MYSTERIUM - Naucz się grać z GameRules.com

CEL MYSTERIUM: Celem Mysterium jest wydedukowanie prawidłowej odpowiedzi na morderstwo przy użyciu wskazówek ducha.

LICZBA GRACZY: 2 - 7 graczy

MATERIAŁY: 6 rękawów na postacie, 6 znaczników postaci, 6 znaczników jasnowidzenia gracza, 36 żetonów jasnowidzenia, 1 plansza zegara, 4 plansze postępu, 54 karty medium (lokacji, postaci i przedmiotów), 1 klepsydra minutowa, 1 znacznik jasnowidzenia, 54 karty duchów (lokacji, postaci i przedmiotów), 1 ekran gry, 6 żetonów duchów, 6 żetonów winowajców, 3 żetony wron i 84 karty wizji.

RODZAJ GRY: Tajemnica morderstwa z dedukcją

AUDIENCJA: 10+

PRZEGLĄD MYSTERIUM

W Mysterium występują dwa rodzaje graczy: fizyk próbujący rozwiązać zagadkę morderstwa lub duch pomagający medium w rozwiązaniu zbrodni. Celem ducha jest wykorzystanie dziwnych wizji, aby poprowadzić graczy do wybrania właściwych podejrzanych, lokalizacji i narzędzi zbrodni, a następnie doprowadzenie wszystkich graczy do prawidłowego odgadnięcia właściwego rozwiązania. Celem fizyka jest współpraca z innymi graczami.znaleźć swoje rozwiązania i ostateczne rozwiązanie przed upływem czasu.

USTAWIENIA

Faza pierwsza

Jeden z graczy zostanie wybrany jako duch i będzie zajmował się większością przygotowań. Pozostali gracze wezmą rękaw postaci, znacznik i znacznik jasnowidzenia oraz liczbę żetonów jasnowidzenia określoną w zasadach zależnych od graczy.

W międzyczasie duch rozłoży wszystkie plansze, jak pokazano poniżej, potasuje wszystkie oddzielne talie i rozda karty zgodnie z instrukcjami. Karty psychiczne zostaną rozdane zgodnie z instrukcjami graczy, a następnie pasujące karty duchów zostaną potajemnie przydzielone przez ducha na ekranie gry. Karty wizji zostaną potasowane i umieszczone obok ducha. Pewna liczba żetonów wron zostanie rozdana zgodnie z instrukcjami.Po zakończeniu fazy 1 rozgrywki może rozpocząć się faza 2 przygotowania do gry.

Faza druga

Po tym, jak wszyscy gracze poprawnie odgadną swoją postać, lokalizację i przedmiot, rozpoczyna się druga faza gry. Oto jej konfiguracja.

Usuń wszystkie nieużywane karty wraz ze znacznikami postępu lokacji, postaci i obiektów. Następnie duch rozłoży żetony duchów. Gracze przypiszą swoje rozwiązania do jednego ze znaczników duchów, a następnie duch w tajemnicy zdecyduje, które rozwiązanie będzie prawidłowe. Weźmie odpowiedni znacznik winowajcy i umieści go zakrytego na znaczniku postępu epilogu. Jesteś gotowy naFaza druga rozgrywki.

ROZGRYWKA

Faza pierwsza

Duch po rozstawieniu dobiera 7 najlepszych kart z talii wizji, a gracze umieszczają swoje znaczniki postaci na znaczniku postępu postaci. Następnie rozpoczyna się gra. Duch patrzy na swoje karty wizji i próbuje wybrać karty, które mogą wymknąć się jednej z kart postaci powiązanych z rozwiązaniem gracza. Duch może dać kilka kart lub tylko jedną, ale musi dać wszystkie.Po rozdaniu kart duch uzupełni swoją rękę do siedmiu i będzie to robił tak długo, aż wszyscy gracze otrzymają karty wizji do rozszyfrowania. Gdy ostatni gracz otrzyma swoje karty wizji, rozpoczyna się odliczanie czasu i mają oni minutę na wspólne rozszyfrowanie swoich wskazówek i wybranie postaci do rozszyfrowania.oskarżają, umieszczając na nim swój znacznik postaci.

Gdy minie minuta i wszyscy gracze wybiorą swoje postacie, duch przejdzie od gracza do gracza i ogłosi, czy są one poprawne czy niepoprawne. Jeśli są poprawne, gracz awansuje do znacznika postępu lokalizacji, a następnie bierze karty postaci i umieszcza je w rękawie. Zwracają również wszystkie swoje karty wizji do ducha, aby je odrzucić. Jeśli gracz jest niepoprawny, nie awansuje.Wiedzą, że wybrana postać nie jest częścią ich rozwiązania i zachowują wszystkie swoje karty wizji na następną rundę.

W ten sposób gra będzie kontynuowana; duch będzie dawał wizje, a gracze rozszyfrują i wybiorą swoje szanowane wybory na podstawie tych wskazówek. Gdy wszyscy gracze przekroczą znaczniki postępu obiektów i będą mieli pełne indywidualne rozwiązania, może rozpocząć się Faza druga.

Żetony jasnowidzenia i znacznik

Żetony jasnowidzenia są używane przez graczy do głosowania na domysły innych graczy. Znacznik wyboru oznacza, że się zgadzasz, a X oznacza, że się nie zgadzasz. Jeśli masz rację w swoim głosowaniu, przesuniesz się o jeden w górę na wskaźniku jasnowidzenia za każdy prawidłowy głos.

Każdy zaczyna od zera na wskaźniku jasnowidzenia, a liczba osiągnięta na torze może określić, ile kart zobaczysz w ostatecznym rozwiązaniu i kto może przełamać remisy.

Żetony jasnowidzenia są zużywane, gdy zostaną użyte do głosowania, po rozstrzygnięciu są umieszczane na planszy zegara. Odświeżają się, gdy zegar wybije 4, a gracz otrzyma wszystkie zużyte żetony z powrotem.

Kruki

Duch może użyć kruka w dowolnym momencie, aby odrzucić całą swoją 7-kartową rękę kart wizji i dobrać nową rękę 7 kart wizji. Może to zrobić tyle razy, ile ma dostępnych kruków, po użyciu kruka nie można go użyć ponownie do końca gry.

Płytka zegara

Plansza z zegarem służy do oznaczania upływu czasu. Gracze mają czas na ukończenie fazy pierwszej do momentu, gdy zegar wybije 7. Zegar jest przesuwany na koniec każdej rundy. Jeśli nie ukończysz fazy pierwszej do końca 7. rundy, gra się kończy, a wszyscy gracze przegrywają.

Faza druga

Gdy wszyscy gracze będą już mieli swoje rozwiązania, a Faza Druga zostanie zakończona, duch użyje swojej ręki kart, aby określić, dla którego rozwiązania będzie udzielał wskazówek. Otrzyma tylko trzy karty, aby wskazać rozwiązanie. Jedna karta wskazuje postać, jedna karta wskazuje lokalizację, a jedna karta wskazuje przedmiot.

Po ich wybraniu duch potasuje je i losowo pokaże każdemu graczowi potajemnie i indywidualnie liczbę kart powiązanych z jego znacznikiem jasnowidzenia. Gracze nie mogą dyskutować o przekazanych im wskazówkach. Po tym, jak wszyscy gracze zobaczą swoją liczbę wskazówek, mają tyle czasu, ile chcą, aby sprawdzić i wydedukować prawidłowe rozwiązanie.Gdy wszyscy gracze zgadną, zostaną one ujawnione w tym samym czasie. Głosy są podliczane, a rozwiązanie z największą liczbą głosów zostaje odgadnięte. W przypadku remisu, gracz z najwyższą jasnowidzącą zaangażowany w remis jest rozstrzygający.

Duch ujawnia żeton winowajcy i jeśli są one takie same, gracze wygrywają.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy skończy się czas, a wszyscy gracze nie ukończą swoich rozwiązań, lub gdy zakończy się faza druga i gracze ustalą, które rozwiązanie jest prawidłowe.

Gra jest przegrana, jeśli wszyscy gracze nie ukończyli fazy pierwszej lub jeśli większość graczy nie odgadła poprawnego rozwiązania fazy drugiej.

Gra jest wygrana, jeśli na koniec fazy drugiej większość głosów wskaże prawidłowe rozwiązanie.

Przewiń do góry