ਮੈਜਿਕ: ਦਿ ਗੈਦਰਿੰਗ ਗੇਮ ਰੂਲਜ਼ - ਮੈਜਿਕ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ: ਦਿ ਗੈਦਰਿੰਗ

ਮੈਜਿਕ ਦ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਦੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਉਮਰ 0 ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 2 ਖਿਡਾਰੀ

ਸਮੱਗਰੀ: ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕਸਟਮ ਡੈੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਰਣਨੀਤੀ 2>

ਦਰਸ਼ਕ: 13+


ਜਾਦੂ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ: ਇਕੱਠ

ਮੈਜਿਕ: ਦ ਗੈਦਰਿੰਗ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤਕ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਖੇਡ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਪਲੇਨਵਾਕਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਉਹ ਜਾਦੂਗਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਹਥਿਆਰ ਵਾਂਗ ਆਪਣੇ ਤਾਸ਼ ਦੇ ਡੇਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਸ਼ਾਨ ਲਈ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਵਪਾਰ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ ਸਾਥੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਵਿਲੱਖਣ ਡੇਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਲਾਭਦਾਇਕ ਅਤੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿਯੋਗ ਦੋਵੇਂ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਾਰਟਰ ਪੈਕ ਵਿੱਚ ਬੰਦ ਕੀਤੇ ਗਏ ਵਾਧੂ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਬੂਸਟਰ ਪੈਕ ਵੀ ਖਰੀਦ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਟਿਕ ਕੇ ਬੈਠੋ, ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ ਅਤੇ ਆਉਟ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ!

ਬੁਨਿਆਦੀ

ਮਨ

ਮਨ ਊਰਜਾ ਹੈ ਜਾਦੂ ਦਾ ਅਤੇ ਇਹ ਮਲਟੀਵਰਸ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਮਨ ਦੇ ਪੰਜ ਰੰਗ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਪੈੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਰੰਗ ਜਾਂ ਸਾਰੇ ਪੰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਮਨ ਜਾਦੂ ਦੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਜਗਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜਾ ਮਾਨ ਹੈ, ਰੰਗਦਾਰ ਚੱਕਰਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ, ਨਾਮ ਤੋਂ ਪਾਰ, ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ। ਇਹ ਮਨ ਦੀ ਲਾਗਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਲਾਲ ਅਤੇ ਹਰੇ ਮਾਨਾ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਪੈਲ ਕਰਨ ਲਈ 1 ਕਿਸਮ ਦੇ ਹਰੇ ਅਤੇ 1 ਕਿਸਮ ਦੇ ਲਾਲ ਮਾਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਚਿੱਟਾਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕਨੂੰਨੀ ਟੀਚਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਯੋਗਤਾ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ।

ਸਰਗਰਮ

ਸਰਗਰਮ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣਦੇ ਹੋ, ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਇੱਕ ਦੀ ਕੀਮਤ ਇੱਕ ਰੰਗ (“:”) ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ। ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਤਤਕਾਲ ਸਪੈੱਲ ਵਾਂਗ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਸਥਾਈ ਕਾਰਡ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਈ ਯੋਗਤਾ ਲੜਾਈ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਯੋਗਤਾ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰਕੇ ਕੁਝ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਸਲੇਟੀ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤੀਰ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਬਾਰੇ ਆਪਣੀ ਮੈਮੋਰੀ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਪਰ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੋ। ਜੇਕਰ ਸਥਾਈ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਟੇਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਹਮਲਿਆਂ & ਬਲਾਕ

ਗੇਮ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਨੰਬਰ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਜੀਵ ਨੂੰ ਬਲੌਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ। ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ 0 ਤੱਕ ਛੱਡਣ ਲਈ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਹਿੱਟ ਲੱਗਦੇ ਹਨ।

ਲੜਾਈ

ਹਰ ਮੋੜ ਵਿੱਚ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਪੜਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਪੜਾਅ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੇ ਜਾਨਵਰਾਂ 'ਤੇ ਹਮਲੇ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪਲੇਨ ਵਾਕਰ 'ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਟੈਪ ਜੀਵ ਜਿਨ੍ਹਾਂ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹਮਲੇ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਚਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਹਮਲੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸਿਰਫ਼ ਅਣਵਰਤੇ ਜੀਵ ਹੀ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 'ਤੇ ਸਨਲੜਾਈ ਦਾ ਮੈਦਾਨ।

ਬਲਾਕ ਕਰਨਾ

ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਿਹੜੇ ਜੀਵ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣਗੇ। ਟੇਪ ਕੀਤੇ ਜੀਵ ਵੀ ਬਲੌਕਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ, ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਇੱਕ ਜੀਵ ਇੱਕ ਇੱਕਲੇ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹੈ। ਹਮਲਾਵਰ ਬਲੌਕਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਆਰਡਰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਹੁਕਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਨੁਕਸਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ। ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਬਲੌਕਰ ਚੁਣੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨੁਕਸਾਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਰੋਕਣਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦਾ ਹੈ।

  • ਅਨਬਲੌਕ ਕੀਤੇ ਜੀਵ ਜੋ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਪਲੇਨਵਾਕਰ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਹ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।
  • ਬਲਾਕ ਕੀਤੇ ਜੀਵ ਬਲੌਕ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜੀਵ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਾਣੀ ਕੋਲ ਕਈ ਜੀਵ ਇਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਨੁਕਸਾਨ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਪ੍ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ।
  • ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਾਣੀ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਏ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਜਾਨ ਗੁਆ ​​ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਲੇਨਵਾਕਰਜ਼ ਲਾਇਲਟੀ ਕਾਊਂਟਰਾਂ ਦੀ ਬਰਾਬਰ ਮਾਤਰਾ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਜਾਂ ਵੱਧ ਨੁਕਸਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੀਵ ਤਬਾਹ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਤਬਾਹ ਹੋਏ ਜੀਵ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਉਹ ਕੁਝ ਨੁਕਸਾਨ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਘਾਤਕ ਸਮਝੇ ਜਾਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਉਹ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਮੋੜ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਨੁਕਸਾਨ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਗੋਲਡਨ ਨਿਯਮ

ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਮੈਜਿਕ ਕਾਰਡ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈਨਿਯਮਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਖੰਡਨ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਚੀਜ਼, ਕਾਰਡ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਹਨ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਹਰ ਇੱਕ ਨਿਯਮ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਗੇਮਪਲੇ

ਡੇਕ

ਆਪਣਾ ਖੁਦ ਦਾ ਮੈਜਿਕ ਡੈੱਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ। 60 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਜਾਦੂਈ ਡੈੱਕ, ਲਗਭਗ 24 ਲੈਂਡ ਕਾਰਡ, 20-30 ਜੀਵ, ਅਤੇ ਫਿਲਰ ਵਜੋਂ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ

ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਫੜੋ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ 20 ਜੀਵਨ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਨੂੰ 0 ਤੱਕ ਘਟਾ ਕੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਡਰਾਅ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਰਡ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਜਦੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ), ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੋ ਕਿ ਕੋਈ ਯੋਗਤਾ ਜਾਂ ਸਪੈਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਆਖਰੀ ਗੇਮ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ 7 ਕਾਰਡ ਹੱਥ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਾਰਾਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮੁਲੀਗਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਬਾਕੀ ਦੇ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਘੁਮਾਓ ਅਤੇ ਛੇ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚੋ। ਇਹ ਹਰ ਵਾਰ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਘੱਟ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚ ਕੇ, ਦੁਹਰਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ।

ਵਾਰੀ ਦੇ ਹਿੱਸੇ

ਹਰੇਕ ਮੋੜ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਪੜਾਅ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਰਗਰਮ ਖਿਡਾਰੀ, ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸਦੀ ਵਾਰੀ ਹੈ, ਕੋਲ ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਸਵਿੱਚ ਮੋੜਦਾ ਹੈ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਅ

  • ਅਨਟੈਪ ਤੁਹਾਡੇ ਸਥਾਈ ਕਾਰਡ ਜੋ ਟੈਪ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ।
  • ਸੰਭਾਲ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਕਈ ਕਾਰਡਾਂ 'ਤੇ.ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਕਿਹੜੀ ਘਟਨਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਕਾਰਡਾਂ 'ਤੇ ਦਿੱਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
  • ਤੁਹਾਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚੋ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ #1

  • ਕਾਸਟ ਜਾਦੂ, ਤਤਕਾਲ, ਆਦਿ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਮਨ ਬਣਾਓ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਵੀ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਲੜਾਈ ਪੜਾਅ

  • ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਕੇ
  • 12 ਹਮਲਿਆਂ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਕੇ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਅਣਵਰਤਿਆ ਜੀਵ ਕਿਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰੇਗਾ, ਫਿਰ ਉਹ ਹਮਲਾ ਕਰਨਗੇ। ਹਮਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਜੀਵਾਂ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰੋ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
  • ਬਲਾਕ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰੋ, ਇਹ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਣਵਰਤੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
  • ਲੜਾਈ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ “ਹਮਲਿਆਂ & ਬਲਾਕ।”
  • ਐਂਡ ਕੋਮਬਟ, ਖਿਡਾਰੀ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ #2

  • ਬਿਲਕੁਲ ਪਹਿਲੇ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਵਾਂਗ ਹੀ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੇ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਜ਼ਮੀਨ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਅੰਤ ਪੜਾਅ

  • ਅੰਤ ਦਾ ਪੜਾਅ, ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈਆਂ ਅੰਤ ਦੇ ਪੜਾਅ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਪਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
  • ਸਾਫ਼ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ 7+ ਹਨਵਾਧੂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਕੇ ਕਾਰਡ. ਜੀਵ-ਜੰਤੂਆਂ 'ਤੇ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਨੁਕਸਾਨ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਤਤਕਾਲ ਕਾਸਟ ਜਾਂ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ।

ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ

ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲੋਂ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਉਸੇ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਬਦਲਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਮਰ 0 ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਿਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਜੇਤਾ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹਵਾਲੇ:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

ਮਨ

ਚਿੱਟਾ ਜਾਦੂ ਮੈਦਾਨੀ ਇਲਾਕਿਆਂ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਨੂੰਨ ਅਤੇ ਵਿਵਸਥਾ, ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦਾ ਰੰਗ ਹੈ। ਜਾਦੂ ਦੀ ਇਹ ਪ੍ਰਜਾਤੀ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਨਮਾਨ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਫੈਦ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਸੈਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਰਾਜਕਤਾ ਦੇ ਡਰ ਤੋਂ ਕਾਨੂੰਨ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਨੀਲਾ ਮਨ

ਨੀਲਾ ਜਾਦੂ ਟਾਪੂਆਂ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਹੇਰਾਫੇਰੀ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੈ। ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਜਾਦੂ ਕ੍ਰਮ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਲਾਭ ਲਈ ਕਾਨੂੰਨ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਬਲੂ ਪਲੇਨ ਵਾਕਰ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਹੱਤਵ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਕਾਲਾ ਮਾਨ

ਕਾਲਾ ਜਾਦੂ ਦਲਦਲ ਵਿੱਚੋਂ ਨਿਕਲਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ਕਤੀ ਦਾ ਜਾਦੂ ਹੈ, ਮੌਤ ਦਾ ਜਾਦੂ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੜਨ ਦਾ ਜਾਦੂ ਹੈ। ਬਲੈਕ ਪਲੈਨਸਵਾਕਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੀਮਤ 'ਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਲਾਲਸਾ ਦੁਆਰਾ ਬਾਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਗੇ।

ਲਾਲ ਮਾਨ

ਲਾਲ ਜਾਦੂ ਪਹਾੜਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਵਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪਲੇਨਵਾਕਰ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਭਰੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਸੋਚਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਰੀਰਕ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਜੁਆਲਾਮੁਖੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਲਾਲ ਜਾਦੂ ਹਫੜਾ-ਦਫੜੀ, ਯੁੱਧ ਅਤੇ ਵਿਨਾਸ਼ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ।

ਹਰਾ ਮਨ

ਜੰਗਲਾਂ ਤੋਂ ਹਰੇ ਜਾਦੂ ਦੇ ਫੁੱਲ। ਇਹ ਕੁਦਰਤ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸੈਰ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕੇ। ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਯੋਗ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਬਚਾਅ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਿਕਾਰੀ ਹੋ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੋ।

ਕਾਰਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ

ਮੈਜਿਕ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਫੋਟੋ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਟਾਈਪ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈਕਾਰਡ।

ਜਾਦੂ

ਜਾਦੂ ਇੱਕ ਜਾਦੂਈ ਜਾਪ ਜਾਂ ਜਾਦੂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਮੁੱਖ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਹੋਰ ਸਪੈੱਲ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਾਸਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ (ਢੇਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿਓ) ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿਓ।

ਤਤਕਾਲ

ਇਹ ਕਾਰਡ ਜਾਦੂ-ਟੂਣੇ ਵਰਗਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਸੀਂ ਜਦੋਂ ਚਾਹੋ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਪੈੱਲ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕਾਰਡ ਦਾ ਵੀ ਜਾਦੂ-ਟੂਣਾ ਵਰਗਾ ਇੱਕ ਤਤਕਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਹ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜਾਦੂ

ਜਾਦੂ ਜਾਦੂ ਦੇ ਦ੍ਰਿੜ ਰੂਪ ਹਨ ਅਤੇ 1 ਹੈ।> ਸਥਾਈ। ਸਥਾਈਤਾ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਹੀ ਇੱਕ ਨੂੰ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜਾਦੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ। ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਨੇੜੇ, ਇਹ ਕਾਰਡ ਹੁਣ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਮੋਹ ਵਿੱਚ ਔਰਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹ ਸਥਾਈ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਸਥਾਈ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਭਾ ਨੂੰ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕੋਲ ਇਸਦਾ ਮਾਲਕ ਹੈ।

ਆਰਟੀਫੈਕਟ

ਆਰਟੀਫੈਕਟ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਜਾਦੂਈ ਅਵਸ਼ੇਸ਼ ਹਨ। ਇਹ ਸਥਾਈ ਵੀ ਹਨ ਅਤੇ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਕੇ ਜਾਦੂ ਵਾਂਗ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕਲਾਤਮਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਮਾਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਣੀ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਲਾਗਤ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ। ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਜੀਵ ਛੱਡ ਜਾਵੇ।

ਜੀਵ

ਜੀਵ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਥਾਈ ਦੇ ਉਲਟ ਰੋਕ ਅਤੇ ਲੜ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਜੀਵ ਦੀ ਵਿਲੱਖਣ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਆਪਣੀ ਕਠੋਰਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੜਾਈ ਦੌਰਾਨ ਕਿੰਨਾ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਤਾਕਤ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਲੜਾਈ ਦੇ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਜੀਵ ਬਿਮਾਰੀ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ - ਉਹ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਤੀਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਜੋ ਕਿ ਤੀਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਮਨਾ) ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਅਤੇ ਯੁੱਧ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਜੀਵ ਬਲਾਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰਹੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਕਲਾਕਾਰੀ ਜੀਵ ਕਲਾਕਾਰ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਜੀਵ ਹਨ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਹ ਕਲਾਤਮਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਾਂਗ ਬੇਰੰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਲਾਤਮਕ ਜੀਵਾਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਬਲਾਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਲਾਤਮਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਾਂ ਜੀਵ-ਜੰਤੂਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।

Planeswalker

Planeswalkers ਤੁਹਾਡੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਲੜਨ ਲਈ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਸਥਾਈ ਵੀ ਹਨ ਅਤੇ ਹੇਠਲੇ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਵਫਾਦਾਰੀ ਕਾਊਂਟਰ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਕਾਊਂਟਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀਆਂ ਜਾਂ ਹਟਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। +1 ਚਿੰਨ੍ਹ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲਾਇਲਟੀ ਕਾਊਂਟਰ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈਉਸ ਜਹਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਸੈਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ। ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪਲਾਨਸਵਾਕਰਾਂ 'ਤੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਪਣੇ ਜਾਦੂ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੇ ਜੀਵ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਲੇਨਵਾਕਰ ਨੂੰ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਵੀ ਨੁਕਸਾਨ ਇਸ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਕਾਊਂਟਰਾਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਪਲੇਨਵਾਕਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਾਰ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਗੇਮ ਦੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮੈਂਬਰ।

ਭੂਮੀ

ਭੂਮੀ ਸਥਾਈ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਨੂੰ ਸਪੈਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਰੱਖ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ਖੇਡੋ. ਖੇਡ ਜ਼ਮੀਨ ਤੁਰੰਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਕੋਲ ਕੋਈ ਸਹਾਰਾ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ। ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਫਾਸ ਦੌਰਾਨ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਟੈਕ ਸੁੱਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨ ਖੇਡਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ।

ਬੁਨਿਆਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਵਿੱਚ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਮਾਨਾ ਸਮਰੱਥਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਜ਼ਮੀਨ ਮਾਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਮੈਦਾਨਾਂ, ਟਾਪੂਆਂ, ਦਲਦਲਾਂ, ਪਹਾੜਾਂ, ਜਾਂ ਜੰਗਲਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਜ਼ਮੀਨ ਗੈਰ-ਮੂਲ ਜ਼ਮੀਨ ਹੈ।

ਗੇਮ ਜ਼ੋਨ

ਹੱਥ

ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਸਿਰਫ਼ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸੱਤ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੱਥ ਦਾ ਆਕਾਰ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਬੈਟਲਫੀਲਡ

ਗੇਮ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ. ਹਰ ਮੋੜ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਤਾਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹੋਰਕਾਰਡ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਵੀ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਕਾਰਡ ਜੋ ਸਥਾਈ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੱਡਦੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਿਯਮ ਲੈਂਡ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਨੇੜੇ ਰੱਖਣ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਕਿ ਇਹ ਟੈਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਖੇਤਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਕਬਰਿਸਤਾਨ

ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਢੇਰ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਆਪਣਾ ਹੈ। ਤਤਕਾਲ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਜਾਦੂ-ਟੂਣੇ ਦੇ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੱਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵੱਲ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੁਰਬਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਪਲੇਨ ਵਾਕਰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਕਾਊਂਟਰ ਗੁਆ ਦਿੱਤੇ ਹਨ। ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 0 ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕਾਰਡ ਜੋ ਕਬਰਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸਟੈਕ

ਸਟੈਕ2 ਦੇ ਅੰਦਰ> ਹੈ ਸਪੈਲ ਅਤੇ ਯੋਗਤਾਵਾਂ। ਉਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਥੇ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਕਿ ਉਹ ਨਵੇਂ ਜਾਦੂ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਨਵੀਆਂ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਨਵੇਂ ਜਾਦੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਾਂਝਾ ਜ਼ੋਨ ਹੈ।

ਬਾਕੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ

ਸਪੈਲਸ ਅਤੇ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲਾਅ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਖ ਰੱਖਦੀ ਹੈ। ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਜਲਾਵਤਨ ਵਿੱਚ ਹੈ ਅਤੇ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਵੀ ਇੱਕ ਸਾਂਝਾ ਹੈਜ਼ੋਨ।

ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ

ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਨਿੱਜੀ ਡੈੱਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਜਾਂ ਡਰਾਅ ਪਾਇਲ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਕਿਰਿਆਵਾਂ

ਮਾਨ ਬਣਾਉਣਾ

ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹੋਰ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮਾਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਦੂਈ ਮੁਦਰਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੋਚੋ- ਇਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਖਰਚਿਆਂ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਮਾਨ ਪੰਜ ਮੂਲ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇਹ ਰੰਗ ਰਹਿਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਮਾਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਤਾਂ ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਇਹ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ 2) ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਸਲੇਟੀ ਚੱਕਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਮਾਨ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਮਾਨ ਦੀ ਸਹੀ ਸੰਖਿਆ ਹੈ।

ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਹਰ ਜ਼ਮੀਨ ਮਾਨ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਮੂਲ ਜ਼ਮੀਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਉੱਤੇ ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੈਕਸਟ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਅਨੁਸਾਰੀ ਮਾਨ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਮਨਾ ਪੂਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਨਾ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਅਣਵਰਤੇ ਮਾਨਾ ਲਈ ਸਟੋਰੇਜ ਸਥਾਨ ਹੈ। ਹੋਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਕਾਰਡ ਵੀ ਮਾਨਾ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਮਨ ਨਾਸ਼ਵਾਨ ਹੈ, ਇੱਕ ਕਦਮ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪੜਾਅ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਪੂਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕੀਤਾ ਮਾਨ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਟੈਪ ਕਰਨਾ

ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਲਈ ਹਿਲਾਓ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਲੰਬਕਾਰੀ ਦੇ ਉਲਟ ਖਿਤਿਜੀ ਹੋਵੇ। ਟੈਪਿੰਗ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਮਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜ਼ਮੀਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਣੀ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਉੱਪਰੀ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਤੀਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨਾਲ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਸਥਾਈ ਟੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਉਸ ਮੋੜ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਟੈਪ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਅਨਟੈਪ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਜਾਂ ਵਾਪਸ ਵਰਟੀਕਲ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਪਰਤਿਆ ਗਿਆ।

ਹਰੇਕ ਮੋੜ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਣਟੈਪ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਮੁੜ ਵਰਤੋਂ ਯੋਗ ਹੋਣ।

ਸਪੈੱਲ

ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ, ਸਿਵਾਏ ਲੈਂਡ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ, ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਾਰਡ ਕਾਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਪਰ ਸਿਰਫ਼ ਮੁੱਖ ਪੜਾਵਾਂ ਦੌਰਾਨ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਹੋਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤਤਕਾਲ ਜਦੋਂ ਵੀ ਕਾਸਟ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਸਪੈੱਲ ਕਾਸਟ ਕਰਨਾ

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਪੈੱਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾਓ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਕਾਸਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਰੱਖੋ। ਜਦੋਂ ਸਪੈੱਲ ਇੱਕ ਜਾਦੂ-ਟੂਣਾ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤਤਕਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਰੰਤ "ਇੱਕ ਚੁਣੋ-" ਬਣਾ ਦੇਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਟਾਰਗਰ ਚੁਣਨ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਔਰਾ ਦੇ ਵੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਮਨਮੋਹਕ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਸਪੈਲ ਦੀ ਕੀਮਤ “X” ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ X ਕੀ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸਪੈੱਲ ਨੂੰ ਕਾਸਟ ਕਰਨ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋ। ਇੱਕ ਟੀਚਾ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਮਨ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਟੀਚਾ ਕਾਨੂੰਨੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਪੈਲ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ।

ਸਪੈੱਲਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ

ਜਦੋਂ ਸਪੈੱਲ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਤਾਂ ਤੁਰੰਤ, ਇਹ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਸਟੈਕ. ਦੋਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਸਪੈੱਲ ਕਾਸਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੋਲ ਇੱਕ ਤੁਰੰਤ ਸਪੈੱਲ ਕਰਨ ਜਾਂ ਜਵਾਬ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਾਰਡ ਸਪੈਲ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਤਾਂ ਸਪੈਲ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਸੁਲਝਾਉਣਾਸਪੈਲ

ਸਪੈੱਲ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਇੱਕ ਤਤਕਾਲ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਜਾਦੂ ਹੈ, ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਕਬਰਿਸਤਾਨ ਵਿੱਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਥਾਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਉੱਥੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਕੋਈ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੈਕਸਟਬਾਕਸਾਂ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਇੱਕ ਸਪੈੱਲ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ, ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਿਹਾ ਅਗਲਾ ਕਾਰਡ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਟੈਕ ਖਾਲੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਅਗਲੇ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੁਝ enw ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਯੋਗਤਾਵਾਂ

ਸਥਿਰ

ਸਥਿਰ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਉਹ ਟੈਕਸਟ ਜੋ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਸਹੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਕਾਰਡ ਸਵੈਚਲਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਟਰਿੱਗਰਡ

ਟਰਿੱਗਰਡ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਇਹ ਟੈਕਸਟ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਗੇਮਪਲੇ ਦੌਰਾਨ ਕੁਝ ਖਾਸ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਾਸ ਹੋਰ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਾਰਡ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ ਦਾ ਆਦੇਸ਼ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਕਦੋਂ," "ਤੇ," ਅਤੇ "ਜਦੋਂ" ਸ਼ਬਦਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ, ਸਥਿਰ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਾਂਗ, ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਸਪੈਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਜਾਂ ਦੇਰੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ,

ਉੱਪਰ ਸਕ੍ਰੋਲ ਕਰੋ