![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6.png)
ਹੇਡਬੈਂਜ਼ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਤੁਹਾਡੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਤਿੰਨ ਬੈਜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨ ਲਈ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 2 ਤੋਂ 6 ਖਿਡਾਰੀ
ਕੰਪੋਨੈਂਟ: 6 ਹੈੱਡਬੈਂਡ, 13 ਸਕੋਰਿੰਗ ਬੈਜ, 69 ਤਸਵੀਰ ਕਾਰਡ, 3 ਨਮੂਨਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਕਾਰਡ, 1 ਟਾਈਮਰ
ਗੇਮ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਤਾਸ਼ ਗੇਮ
ਦਰਸ਼ਕ: 7 ਸਾਲ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਮਰ ਦੇ
ਦੇ ਬਾਰੇ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੇਡਬੈਂਜ਼
ਖਿਡਾਰੀ ਬੇਤਰਤੀਬ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛ ਕੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਪਿਕਚਰ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਕਿਹੜੀ ਵਸਤੂ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਸੈੱਟਅੱਪ
ਤਸਵੀਰ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸ਼ਫਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਪਲੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਮੂੰਹ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6.jpg)
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਆਸਾਨ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬੈਜ ਅਤੇ ਨਮੂਨਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖੋ।
ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਚੁੱਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਲਪੇਟਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹੈਡਬੈਂਜ਼ ਲੋਗੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਭਰਵੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਥਿਤ ਹੈ।
ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਿਕਚਰ ਕਾਰਡ ਫੇਸ ਥੱਲੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਕਾਰਡ ਹੋਵੇਗਾ।
ਖਿਡਾਰੀ ਆਬਜੈਕਟ ਕੀ ਹੈ ਇਹ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਚੁੱਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬੈਂਡ 'ਤੇ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਕਲਿੱਪ ਵਿੱਚ ਪਿਕਚਰ ਸਾਈਡ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਪਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਵਿਕਲਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਸਵੀਰ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਫਸਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ।
ਗੇਮਪਲੇ
ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅਧਿਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਈਮਰ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ "ਹਾਂ" ਜਾਂ "ਨਹੀਂ" ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਵਸਤੂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ। ਨਮੂਨਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਗਾਈਡ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6-1.jpg)
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਪੁੱਛ ਸਕਦਾ ਹੈ "ਕੀ ਮੈਂ ਭੋਜਨ ਹਾਂ?" ਜਾਂ "ਕੀ ਮੈਂ ਜਾਨਵਰ ਹਾਂ?" ਜਾਂ "ਕੀ ਮੈਂ ਘਰ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹਾਂ?"
ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਈਮਰ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੀ ਤਸਵੀਰ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ 'ਤੇ ਬੈਜ ਲਗਾਉਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਤਸਵੀਰ ਕਾਰਡ ਲੈਣ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਪੁੱਛਗਿੱਛ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਆਓ ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗਿਲਹਰੀ ਤਸਵੀਰ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇਹ ਪੁੱਛ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕੀ ਮੈਂ ਜਾਨਵਰ ਹਾਂ? ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਾਂ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸਹੀ ਰਸਤੇ 'ਤੇ ਹਨ। ਅਗਲਾ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਵਾਲ ਹੋਵੇਗਾ "ਕੀ ਮੈਂ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹਾਂ?" ਜਾਂ "ਕੀ ਮੈਂ ਵੱਡਾ ਹਾਂ ਜਾਂ ਛੋਟਾ?" ਜਾਂ "ਕੀ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਫਰ ਹੈ?"
ਖਿਡਾਰੀ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਅਤੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਬੈਂਡਾਂ 'ਤੇ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਿਮਾਗਾਂ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਗੇ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਗੰਢਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਤਰਕਪੂਰਨ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਣ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜਾ ਜਾਨਵਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6-2.jpg)
ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਗੁੰਮਰਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਖਿਡਾਰੀ ਸਮਾਂ ਚੱਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਸਤੂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈਬਾਹਰ, ਤਸਵੀਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਅਣਸੁਲਝੇ ਕਾਰਡ ਬਾਰੇ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਵਸਤੂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਨੇੜੇ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਵਸਤੂ ਕੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਕਾਰਡ ਬਦਲਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਸਕੋਰਿੰਗ
ਹਰ ਬੈਜ ਜਿੱਤੇ ਅਤੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਬੈਜ ਜਿੱਤੇ ਅਤੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਟੀਚਾ ਤਿੰਨ ਬੈਜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਬਣਨਾ ਹੈ। ਹਰ ਬੈਜ ਜਿੱਤੇ ਅਤੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ
ਰਾਊਂਡ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ ਬੈਜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
- ਲੇਖਕ
- ਹਾਲੀਆ ਪੋਸਟਾਂ
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)