ਕ੍ਰੇਟਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣੋ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 2 – 5 ਖਿਡਾਰੀ

ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: ਸਟੈਂਡਰਡ 52 ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ

ਗੇਮ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਸ਼ੈਡਿੰਗ ਗੇਮ

ਦਰਸ਼ਕ: ਬਾਲਗ

ਕ੍ਰੇਟਸ ਦੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਕ੍ਰੇਟਸ ਇੱਕ ਹੱਥ ਵਹਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡਦੀ ਹੈ ਕ੍ਰੇਜ਼ੀ ਈਟਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੱਡਾ ਅੰਤਰ ਹੈ। ਹਰ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਆਕਾਰ ਦਾ ਸੌਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਪਾਸੇ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅੱਠ ਕਾਰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੱਤ ਕਾਰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਇਹ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੱਥ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਵਾਪਸ ਅੱਠ ਤੱਕ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਗੇਮ ਕੁੱਲ ਪੰਦਰਾਂ ਰਾਊਂਡਾਂ ਤੱਕ ਚੱਲੇਗੀ।

ਕ੍ਰੇਜ਼ੀ ਈਟਸ ਤੋਂ ਕ੍ਰੇਟਸ ਨੂੰ ਵੀ ਵੱਖਰਾ ਕਰਨਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯੂਨੋ ਵਾਂਗ)। ਇਸ ਗੇਮ ਲਈ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਖੇਡਣਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਹੈ।

ਕਾਰਡਸ & ਡੀਲ

ਕ੍ਰੇਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ 52 ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਡੀਲਰ ਕੌਣ ਹੋਵੇਗਾ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਡੈੱਕ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਾਰਡ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਡੀਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਡੀਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਡੀਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਗੇੜ 'ਤੇ, ਹਰੇਕ ਨੂੰ 8 ਕਾਰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇਖਿਡਾਰੀ ਰਾਊਂਡ ਦੋ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 7 ਕਾਰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਰਾਊਂਡ ਤਿੰਨ ਲਈ 6 ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ। ਫਿਰ, ਸੌਦਾ ਅੰਤਮ ਦੌਰ ਤੱਕ ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ 8 ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਗੇਮ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਪਹਿਲੇ ਅੱਠ ਰਾਉਂਡ ਖੇਡੋ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਡੀਲਰ ਵੱਲੋਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਉਚਿਤ ਮਾਤਰਾ ਦਾ ਨਿਪਟਾਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬਾਕੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਡਰਾਅ ਪਾਈਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਡੀਲਰ ਨੂੰ ਫਿਰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਬਣਨ ਲਈ ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਕਾਰਡ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ

14>
ਕਾਰਡ ਯੋਗਤਾ
Ace ਕ੍ਰੈਂਕ ਦੌਰਾਨ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
2 ਕ੍ਰੈਂਕ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
3 ਕੋਈ ਨਹੀਂ
4 ਛੱਡੋ ਅਗਲਾ ਖਿਡਾਰੀ।
5 ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
6 ਦਿ ਉਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।
7 ਅਗਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।
8 ਇੱਕ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਜੋ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
9 ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਸੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਰ ਸੂਟ।
10 ਉਲਟ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚਲੋ।
ਜੈਕ ਕੋਈ ਨਹੀਂ
ਰਾਣੀ ਕੋਈ ਨਹੀਂ
ਰਾਜਾ ਕੋਈ ਨਹੀਂ

ਦPLAY

ਡੀਲਰ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਕਾਰਡ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ (ਜਿਸ ਨੂੰ ਡੀਲਰ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ), ਖੇਡੇ ਗਏ ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਪਾਲਣਾ ਹੇਠਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡੇ ਗਏ ਕਾਰਡ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਜਾਂ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਵੇ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸੇ ਸੂਟ ਜਾਂ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪਲੇ ਫਿਰ ਅਗਲੇ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਅਪਵਾਦ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ 2 ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। A 2 ਕ੍ਰੈਂਕ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਇਸਦੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਤਾਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਬਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਜਿਹਾ ਕਹਿ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੂਰਖ ਕਹਿ ਕੇ ਦਖਲ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੂਰਖ ਨੂੰ ਦੋ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਦੌਰ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਆਪਣਾ ਆਖਰੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ। ਉਸ ਕਾਰਡ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਅਜੇ ਵੀ ਉਸ ਦੁਆਰਾ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਇਹ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਅੰਤਮ ਕਾਰਡ 7 ਹੈ, ਤਾਂ ਅਗਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।

ਕ੍ਰੈਂਕ

2 ਨੂੰ ਚਲਾਉਣਾ ਸਰਗਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕ੍ਰੈਂਕ । ਜਦੋਂ ਕ੍ਰੈਂਕ ਸਰਗਰਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਏਸ ਜਾਂ 2 ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਏਸ ਜਾਂ 2 ਕ੍ਰੈਂਕ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਪਲੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋਇੱਕ ace ਜਾਂ a 2 ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ, ਕ੍ਰੈਂਕ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕ੍ਰੈਂਕ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਕੁੱਲ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਫਾਲੋ ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਗਏ ਸਨ, 2-A-2, ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਏਸ ਜਾਂ 2 ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਡਰਾਅ ਪਾਇਲ ਤੋਂ ਪੰਜ ਕਾਰਡ ਬਣਾਏਗਾ। ਖੇਡ ਫਿਰ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਆਮ ਵਾਂਗ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ।

ਸਕੋਰਿੰਗ

ਇੱਕ ਰਾਊਂਡ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਅੰਤਿਮ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਗੇੜ ਲਈ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਬਚੇ ਹੋਏ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨਗੇ। ਅੰਕ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ:

ਕਾਰਡ 13> ਪੁਆਇੰਟ
Ace 1
2 20
3 -50 ਜਾਂ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
ਜੈਕ 10
ਰਾਣੀ 10
ਕਿੰਗ 10

3's ਸਕੋਰਿੰਗ

3's ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ 3 ਹੀ ਬਚੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਲਈ ਪੰਜਾਹ ਅੰਕ ਲੈ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨ ਲਈ 3 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਗੇੜ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ 3-2-8 ਨਾਲ ਰਹਿ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਰੱਦ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿੰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ8 ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ (ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮੁੱਲ ਵਾਲਾ ਕਾਰਡ ਹੈ), ਅਤੇ 20 ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦੇ ਨਾਲ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ।

ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੈ।

ਉੱਪਰ ਸਕ੍ਰੋਲ ਕਰੋ