ਟਰੈਕਟਰ - Gamerules.com ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋ

ਟਰੈਕਟਰ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਟਰੈਕਟਰ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੁਹਾਡੇ ਗੇਮ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟ੍ਰਿਕਸ ਜਿੱਤਣਾ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 4 ਖਿਡਾਰੀ

ਸਮੱਗਰੀ: ਦੋ 52-ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ 4 ਜੋਕਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਮਤਲ ਸਤ੍ਹਾ।

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਟ੍ਰਿਕ-ਟੇਕਿੰਗ ਕਾਰਡ ਗੇਮ

ਦਰਸ਼ਕ: ਕੋਈ ਵੀ

ਟਰੈਕਟਰ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਟਰੈਕਟਰ ਇੱਕ ਚੀਨੀ ਚਾਲ-ਚਲਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਟੀਚਾ ਏਸ ਉੱਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੋ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਅੰਕ ਜਿੱਤ ਕੇ ਏਸ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਰੈਂਕਿੰਗ 'ਤੇ ਚੜ੍ਹਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸੈੱਟਅੱਪ

ਸਥਾਪਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਦੋ 52 ਕਾਰਡ ਡੇਕ ਅਤੇ 4 ਜੋਕਰ (2 ਕਾਲੇ, 2 ਲਾਲ) ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਮੂੰਹ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਘੜੀ ਦੇ ਉਲਟ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ 25-ਕਾਰਡ ਹੱਥ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ। ਇਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਟੇਲਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੇਜ਼ ਉੱਤੇ 8 ਕਾਰਡ ਛੱਡਦਾ ਹੈ।

ਟਰੰਪ

ਟਰੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵੱਖਰੇ ਟਰੰਪ ਹਨ। ਇੱਕ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕਿੰਗ ਅਤੇ ਇੱਕ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਹੈ. ਖੇਡੇ ਗਏ ਹਰ ਦੌਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਬਦਲਾਅ. ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਲਈ, ਟਰੰਪ ਦੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਦੋ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇਗੀ। ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਹੇਠਾਂ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਗੇੜਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਉਹ ਟੀਮ ਹੋਵੇਗੀ ਜੋ ਪਿਛਲੇ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤੀ ਸੀ।

ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਲੱਭਣ ਲਈ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀਟੇਬਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰੋ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਖਿੱਚੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿੰਨ ਵਿਕਲਪ ਹਨ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਂਕ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਸੂਟ ਨੂੰ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਟਰੰਪ ਦਾ ਸੂਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਦੇ 2 ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਕਰਨ ਲਈ 2 ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੋ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਦੋ ਜੋਕਰ ਦਿਖਾ ਕੇ ਰੱਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਸਮਾਨ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਦੋ ਜੋਕਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਰੱਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ।

ਜੇਕਰ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ 25 ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟਰੰਪ ਦਾ ਐਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਹਿਲੇ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਰਾਊਂਡ ਓਵਰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਫੇਰਬਦਲ ਕਰਕੇ ਵਾਪਸ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ, ਟੇਲੋਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਸਾਹਮਣੇ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਦਰਜੇ ਦਾ ਕਾਰਡ, ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਬੰਧਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰਗਟ ਕਾਰਡ ਟਰੰਪ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਟੇਲੋਨ ਫਿਰ ਆਮ ਵਾਂਗ ਸਟਾਰਟਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਟੈਲੋਨ

ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਦੌਰ ਲਈ ਸਟਾਰਟਰ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਇਹ ਹਰ ਦੌਰ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਤੋਂ ਬਾਕੀ ਬਚੇ 8 ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣਾ ਪਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਬਦਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਬਦਲੇ ਕਾਰਡ ਫਿਰ ਹਨਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਮੁੜ ਮੂੰਹ ਥੱਲੇ ਰੱਖਿਆ. ਉਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਕੋਰਿੰਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਖਾਰਜ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਚਾਲ ਕੌਣ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਕਾਰਡ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਅੰਕ ਮੁੱਲ

ਇਸ ਗੇਮ ਲਈ ਤਿੰਨ ਸੰਭਾਵਿਤ ਦਰਜਾਬੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉੱਥੇ ਟਰੰਪ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਟਰੰਪ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੌਰਾਂ ਲਈ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਵੀ ਟਰੰਪ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਟਰੰਪਾਂ ਵਾਲੇ ਦੌਰਾਂ ਲਈ, ਟਰੰਪ ਰੈਂਕਿੰਗ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਰੈੱਡ ਜੋਕਰ (ਉੱਚਾ), ਬਲੈਕ ਜੋਕਰ, ਸੂਟ ਅਤੇ ਰੈਂਕ ਦਾ ਟਰੰਪ। , ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਦੇ ਹੋਰ ਕਾਰਡ, ਏਸ, ਕਿੰਗ, ਕੁਈਨ, ਜੈਕ, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (ਘੱਟ)। ਇਸਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਟਰੰਪ ਰੈਂਕ ਦੋ ਹੈ ਅਤੇ ਸੂਟ ਇਜ਼ ਹਾਰਟਸ ਇਸ ਉਦਾਹਰਨ ਦੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਰੈੱਡ ਜੋਕਰ, ਬਲੈਕ ਜੋਕਰ, 2 ਹਾਰਟਸ, 2 ਹੋਰ ਸੂਟ, ਏਸ ਆਫ ਹਾਰਟਸ, ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਰਾਜਾ, ਰਾਣੀ। ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਜੈਕ, ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਜੈਕ, 10 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 9 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 8 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 7 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 6 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 5 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, 4 ਦਿਲਾਂ ਦਾ, ਅਤੇ ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਤਿੰਨ।

ਹੋਰ ਗੈਰ-ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਹਮੇਸ਼ਾ Ace (ਉੱਚਾ), ਕਿੰਗ, ਕੁਈਨ, ਜੈਕ, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, ਅਤੇ 2 (ਘੱਟ) ਦੀ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਬਿਨਾਂ ਟਰੰਪ ਦੇ ਦੌਰ ਲਈ, ਜੋਕਰ ਅਜੇ ਵੀ ਟਰੰਪ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਹੀ ਹਨ। ਉਹ ਰੈੱਡ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਫਿਰ ਬਲੈਕ ਜੋਕਰ ਦਾ ਦਰਜਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਗੈਰ-ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਵਜੋਂ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਥੇ ਸਿਰਫ਼ ਤਿੰਨ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਅੰਕ ਹਨ। ਕਿੰਗਜ਼ ਅਤੇ ਟੈਨ 10 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹਨ ਅਤੇ ਪੰਜ ਦੀ ਕੀਮਤ 5 ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ। ਸਿਰਫ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਟੀਮ ਹਨ ਇਹ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ ਜੋ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨਟੀਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਜਾਂ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਗੇਮਪਲੇ

ਟੇਲੋਨ ਨੂੰ ਫੇਸਡਾਊਨ ਰੱਦ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੌਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਟਾਰਟਰ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਾਰੀ ਖੇਡ ਘੜੀ ਦੇ ਉਲਟ ਹੈ, ਅਤੇ ਚਾਲ ਦਾ ਜੇਤੂ ਅਗਲੇ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਟਰੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦੇ 4 ਸੰਭਵ ਤਰੀਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਬੁਨਿਆਦੀ ਨਿਯਮ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਯੋਗ ਹੋਵੇ ਪਰ ਜੇ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਚਾਲ ਦਾ ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਟਰੰਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਟਾਈ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟ੍ਰੰਪ ਉਪਲਬਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸਲੀ ਸੂਟ ਲੀਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਜੇਕਰ ਟਾਈ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਿਆ ਕਾਰਡ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ).

ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਰਵਾਇਤੀ ਚਾਲ-ਚਲਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪਾਲਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਯਮ ਚਾਲ ਦੇ ਜੇਤੂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਦੂਜਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਤਾਸ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਜੋੜਾ ਖੇਡਣਾ। ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਅਤੇ ਰੈਂਕ ਦੇ ਦੋ ਕਾਰਡ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ, ਜੋ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨੂੰ ਵੀ ਉਸੇ ਸੂਟ ਦੇ ਤਾਸ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਜੋੜਾ ਖੇਡਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਜੋੜਾ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਸੂਟ ਦੇ 2 ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਸੂਟ ਦਾ ਕਾਰਡ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹੈਖੇਡਣ ਲਈ ਸੂਟ ਉਪਲਬਧ ਹਨ, ਕੋਈ ਵੀ 2 ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜੋੜੇ ਵਾਲੇ ਟਰੰਪ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਸੂਟ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਵਾਲੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਜੋੜੀ ਜਿੱਤੇਗੀ।

ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਤੀਜਾ ਤਰੀਕਾ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਦੋ ਜਾਂ ਵੱਧ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਜੋੜਿਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਰੈਂਕਿੰਗ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਦੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਦੋ ਜਾਂ ਵੱਧ ਜੋੜੇ। ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਟਰੰਪ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਕੁਝ ਕਾਰਡ ਰਵਾਇਤੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਕ੍ਰਮ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿੱਚ ਵੈਧ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸੂਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਜੋੜਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਸੰਖਿਆ ਜ਼ਰੂਰ ਖੇਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਪਰ ਲਗਾਤਾਰ ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਸੰਭਵ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿੰਨੇ ਜੋੜੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਭਰਨ ਲਈ ਸੂਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ। ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਸਲ ਲੀਡ ਸੈੱਟ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਰਕਮ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਗਾਤਾਰ ਜੋੜੇ ਵਾਲੇ ਟਰੰਪ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸੇ ਸੂਟ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਗਾਤਾਰ ਜੋੜੀ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਜੋ ਅਸਲੀ ਸੂਟ ਲੈਡ ਜਿੱਤਾਂ ਹਨ।

ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਚੌਥਾ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਇੱਕ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਦਰਜੇ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸੈੱਟ ਖੇਡਣਾ। ਇਹ ਸਿੰਗਲ ਅਤੇ ਪੇਅਰਡ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਖੇਡੇ ਗਏ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਸੂਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਦੁਆਰਾ ਹਰਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਉਸੇ ਸੂਟ ਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਖਾਕਾ ਖੇਡ ਕੇ ਸੂਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਅਤੇ ਦੋ ਜੋੜਿਆਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਜੋੜੇ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਦਾ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਜੋੜਾ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਉਸ ਸੂਟ ਦੇ ਜਿੰਨੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਅਜੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ ਤਾਂ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਚਾਲ ਦਾ ਨੇਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸੂਟ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਵਾਲੀ ਟ੍ਰੰਪ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਸੂਟ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਟਰੰਪ ਦੇ ਉਸੇ ਖਾਕੇ ਨੂੰ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਕਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜੋੜੇ ਵਾਲੇ ਟਰੰਪ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕਲੇ ਟਰੰਪ ਖੇਡੇ ਗਏ ਜੋੜੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਟਾਈ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣਾ ਜੇਤੂ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਲ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦੀ ਲੀਡ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਵਾਪਸ ਲੈਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗਲਤ ਜੋੜੀ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਰਾਇਆ ਜਾਵੇ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਹਰਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਾਲ ਹੀ, ਗਲਤ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਲੀਡ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਲਏ ਗਏ ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਲਈ 10 ਪੁਆਇੰਟ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਸਕੋਰਿੰਗ

ਰਾਊਂਡ ਦੌਰਾਨ ਪੁਆਇੰਟ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ ਪਰ ਨਿਰਭਰ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਬਿੰਦੂਆਂ 'ਤੇ ਜਾਂ ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਫਾਇਦਾ ਹੋਵੇਗਾ।

ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਆਖਰੀ ਚਾਲ ਜਿੱਤ ਲਈ, ਤਾਂ ਉਹ ਟੇਲੋਨ ਨੂੰ ਪਲਟ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਉੱਥੇ ਕੋਈ ਰਾਜੇ, 10, ਜਾਂ 5s ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ। ਜੇਕਰ ਆਖਰੀ ਟ੍ਰਿਕ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਸੀ, ਤਾਂ ਉਹ ਡਬਲ ਪੁਆਇੰਟ ਹਾਸਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਆਖਰੀ ਟ੍ਰਿਕ ਵਿੱਚ ਕਈ ਕਾਰਡ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਦੁੱਗਣੇ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।ਕਾਰਡ ਦੀ ਗਿਣਤੀ. ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ. ਜੇਕਰ ਆਖਰੀ ਚਾਲ ਵਿੱਚ 5 ਕਾਰਡ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਟੇਲੋਨ ਵਿੱਚ ਅੰਕ 10 ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ।

ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ 75 ਤੋਂ 40 ਅੰਕ ਬਣਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਇੱਕ ਰੈਂਕ ਨਾਲ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਸਕੋਰ 35 ਤੋਂ 5 ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੀ, ਤਾਂ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਦੋ ਰੈਂਕ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਕੋਈ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਬਣਾਏ, ਤਾਂ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਤਿੰਨ ਦਰਜੇ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਪਰੋਕਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਦੀ ਟੀਮ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟਰ ਆਖਰੀ ਸਟਾਰਟਰ ਦਾ ਭਾਈਵਾਲ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ 120 ਤੋਂ 155 ਪੁਆਇੰਟ ਹਾਸਲ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਇੱਕ ਰੈਂਕ ਉੱਪਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ 160 ਤੋਂ 195 ਅੰਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਦੋ ਰੈਂਕ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ 200 ਤੋਂ 235 ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਸਕੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਤਿੰਨ ਰੈਂਕ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਉਹ 240 ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਕੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰ 40 ਅੰਕਾਂ ਲਈ ਰੈਂਕ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਪਰੋਕਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਵਿਰੋਧੀ ਘੋਸ਼ਣਾਕਰਤਾ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਵਾਂ ਸਟਾਰਟਰ ਪੁਰਾਣੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ

ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਏਸ ਰੈਂਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹਨ।

ਉੱਪਰ ਸਕ੍ਰੋਲ ਕਰੋ