TRACTOR - Dowiedz się, jak grać z Gamerules.com

CEL CIĄGNIKA: Celem gry Tractor jest wygranie jak największej liczby trików, aby zwiększyć swój wynik w grze.

LICZBA GRACZY: 4 graczy

MATERIAŁY: Dwie talie 52 kart z 4 jokerami w zestawie i płaska powierzchnia.

RODZAJ GRY: Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek

AUDIENCJA: Dowolny

PRZEGLĄD CIĄGNIKA

Tractor to chińska gra polegająca na wykonywaniu trików przez partnerów. W tej grze celem jest zwiększenie wyniku powyżej asa. Obie drużyny zaczynają z wynikiem dwóch i muszą piąć się w górę rankingu, aby przekroczyć asa, zdobywając punkty z kart zebranych dzięki trikom.

USTAWIENIA

Aby przygotować grę, należy potasować dwie talie 52 kart i 4 jokery (2 czarne, 2 czerwone) i położyć je zakryte na stole. Każdy gracz w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara dobiera po jednej karcie na raz, aż do uzyskania układu 25 kart. Pozostawia to 8 kart na stole jako talon na później.

Trumpy

W Tractorze istnieją dwa oddzielne atuty. Istnieje ranking atutów i kolor atutowy. Zmieniają się one z każdą rozegraną rundą. W pierwszej rundzie ranking atutów wynosi dwa, a w przyszłych rundach będzie równy wynikowi drużyny deklarującej. Deklarującym w pierwszej rundzie jest osoba, która tworzy kolor atutowy, jak opisano poniżej. W przyszłych rundach będzie to drużyna, która wygrała poprzednią rundę.

Aby znaleźć kolor atutowy, należy odkryć karty zakryte na stole. Karty mogą być odkrywane w miarę ich dobierania lub w dowolnym momencie, aż do ostatecznego ustalenia koloru atutowego. Istnieją trzy opcje odkrywania kart. Gracz może odkryć jedną kartę o randze, która czyni ten kolor kolorem atutowym. Gracz może odkryć 2 identyczne karty o randze atutowej, aby uczynić ten kolor kolorem atutowym, lub gracz może odkryć kartę o randze atutowej, która czyni ten kolor kolorem atutowym.2 identyczne jokery w rundzie nie mają koloru atutowego, a w tym przypadku nie mają rangi atutowej.

Gdy gracz ujawni jedną kartę, może ona zostać anulowana przez innego gracza pokazującego dwie karty lub dwa jokery. To samo dotyczy dwóch kart, które mogą zostać anulowane przez dwa jokery. Tylko jokery nie mogą zostać anulowane.

Jeśli wszyscy gracze dobiorą swoje 25 kart i nie zostanie zadeklarowany żaden atut, to w pierwszej rundzie wszystkie karty są zabierane z powrotem i tasowane, aby rozpocząć rundę od nowa. W kolejnych rundach talon jest odsłaniany po jednej karcie na raz, dopóki nie zostanie odsłonięta karta o randze atutowej, co czyni ją kolorem atutowym. Jeśli żadna ranga atutowa nie zostanie odsłonięta, wówczas najwyższa karta, z wyłączeniem jokerów, staje się kolorem atutowym. W przypadku remisówPierwsza odkryta karta staje się atutem. Talon jest następnie przekazywany graczowi rozpoczynającemu w zwykły sposób.

Talon

Gracz z drużyny deklarującego zostanie mianowany starterem na tę rundę. Będzie się to zmieniać co rundę. Ten gracz będzie mógł podnieść pozostałe 8 kart ze stołu i wymienić je na karty w swojej ręce. Wymienione karty są następnie ponownie umieszczane zakryte na stole. Mogą one wpływać na punktację później, w zależności od tego, co zostanie odrzucone i kto wygra ostatnią sztuczkę.

Rankingi kart i wartości punktowe

Istnieją trzy możliwe rankingi dla tej gry. Istnieją rankingi atutowe i nieatutowe oraz rankingi dla rund, w których nie ma atutów.

W przypadku rund z atutami ranking atutów jest następujący: czerwone jokery (wysoki), czarne jokery, atut koloru i rangi, inne karty o randze atutowej, as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niski). Przykładem może być pierwsza runda, w której ranga atutowa wynosi dwa, a kolor to kier, a ranking tego przykładu to czerwone jokery, czarne jokery, 2 kier, 2 w innych kolorach, as kier,Król kier, Dama kier, Walet kier, 10 kier, 9 kier, 8 kier, 7 kier, 6 kier, 5 kier, 4 kier i 3 kier.

Inne kolory nie-trumpowe zawsze mają ranking asa (wysoki), króla, damy, waleta, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski).

W rundach, w których nie ma atutów, jokery nadal liczą się jako atuty, ale są jedynymi kartami. Czerwone jokery są klasyfikowane jako czerwone, a czarne jako czarne. Wszystkie pozostałe karty są klasyfikowane jako kolory niebędące atutami.

Istnieją tylko trzy karty warte punkty. Króle i dziesiątki są warte 10 punktów za sztukę, a piątki są warte 5 punktów. Jedynymi graczami, którzy zdobywają punkty, są gracze z drużyny przeciwników, którzy nie są w drużynie deklarującego i na podstawie ich wyniku na koniec gry albo otrzymują punkty, albo deklarujący.

ROZGRYWKA

Po odrzuceniu talonu twarzą do dołu można rozpocząć rundę. Rozpoczynający prowadzi pierwszą lewę. Cała gra odbywa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a zwycięzca lew prowadzi następną. Istnieją 4 możliwe sposoby prowadzenia lew w Tractorze, a każdy z nich powoduje, że gracze przestrzegają innych zasad gry. Podstawowe zasady pozostają jednak takie same, po poprowadzeniu lew wszyscy gracze muszą podążać za nimi, jeśli to możliwe, ale jeśliZwycięzcą rozdania jest gracz z najwyższym zagranym atutem (w przypadku remisu, ten, który zagrał pierwszy) lub, jeśli atuty nie są dostępne, najwyższy z oryginalnego koloru prowadzonego (jeśli są remisy, pierwsza zagrana karta wygrywa).

Pierwszym sposobem na poprowadzenie triku jest tradycyjny trick-taking. Polega on na tym, że gracz zagrywa jedną kartę ze swojej ręki, a pozostali gracze podążają za nim. Powyższe zasady mają zastosowanie do wyłonienia zwycięzcy triku.

Drugim sposobem na wyprowadzenie triku jest zagranie pary całkowicie identycznych kart. Oznacza to dwie karty w tym samym kolorze i randze. Kiedy to zostanie zrobione, gracze, którzy podążają za nim, muszą również spróbować zagrać identyczną parę kart w tym samym kolorze. Jeśli para nie istnieje, należy zagrać 2 karty w tym kolorze, a jeśli nie jest to możliwe, można zagrać kartę w tym kolorze sparowaną z dowolną kartą. Jeśli nie ma kart w tym kolorze, należy zagrać 2 karty w tym samym kolorze.W tym przypadku wygrywa najwyższa sparowana karta atutowa lub, jeśli nie ma to zastosowania, najwyższa para koloru prowadzonego.

Trzecim sposobem na wyprowadzenie triku jest zagranie dwóch lub więcej par identycznych kart. Oznacza to dwie lub więcej par identycznych kart w tym samym kolorze w kolejności rankingowej. Pamiętaj, że niektóre karty mogą znajdować się poza tradycyjną kolejnością rankingową podczas zagrywania atutów i są ważne w ich systemie rankingowym. Podczas tego zagrania gracze muszą jak najdokładniej podążać za kolorem. Liczba kart musi być zawsze taka sama.Jeśli to możliwe, należy zagrać taką samą liczbę identycznych par, ale nie muszą one następować po sobie. Jeśli nie jest to możliwe, należy zagrać tyle par, ile jest to możliwe, a następnie dowolne inne karty w kolorze, aby uzupełnić brakujące karty. Jeśli nadal nie jest to wystarczające, można zagrać karty dowolnego rodzaju. Wygrywa najwyższy kolejno sparowany atut o tej samej wartości, co pierwotnie prowadzony zestaw lub, jeśli nie ma to zastosowania, wygrywaWygrywa najwyższa kolejno sparowana karta w tym samym kolorze, co kolor prowadzony.

Czwartym i ostatnim sposobem na doprowadzenie do triku jest zagranie zestawu kart o najwyższej randze w kolorze. Może to być mieszanka kart pojedynczych i sparowanych, ale zagrane karty nie mogą być pokonane przez żadne karty w tym kolorze. Po zagraniu gracze muszą podążać za kolorem, zagrywając ten sam układ kart w tym samym kolorze tak często, jak to możliwe. Jeśli poprowadzony zostanie pojedynczy i dwie pary, gracze muszą spróbowaćzagrać dwie pary i jedną kartę w tym samym kolorze. Jeśli nie jest w stanie sparować, należy zagrać jak najwięcej kart w tym kolorze, a następnie można zagrać inne karty, jeśli nadal brakuje kart. Lider triku zwykle wygrywa, chyba że prowadzony kolor nie był atutowy, a nie mogąc zagrać żadnych kart w tym kolorze, inny gracz zagra ten sam układ oryginalnych kart w atutach. Jeśli tak się stanie z wielomaW przypadku remisu wygrywa gracz, który jako pierwszy zagrał swoją zwycięską kartę.

Jeśli top card lead zostanie wykonany nieprawidłowo, gracz ten musi wycofać swoje karty i poprowadzić niewłaściwą parę lub pojedynczą kartę, która może zostać pokonana przez gracza, który może ją pokonać. Ponadto nieprawidłowy gracz musi przekazać 10 punktów za każdą kartę wycofaną z jego leadu.

PUNKTACJA

Przeciwnicy są jedynymi graczami, którzy zbierają punkty podczas rundy, ale w zależności od tych punktów albo oni, albo drużyna deklarującego odniosą korzyści.

Jeśli przeciwnicy wygrali ostatnią sztuczkę, odwracają talon. Jeśli są tam jakieś króle, dziesiątki lub piątki, zdobędą za nie punkty. Jeśli ostatnia sztuczka była pojedynczą kartą, zdobywają podwójne punkty lub jeśli ostatnia sztuczka obejmowała wiele kart, zdobywają punkty pomnożone przez podwójną liczbę kart. Na przykład. Jeśli ostatnia sztuczka obejmowała 5 kart, punkty w talonie będą następującepomnożona przez 10.

Jeśli przeciwnicy zdobyli od 75 do 40 punktów, to wynik drużyny deklarującego wzrasta o jeden stopień. Jeśli przeciwnicy zdobyli od 35 do 5 punktów, to wynik drużyny deklarującego wzrasta o dwa stopnie. Jeśli przeciwnicy nie zdobyli żadnych punktów, to wynik drużyny deklarującego wzrasta o trzy stopnie. W każdym z powyższych scenariuszy drużyna deklarującego pozostaje drużyną deklarującego, a starter staje się starterem.partner ostatniego startera.

Jeśli drużyna przeciwników zdobędzie od 120 do 155 punktów, wynik drużyny przeciwników wzrośnie o jeden stopień. Jeśli drużyna przeciwników zdobędzie od 160 do 195 punktów, wynik drużyny przeciwników wzrośnie o dwa stopnie. Jeśli drużyna przeciwników zdobędzie od 200 do 235 punktów, wynik drużyny przeciwników wzrośnie o trzy stopnie, a jeśli zdobędą więcej niż 240 punktów, awansują o kolejne 40 stopni. W powyższych scenariuszach przeciwnicystają się deklarującymi, a nowym graczem rozpoczynającym jest gracz po prawej stronie starego.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy drużyna przekroczy rangę asa i zostanie zwycięzcą.

Przewiń do góry