OBJEKTIF CRAITS: Menjadi pemain dengan markah terendah pada akhir permainan.

BILANGAN PEMAIN: 2 – 5 pemain

BILANGAN KAD: Dek kad standard 52

JENIS PERMAINAN: Permainan menumpahkan

PENONTON: Dewasa

PENGENALAN KRIT

Krait ialah permainan menumpahkan tangan yang bermain hampir sama dengan Crazy Eights. Ia mempunyai beberapa perbezaan utama walaupun. Setiap tangan terdiri daripada tawaran saiz yang berbeza. Di tangan pertama, pemain akan diberikan lapan kad. Di tangan kedua, pemain akan diberikan tujuh kad. Ini berterusan sehingga ke tangan satu kad, dan kemudian ia berkembang semula sehingga lapan. Ini bermakna permainan akan berlangsung selama lima belas pusingan.

Turut membezakan Craits daripada Crazy Eights ialah cara setiap kad berfungsi dalam permainan. Kebanyakan kad mempunyai keupayaan istimewa (sama seperti Uno). Terdapat banyak perkara yang perlu diingati untuk permainan ini, tetapi ia menyeronokkan untuk dimainkan dan berbaloi dengan masa untuk belajar.

KAD & THE DEAL

Craits dimainkan dengan kad 52 standard. Untuk memutuskan siapa yang akan menjadi peniaga, setiap pemain harus memilih kad dari dek. Pemain yang mempunyai kad terendah membuat tawaran terlebih dahulu. Pemain itu harus mengumpulkan semua kad, kocok dengan teliti dan berurusan.

Setiap pusingan memerlukan jumlah kad yang berbeza untuk diuruskan. Pada pusingan pertama, 8 kad akan diedarkan kepada setiap satupemain. Pusingan kedua memerlukan 7 kad diedarkan kepada setiap pemain. Pusingan ketiga memerlukan 6 kad diuruskan. Ini berterusan sehingga setiap pemain diberikan satu kad. Kemudian, perjanjian itu naik semula setiap pusingan sehingga pusingan akhir di mana setiap pemain menerima 8 kad sekali lagi. Untuk permainan yang lebih pendek cuma mainkan lapan pusingan pertama.

Setelah peniaga membahagikan jumlah kad yang sesuai, selebihnya kad diletakkan di tengah-tengah ruang permainan sebagai longgokan seri. Peniaga kemudiannya hendaklah membalikkan kad teratas untuk menjadi longgokan buang.

KEBOLEHAN KAD

Kad Keupayaan
Ace Digunakan semasa engkol.
2 Memulakan engkol.
3 Tiada
4 Langkau pemain seterusnya.
5 Semua pemain lain mengeluarkan kad.
6 pemain yang sama mengambil giliran lain. Jika pemain itu tidak dapat bermain lagi, mereka akan mencabut satu kad.
7 Pemain seterusnya menarik kad.
8 Kad liar yang membenarkan pemain menukar longgokan buang kepada sut yang diingini.
9 Pemain boleh menukar longgokan buang kepada sut lain dengan warna yang sama.
10 Main terbalik dan bergerak ke arah lain.
Jack Tiada
Ratu Tiada
Raja Tiada

THEPLAY

Bermula dengan kad pertama dikemukakan oleh peniaga (yang dikira sebagai giliran pertama peniaga), setiap kad yang dimainkan mempunyai keupayaan istimewa yang mesti diikuti oleh pemain berikut.

Biasanya, pada giliran pemain mereka mesti mengikut keupayaan kad yang dimainkan sebelum ini dan mereka mesti memainkan kad yang mempunyai sut atau warna yang sama. Jika pemain tidak dapat memainkan kad yang sama sut atau kebolehan, mereka mesti mengeluarkan satu kad daripada longgokan seri. Main kemudian berpindah ke pemain seterusnya.

Pengecualian kepada peraturan ini berlaku apabila 2 dimainkan. A 2 memulakan engkol yang diterangkan dengan lebih terperinci dalam bahagiannya.

Apabila pemain hanya mempunyai satu kad di tangan mereka, mereka mesti mengumumkannya dengan berkata begitu. Jika pemain gagal melakukan ini, pihak lawan boleh mencelah dengan memanggil pemain itu bodoh . Jika ini berlaku, bodoh mesti menarik dua kad, dan mereka kehilangan giliran seterusnya.

Pusingan berakhir sebaik sahaja pemain keluar dengan memainkan kad terakhir mereka. Keupayaan kad itu masih mesti diikuti oleh sesiapa sahaja yang digunakan. Contohnya, jika kad terakhir ialah 7, pemain seterusnya masih mengeluarkan kad.

Engkol

Memainkan 2 mengaktifkan engkol . Apabila engkol telah diaktifkan, semua pemain mesti bermain sama ada ace atau 2. Setiap ace atau 2 menambah kepada kiraan engkol. Sebaik sahaja permainan dihantar kepada pemain yangtidak boleh bermain ace atau 2, engkol tamat, dan pemain itu mesti mengeluarkan kad yang sama dengan jumlah nilai kiraan engkol.

Sebagai contoh, jika kad ikut dimainkan, 2-A-2, dan pemain seterusnya tidak boleh bermain ace atau 2, pemain itu akan mengeluarkan lima kad daripada longgokan seri. Permainan kemudiannya akan dihantar kepada pemain seterusnya dan diteruskan seperti biasa.

MEMBERI PEMARKAHAN

Pusingan berakhir sebaik sahaja pemain memainkan kad terakhir mereka. Mereka diberikan mata sifar untuk pusingan itu. Semua pemain lain akan mendapat mata berdasarkan kad yang tinggal di tangan mereka. Mata diberikan seperti berikut:

Kad Mata
Ace 1
2 20
3 -50 atau digunakan untuk membatalkan kad lain di tangan
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jack 10
Ratu 10
Raja 10

MEMBERIKAN 3'S

3's mempunyai kebolehan istimewa pada penghujung pusingan. Jika pemain hanya mempunyai 3 mata di tangan mereka, mereka mengambil lima puluh mata untuk setiap seorang daripada mereka. Walau bagaimanapun, pemain juga boleh menggunakan 3 untuk membatalkan kad lain di tangan mereka. Sebagai contoh, jika pemain dibiarkan dengan 3-2-8 pada penghujung pusingan, mereka boleh menggunakan ketiga-tiganya untuk membatalkandaripada 8 (kerana itu adalah kad bernilai tertinggi di tangan mereka), dan dibiarkan dengan markah 20 mata.

Pemain dengan jumlah markah terendah pada akhir permainan adalah pemenang.

Gulung ke atas