt. Niska oznacza, że drużyna, która ma najniższy atut w grze, zdobywa 1 punkt. Gra oznacza, że drużyna z najwyższym wynikiem w oparciu o punktację omówioną poniżej, zdobywa 1 punkt. Opcjonalnie punkt gry może zostać przyznany drużynie, która zamiast tego wygra 10 atutów.
W grze punktowej gracze podliczają swój wynik na podstawie kart zdobytych w trikach. Każdy as jest wart 4 punkty, każdy król jest wart 3 punkty, każda dama jest warta 2 punkty, każdy walet jest wart 1 punkt, a każda 10 jest warta 10 punktów.
W sumie do zdobycia będzie 7 lub 10 kart, jeśli korzystasz z opcjonalnej punktacji 3 atutów.
LICYTACJA
Gdy wszyscy gracze otrzymają swoje układy, może rozpocząć się runda licytacji. Rozpoczyna gracz po lewej stronie rozdającego i po kolei każdy gracz licytuje wyżej niż poprzedni lub pasuje. Gracze licytują, ile z powyższych punktów muszą wygrać w rundzie.
Minimalna oferta to 2, a maksymalna to 7 (lub 10, jeśli używana jest opcja 3).
Jeśli wszyscy pozostali gracze spasują, rozdający musi zalicytować 2.
Licytacja kończy się, gdy wszyscy gracze oprócz jednego spasują lub zostanie złożona maksymalna oferta. Zwycięzca zostaje miotaczem.
Po zakończeniu licytacji następuje odrzucenie kart w zależności od liczby graczy. W grze 6-osobowej miotacz bierze wdowę i dodaje ją do swojej ręki. Następnie deklaruje kolor atutowy. Następnie wszyscy gracze odrzucają do 6 kart w ręce.
Jeśli gra 4 graczy, miotacz deklaruje kolor atutowy. Wszyscy gracze mogą następnie odrzucić do 3 kart z ręki, które są zastępowane kartami rozdanymi z pozostałej wdowy. Jeśli w wdowie nie ma pozostałych kart, zastępstwo nie jest przyznawane. Następnie wszyscy gracze odrzucają do 6 kart. Opcjonalnie wszyscy gracze odrzucają tylko 3 karty i nie otrzymują żadnych zastępstw, a wdowa pozostaje.nieużywane i nieujawnione.
ROZGRYWKA
Miotacz gra jako pierwszy. Może zagrać dowolną kartę, choć niektórzy uważają, że najpierw musi poprowadzić atut. Gra toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Istnieją trzy standardowe warianty podążania do triku. Grupa graczy powinna wybrać jeden z nich przed rozpoczęciem gry. Pierwsza opcja polega na tym, że wszyscy podążający gracze muszą podążać za kolorem lub atutem, jeśli nie są w stanie tego zrobić, mogą zagrać dowolną kartę do triku. Druga opcja mówi, że podążający gracze muszą podążać za kolorem. Jeśli nie mogą, mogą zagrać dowolną kartę do triku, w tymTrzecia opcja stanowi, że kolejni gracze muszą podążać za kolorem, ale mogą również zagrać atuty. Jeśli nie mogą podążać za kolorem, mogą zagrać dowolną kartę, w tym atuty.
Niezależnie od wybranego stylu gry, lewę wygrywa najwyższa zagrana karta atutowa. Jeśli nie ma to zastosowania, lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze, który został poprowadzony. Zwycięzca lewy zbiera ją i prowadzi do następnej lewy.
Po wygraniu wszystkich 6 trików rozpocznie się punktacja.
PUNKTACJA
Punktacja odbywa się po każdej rundzie.
Drużyna miotacza określa, czy udało jej się zakończyć licytację. Jeśli jej się to udało, zdobywa liczbę punktów uzyskanych podczas rundy (może to być więcej niż wylicytował). Jeśli jej się to nie udało, od jej wyniku odejmuje się wylicytowaną liczbę punktów. Możliwe jest uzyskanie ujemnego wyniku. Drużyna przeciwna (drużyny przeciwne) również dolicza wszystkie zdobyte punkty do swojego wyniku.
KONIEC GRY
Gra toczy się do momentu, gdy jedna z drużyn osiągnie 21 punktów i zostanie zwycięzcą.