Zasady gry Munchkin - Jak grać w grę karcianą Munchkin?

CEL MUNCHKINA:

LICZBA GRACZY: 3-6 graczy

MATERIAŁY: 168 kart, 1 kostka, 10 żetonów

RODZAJ GRY: Strategia

AUDIENCJA: Dzieci


KONFIGURACJA

Podziel karty na osobne talie: talię drzwi i talię skarbów. Potasuj je i przekaż każdemu graczowi po cztery karty z każdej z nich.

ZARZĄDZANIE KARTAMI

Każda talia ma osobny stos kart odrzuconych, na którym umieszcza się zakryte karty. Nie można na nie patrzeć, chyba że karta na to pozwala. Jeśli talia się wyczerpie, należy potasować stos kart odrzuconych.

Podczas gry: Karty przed tobą, które pokazują twoją rasę, klasę i przedmioty. Karty takie jak ciągłe klątwy również pozostają na stole po ich zagraniu.

Ręka: Karty na ręce nie są uważane za będące w grze. Nie mogą ci pomóc ani zostać zabrane. Nie możesz mieć więcej niż 5 kart na ręce. Jeśli chcesz pozbyć się karty, odrzuć ją lub wymień.

Wiele kart ma specjalne zasady, które mogą nie zgadzać się z zasadami gry. Karty mają pierwszeństwo przed tradycyjnymi zasadami. Pamiętaj, że musisz zabić potwora, aby osiągnąć poziom 10.

TWORZENIE POSTACI

Każdy gracz rozpoczyna grę jako człowiek poziomu 1 bez klasy. Postacie są płci męskiej lub żeńskiej, płeć wybierasz według własnego uznania. Zbadaj swoje 8 kart, z którymi zaczynasz, jeśli zawiera kartę rasy lub klasy, umieść ją przed sobą na stole. Ponadto, jeśli masz przedmioty, możesz je zagrać, umieszczając je przed sobą.

ROZPOCZĘCIE i ZAKOŃCZENIE

Wybierz pierwszego gracza, rzucając kośćmi. Zinterpretuj wyniki według własnego uznania. Rozgrywka składa się z tur, z których każda składa się z kilku faz. Pierwszy gracz, który osiągnie poziom 10, wygrywa grę, tylko jeśli zabije potwora, chyba że karta określa inaczej.

DZIAŁANIA

Możesz to zrobić w dowolnym momencie:

  • Odrzuć kartę klasy lub rasy
  • Zagraj w Hireling lub Przejdź na wyższy poziom
  • Klątwa

Możesz, jeśli nie w walce:

  • Handel przedmiotami z innymi graczami
  • Wyposaż różne przedmioty
  • Zagraj kartę, nawet jeśli dopiero ją otrzymałeś
  • Odtwórz element

PODSTAWOWE ZASADY WALKI

Kiedy walczysz z potworem, porównaj swoje siła bojowa Jeśli masz większą siłę bojową, wygrywasz! Jeśli masz taką samą lub mniejszą siłę bojową, przegrywasz.

FAZY OBROTU

  1. Kick Open the Door. Dobierz 1 odkrytą kartę z talii drzwi. Karty mogą zostać zagrane lub zatrzymane w ręce. Jeśli jest to potwór, musisz z nim walczyć. Jeśli jest to klątwa, zwykle działa natychmiast, chyba że jest ciągła. Następnie odrzuć ją.
  2. Szukaj kłopotów i łupów. Jeśli musiałeś walczyć z potworem w poprzedniej fazie, przejdź do fazy 3. Jeśli nie, poszukaj kłopotów, zagrywając potwora z ręki i walcząc z nim. Zagraj jednego, z którym sobie poradzisz, chyba że możesz uzyskać pomoc. Złup, dobierając drugą kartę z talii drzwi. Trzymaj ją zakrytą w ręce.
  3. Działalność charytatywna. Jeśli masz na ręce więcej niż 5 kart, musisz je zagrać, aby zmniejszyć swoją rękę do 5 lub mniej. Jeśli nie chcesz ich zagrać, przekaż je graczowi najniższego poziomu lub podziel je równo między graczy najniższego poziomu. Jeśli jesteś graczem najniższego poziomu, odrzuć dodatkowe karty.

STATYSTYKI POSTACI

Wszystkie postacie posiadają osobistą kolekcję zbroi, magicznych przedmiotów i broni, a także trzy statystyki: rasę, poziom i klasę.

Poziom

Miara siły. Możesz zdobywać poziomy poprzez zabijanie potworów lub jeśli tak nakazuje karta. Możesz również tracić poziomy, jeśli tak nakazuje karta, jednak nigdy nie możesz zejść poniżej poziomu 1. Siła bojowa może być ujemna, jeśli jesteś nią obłożony przez klątwę.

Klasa

Postacie mogą być czarodziejami, watażkami, złodziejami lub klerykami. Jeśli nie masz karty klasy, nie masz klasy. Klasy mają specjalne zdolności z nimi związane, które są wyświetlane na karcie. Zdolności te są tracone, jeśli zdecydujesz się odrzucić kartę klasy. Karta określa, kiedy te zdolności mogą być wykorzystane. Możesz odrzucić kartę klasy w dowolnym momencie gry. Możesz należeć dowiele klas, chyba że masz Super Munchkin karta w grze.

Wyścig

Postacie mają różne rasy: ludzi, elfów, półelfów i krasnoludów. Jeśli nie masz karty rasy, jesteś człowiekiem. Obowiązują zasady dotyczące klasy. Ludzie nie mają specjalnych zdolności. Możesz należeć do wielu ras, chyba że masz kartę rasy. Półkrwi karta w grze.

SUPER MUNCHKIN & HALF-BREED

Karty te mogą być zagrywane za każdym razem, gdy legalne jest zagranie karty Rasy lub Klasy. W grze nie może znajdować się więcej niż jedna taka sama karta Klasy lub Rasy. Super Munchkin w połączeniu z inną kartą klasy otrzymujesz wszystkie korzyści wynikające z przynależności do tej klasy i żadnych związanych z nią niedogodności. Nadal musisz płacić za zdolności. Te same zasady mają zastosowanie do Pół-rasa.

SKARBY

Karty skarbów Można je zagrać w dowolnym momencie, z wyjątkiem walki.

Jednorazowe skarby

Te skarby mają jednorazowe zastosowanie. Zazwyczaj używa się ich w walce, aby uzyskać dodatkowe wzmocnienie. Karty te można zagrywać bezpośrednio z ręki na stół. Niektóre z nich mają dodatkowe efekty, dlatego należy dokładnie zapoznać się z instrukcjami na karcie. Odrzuć kartę po ustąpieniu efektów.

Inne skarby

Niektóre karty skarbów nie są przedmiotami (opisanymi poniżej), karty te mają określone instrukcje dotyczące tego, kiedy można je umieścić w grze i czy są one ciągłe czy "jednorazowe".

PRZEDMIOTY

Skarby to zazwyczaj Przedmioty. Przedmioty mają przypisaną wartość w Sztukach Złota. Jeśli przedmiot jest w grze, jest "noszony". Przedmioty, które nie są wyposażone, są oznaczone jako takie poprzez obrócenie w poziomie. Nie możesz zmienić statusu przedmiotów, jeśli walczysz lub uciekasz. Każdy gracz ma możliwość noszenia przedmiotów. Jednak możesz wyposażyć tylko 1 nakrycie głowy, 1 zbroja, 1 zestaw stopek, i albo dwa 1 ręka elementów lub jeden 2 ręka Istnieją pewne karty w grze, które przeczą tej zasadzie - postępuj zgodnie z instrukcjami na karcie. Przedmioty mogą mieć nałożone ograniczenia. Niektóre przedmioty, na przykład, mogą być używane tylko przez niektóre rasy.

Przedmioty nie mogą zostać odrzucone "z uzasadnionego powodu". sprzedawać Przedmioty i zdobywanie poziomów, handel przedmioty, lub darowizna przedmiot innemu graczowi.

Możesz mieć przy sobie dowolną liczbę małych przedmiotów, ale tylko jeden duży przedmiot. Nie możesz odrzucać dużych przedmiotów, aby zagrać inny - musisz go sprzedać, wymienić, stracić lub odrzucić, aby aktywować zdolność.

Jedynymi kartami w grze, którymi można handlować, są przedmioty. Przedmiotami można handlować tylko ze stołu, a nie z ręki. Handel może odbywać się w dowolnym momencie poza walką. Najlepiej jest handlować, gdy jest tura innego gracza. Możesz także rozdawać przedmioty i używać ich do przekupywania innych graczy.

Podczas swojej tury, z wyjątkiem walki lub ucieczki, możesz odrzucić Przedmioty o łącznej wartości 1000 sztuk złota (co najmniej). Dzięki temu awansujesz. Jeśli odrzucisz Przedmioty o wartości 1300, nie otrzymasz reszty za transakcję. Jeśli jednak odrzucisz Przedmioty o wartości 2000, awansujesz dwukrotnie. Nie możesz sprzedać Przedmiotu, aby osiągnąć poziom 10.

COMBAT

Kiedy walczysz z potworem, musisz porównać swoją siłę bojową z jego siłą bojową, Siła bojowa jest równa Lewar + Modyfikatory (może być dodatnia lub ujemna, jest podawana przez inne karty, takie jak Przedmioty). Jeśli potwór i ty macie równą siłę bojową, przegrywasz. Jeśli twoja siła bojowa jest mniejsza, przegrywasz. Kiedy przegrasz, musisz "Uciekać". Jeśli twoja siła bojowa jest większa niż potwora, zabijasz go i otrzymujesz liczbę kart skarbów wydrukowaną na jego karcie. Co ważniejsze,Niektóre karty pozwolą ci wygrać bez konieczności zabijania potwora, jeśli tak się stanie, nie awansujesz na wyższy poziom. Czytaj uważnie karty potworów, ponieważ niektóre mają specjalne moce!

Podczas walki możesz korzystać ze zdolności rasowych i klasowych lub jednorazowych kart skarbów. Karty te mogą przyczynić się do twojego zwycięstwa. Podczas walki nie możesz kupować, sprzedawać ani wymieniać przedmiotów, ani zagrywać kart skarbów z ręki, chyba że karta mówi inaczej.

Po zabiciu potwora odrzuć go wraz z innymi kartami, które mogły zostać zagrane podczas walki.

POTWORY

Jeśli potwór zostanie wylosowany, zakryty, podczas fazy "Otwórz drzwi" w swojej turze, natychmiast atakuje tę osobę. Jeśli nie, zagrywasz go podczas fazy Poszukiwania kłopotów w swojej turze lub podczas walki innego gracza, jeśli posiadasz kartę Wędrującego potwora.

Wzmacniacze potworów

Niektóre karty, nazwane Wzmacniaczami potworów, zwiększają lub zmniejszają siłę bojową określonych potworów. Karty te mogą również wpływać na to, ile kart Skarbu wart jest dany potwór. Każdy gracz może zagrać jedną kartę podczas walki. Wzmacniacze dla poszczególnych potworów są sumowane. Jeśli w walce bierze udział więcej niż jeden potwór, osoba, która zagrała Wzmacniacz, musi zdecydować, na którego potwora zadziała.

Walka z wieloma potworami

Karty mogą pozwolić innym graczom na wysłanie potworów, które dołączą do walki przeciwko tobie. Aby wygrać, musisz pokonać obie ich zdolności bojowe. Zdolności specjalne pozostają aktywne podczas całej walki. Nie możesz nie walczyć z jednym potworem, a następnie uciec od pozostałych potworów, spróbować wyeliminować jednego z nich za pomocą kart specjalnych i walczyć z drugim jak zwykle. Jeśli uciekniesz od niektórych lub wszystkich potworów, nie zdobędziesz poziomu ani nie będziesz mógł walczyć z innymi potworami.skarb.

Nieumarłe potwory

Niektóre potwory są oznaczone Nieumarły. Nieumarłe potwory na ręce mogą zostać użyte w walce, aby pomóc innym nieumarłym potworom, jeśli nie użyjesz karty wędrującego potwora.

PROŚBA O POMOC

Jeśli nie jesteś w stanie samodzielnie pokonać potwora (potworów), możesz poprosić innego gracza o pomoc. Może on odmówić, a ty możesz nadal prosić innych graczy o pomoc. Tylko jeden gracz może asystować. Jego siła bojowa jest dodawana do twojej. Uważaj jednak, każdy gracz może zagrać karty, które mogą wpłynąć na wynik twojej walki.

Ogólnie rzecz biorąc, aby otrzymać pomoc, musisz zaoferować łapówkę. Łapówką może być cokolwiek, co masz przy sobie lub część skarbu potwora. Zdolności i słabości potwora dotyczą również gracza, który ci pomaga. Jeśli oboje wygracie, odrzuć potwora i odkup swój skarb. Każdy zabity potwór daje ci 1 poziom w górę. Jednak gracz, który ci pomógł, nie awansuje za pomoc.

Zakłócenia Comat

Możesz przeszkadzać w walce poprzez:

  • Używając jednorazowej karty skarbu, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu graczowi w walce.
  • Karty ulepszeń potworów pozwalają wzmocnić potwory.
  • Wandering Monster, możesz dźgnięcie w plecy graczy w walce, jeśli jesteś złodziejem lub przekleństwo jeśli posiadasz kartę klątwy.

NAGRODA

Jeśli zabijesz potwora, awansujesz o 1 poziom za każdego potwora i otrzymujesz wymienioną liczbę kart skarbu. Jeśli potwór został zabity w pojedynkę, dobierz zakryte karty. Jeśli otrzymałeś pomoc, dobierz zakryte karty.

UCIECZKA

Jeśli inni gracze odmówią ci pomocy lub jeśli otrzymasz pomoc, ale ingerencja nie pozwoli ci wygrać, możesz uciec. Nie otrzymujesz poziomów ani kart skarbów, ani nie masz możliwości splądrowania pokoju. Jeśli próbujesz uciec, rzuć kośćmi. Możesz uciec na 5 lub 6. Inne karty w grze mogą ułatwić lub utrudnić ucieczkę.

Jeśli nie uda ci się uciec przed potworem, zrobi ci on coś złego, co jest opisane na karcie. Może to mieć różne skutki, takie jak śmierć. Jeśli uciekasz przed kilkoma potworami, rzuć kośćmi dla każdego potwora osobno. Możesz wybrać kolejność złych rzeczy.

Dwóch graczy, którzy nie są w stanie pokonać potwora, może również uciec razem. Rzucają kośćmi osobno. Odrzuć potwora po rozpatrzeniu ucieczki.

ŚMIERĆ

Kiedy umierasz, tracisz wszystkie swoje rzeczy. Zachowujesz jednak swoją Klasę, Rasę i Poziom, a także wszelkie Klątwy, które ciążyły na Tobie w momencie śmierci. Zostaniesz reinkarnowany jako nowa postać, która wygląda dokładnie tak samo jak poprzednia. Zachowaj karty Półkrwi i Super Munchkina.

Grabież ciał: Połóż swoją rękę obok kart, które miałeś w grze na stole. Oddziel karty. Każdy gracz wybiera jedną kartę, zaczynając od gracza na najwyższym poziomie. Jeśli gracze mają równe poziomy, rzuć kośćmi, aby ustalić, kto będzie pierwszy. Po tym, jak każdy gracz otrzyma kartę z twojego martwego ciała, pozostałe karty są odrzucane.

Jeśli gracz jest martwy, nie może być odbiorcą kart, nawet jeśli jest to działalność charytatywna. Kiedy zaczyna się tura następnego gracza, twoja postać powraca do życia. Kiedy znów nadejdzie twoja kolej, dobierz 4 zakryte karty z obu talii i zagraj karty, które możesz. Gra toczy się dalej jak zwykle.

KURSY

Karty Klątwy zdobyte podczas fazy Kopnięcia w Drzwi mają zastosowanie do osoby, która je wylosowała. Jeśli karta zostanie odzyskana w jakikolwiek inny sposób, może zostać użyta na innym graczu. KAŻDY punkt w grze.

ODNIESIENIA:

//www.worldofmunchkin.com/rules/munchkin_rules.pdf

Przewiń do góry