ക്രെയിറ്റ്സിന്റെ ലക്ഷ്യം: കളിയുടെ അവസാനത്തിൽ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സ്കോർ നേടുന്ന കളിക്കാരനാകുക.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 2 – 5 കളിക്കാർ
കാർഡുകളുടെ എണ്ണം: സ്റ്റാൻഡേർഡ് 52 കാർഡ് ഡെക്ക്
ഗെയിം തരം: ഷെഡിംഗ് ഗെയിം
പ്രേക്ഷകർ: മുതിർന്നവർ
ക്രെയിറ്റ്സിന്റെ ആമുഖം
ക്രെയിറ്റ്സ് കളിക്കുന്ന ഒരു കൈ ചൊരിയുന്ന ഗെയിമാണ് ക്രേസി എയ്റ്റ്സിന് സമാനമായി. എന്നിരുന്നാലും ഇതിന് രണ്ട് പ്രധാന വ്യത്യാസങ്ങളുണ്ട്. ഓരോ കൈയിലും വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള ഇടപാടുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ആദ്യം, കളിക്കാർക്ക് എട്ട് കാർഡുകൾ നൽകും. സെക്കൻഡ് ഹാൻഡ് കളിക്കാർക്ക് ഏഴ് കാർഡുകൾ നൽകും. ഇത് ഒരു കാർഡ് ഹാൻഡ് വരെ തുടരുന്നു, തുടർന്ന് അത് എട്ട് വരെ പുരോഗമിക്കുന്നു. ഇതിനർത്ഥം ഒരു ഗെയിം മൊത്തം പതിനഞ്ച് റൗണ്ടുകൾ നീണ്ടുനിൽക്കും എന്നാണ്.
ക്രെയിറ്റ്സിനെ ക്രേസി എയ്റ്റിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കുന്നത് ഓരോ കാർഡും ഗെയിമിൽ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതാണ്. മിക്ക കാർഡുകൾക്കും ഒരു പ്രത്യേക കഴിവുണ്ട് (യുനോ പോലെ). ഈ ഗെയിമിന് ഓർമ്മിക്കാൻ ഒരുപാട് കാര്യങ്ങളുണ്ട്, പക്ഷേ കളിക്കുന്നത് ആസ്വാദ്യകരവും പഠിക്കാനുള്ള സമയം വിലമതിക്കുന്നതുമാണ്.
കാർഡുകൾ & ഡീൽ
ക്രെയ്റ്റ്സ് ഒരു സാധാരണ 52 കാർഡ് ഉപയോഗിച്ചാണ് കളിക്കുന്നത്. ഡീലർ ആരായിരിക്കണമെന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഡെക്കിൽ നിന്ന് ഒരു കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കണം. ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ കാർഡ് ഉള്ള കളിക്കാരൻ ആദ്യം ഡീൽ ചെയ്യുന്നു. ആ കളിക്കാരൻ എല്ലാ കാർഡുകളും ശേഖരിക്കുകയും നന്നായി ഷഫിൾ ചെയ്യുകയും ഡീൽ ചെയ്യുകയും വേണം.
ഓരോ റൗണ്ടിനും വ്യത്യസ്ത അളവിലുള്ള കാർഡുകൾ ആവശ്യമാണ്. ആദ്യ റൗണ്ടിൽ ഓരോന്നിനും 8 കാർഡുകൾ വീതം നൽകുംകളിക്കാരൻ. റൗണ്ട് രണ്ട് ഓരോ കളിക്കാരനും 7 കാർഡുകൾ നൽകേണ്ടതുണ്ട്. മൂന്നാം റൗണ്ടിന് 6 കാർഡുകൾ ആവശ്യമാണ്. ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കാർഡ് നൽകുന്നതുവരെ ഇത് തുടരും. തുടർന്ന്, ഓരോ കളിക്കാരനും വീണ്ടും 8 കാർഡുകൾ ലഭിക്കുന്ന അവസാന റൗണ്ട് വരെ ഡീൽ ഓരോ റൗണ്ടിലും ബാക്ക് അപ്പ് ചെയ്യുന്നു. ഒരു ചെറിയ ഗെയിമിനായി ആദ്യത്തെ എട്ട് റൗണ്ടുകൾ കളിക്കുക.
ഡീലർ ഉചിതമായ അളവിൽ കാർഡുകൾ ഡീൽ ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ബാക്കിയുള്ള കാർഡുകൾ കളിസ്ഥലത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു സമനിലയായി വയ്ക്കുന്നു. ഡിസ്കാർഡ് പൈൽ ആകാൻ ഡീലർ മുകളിലെ കാർഡ് മറിച്ചിടണം.
കാർഡ് കഴിവുകൾ
കാർഡ് | കഴിവ് |
Ace | ക്രാങ്ക് സമയത്ത് ഉപയോഗിച്ചു. |
2 | ക്രാങ്ക് ആരംഭിക്കുന്നു. |
3 | ഒന്നുമില്ല |
4 | ഒഴിവാക്കുക അടുത്ത കളിക്കാരൻ. |
5 | മറ്റെല്ലാ കളിക്കാരും ഒരു കാർഡ് വരയ്ക്കുന്നു. |
6 | The അതേ കളിക്കാരൻ മറ്റൊരു ടേൺ എടുക്കുന്നു. ആ കളിക്കാരന് വീണ്ടും കളിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവർ ഒരു കാർഡ് വരയ്ക്കുന്നു. |
7 | അടുത്ത കളിക്കാരൻ ഒരു കാർഡ് വലിച്ചു. |
8 | ഡിസ്കാർഡ് പൈലിനെ ആവശ്യമുള്ള സ്യൂട്ടിലേക്ക് മാറ്റാൻ കളിക്കാരനെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു വൈൽഡ് കാർഡ്. |
9 | കളിക്ക് ഡിസ്കാർഡ് പൈലിനെ ഇതിലേക്ക് മാറ്റാനാകും. അതേ നിറത്തിലുള്ള മറ്റൊരു സ്യൂട്ട്. |
10 | പ്ലേ റിവേഴ്സ് ചെയ്ത് മറ്റൊരു ദിശയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. |
ജാക്ക് | ഒന്നുമില്ല |
രാജ്ഞി | ആരുമില്ല |
രാജാവ് | ആരുമില്ല | 14>
ദിപ്ലേ ചെയ്യുക
ഡീലർ (ഡീലർമാരുടെ ആദ്യ തിരിവായി ഇത് കണക്കാക്കുന്നു) ആദ്യ കാർഡ് അപ്പ് ചെയ്തത് മുതൽ, കളിക്കുന്ന ഓരോ കാർഡിനും ഒരു പ്രത്യേക കഴിവുണ്ട്, അത് ഇനിപ്പറയുന്ന കളിക്കാരൻ പിന്തുടരേണ്ടതുണ്ട്.
സാധാരണയായി, ഒരു കളിക്കാരന്റെ ടേണിൽ അവർ മുമ്പ് കളിച്ച കാർഡിന്റെ കഴിവ് പിന്തുടരുകയും അതേ സ്യൂട്ടിലോ നിറത്തിലോ ഉള്ള ഒരു കാർഡ് കളിക്കുകയും വേണം. ഒരു കളിക്കാരന് ഒരേ സ്യൂട്ട് അല്ലെങ്കിൽ കഴിവുള്ള ഒരു കാർഡ് കളിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവർ ഡ്രോ ചിതയിൽ നിന്ന് ഒരു കാർഡ് വരയ്ക്കണം. പ്ലേ പിന്നീട് അടുത്ത കളിക്കാരന് കൈമാറുന്നു.
ഒരു 2 പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ നിയമത്തിന് അപവാദം സംഭവിക്കുന്നു. A 2 ഇനീഷ്യേറ്റുകൾ ക്രാങ്ക് അതിന്റെ വിഭാഗത്തിൽ കൂടുതൽ വിശദമായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഒരു കളിക്കാരന്റെ കൈയിൽ ഒരു കാർഡ് മാത്രം ബാക്കിയുണ്ടെങ്കിൽ, അവർ അത് പ്രഖ്യാപിക്കണം അങ്ങനെ പറയുന്നു. ഒരു കളിക്കാരൻ ഇത് ചെയ്യുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു എതിരാളി ആ കളിക്കാരനെ വിഡ്ഢി എന്ന് വിളിച്ച് തടസ്സപ്പെടുത്തിയേക്കാം. ഇത് സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിഡ്ഢി രണ്ട് കാർഡുകൾ വരയ്ക്കണം, അവർക്ക് അവരുടെ അടുത്ത ഊഴം നഷ്ടപ്പെടും.
ഒരു കളിക്കാരൻ പുറത്തുപോയാൽ ഒരു റൗണ്ട് അവസാനിക്കും. അവരുടെ അവസാന കാർഡ് പ്ലേ ചെയ്തുകൊണ്ട്. ആ കാർഡിന്റെ കഴിവ് അത് ബാധകമാകുന്നവർ ഇപ്പോഴും പിന്തുടരേണ്ടതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, അവസാന കാർഡ് 7 ആണെങ്കിൽ, അടുത്ത കളിക്കാരൻ ഇപ്പോഴും ഒരു കാർഡ് വരയ്ക്കുന്നു.
The CRANK
ഒരു 2 പ്ലേ ചെയ്യുന്നത് ക്രാങ്ക് സജീവമാക്കുന്നു . ക്രാങ്ക് സജീവമാകുമ്പോൾ, എല്ലാ കളിക്കാരും ഒന്നുകിൽ ഒരു എയ്സ് അല്ലെങ്കിൽ 2 കളിക്കണം. ഓരോ എയ്സ് അല്ലെങ്കിൽ 2 ക്രാങ്ക് കൗണ്ടിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു. ഒരിക്കൽ കളി ഒരു കളിക്കാരന് കൈമാറുന്നുഒരു എയ്സ് അല്ലെങ്കിൽ 2 പ്ലേ ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല, ക്രാങ്ക് അവസാനിക്കുന്നു, ആ കളിക്കാരൻ ക്രാങ്ക് എണ്ണത്തിന്റെ മൊത്തം മൂല്യത്തിന് തുല്യമായ കാർഡുകൾ വരയ്ക്കണം.
ഉദാഹരണത്തിന്, ഫോളോ കാർഡുകൾ പ്ലേ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, 2-A-2, അടുത്ത കളിക്കാരന് ഒരു എയ്സോ 2വോ കളിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, ആ കളിക്കാരൻ സമനിലയിൽ നിന്ന് അഞ്ച് കാർഡുകൾ വരയ്ക്കും. കളി അടുത്ത കളിക്കാരന് കൈമാറുകയും സാധാരണ പോലെ തുടരുകയും ചെയ്യും.
സ്കോറിംഗ്
ഒരു കളിക്കാരൻ അവരുടെ അവസാന കാർഡ് പ്ലേ ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ ഒരു റൗണ്ട് അവസാനിക്കും. റൗണ്ടിൽ അവർക്ക് പൂജ്യം പോയിന്റാണ് നൽകുന്നത്. മറ്റെല്ലാ കളിക്കാരും അവരുടെ കൈയിൽ അവശേഷിക്കുന്ന കാർഡുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി പോയിന്റുകൾ നേടും. പോയിന്റുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നൽകുന്നു:
കാർഡ് | പോയിന്റുകൾ |
Ace | 1 |
2 | 20 |
3 | -50 അല്ലെങ്കിൽ കയ്യിലുള്ള മറ്റൊരു കാർഡ് റദ്ദാക്കാൻ ഉപയോഗിച്ചു |
4 | 15 |
5 | 30 |
6 | 30 |
7 | 20 |
8 | 50 |
9 | 30 |
10 | 25 |
ജാക്ക് | 10 |
രാജ്ഞി | 10 |
കിംഗ് | 10 |
സ്കോറിംഗ് 3'എസ്
റൗണ്ട് അവസാനിക്കുമ്പോൾ 3-ന് ഒരു പ്രത്യേക കഴിവുണ്ട്. ഒരു കളിക്കാരന്റെ കൈയിൽ 3 എണ്ണം മാത്രമേ അവശേഷിക്കുന്നുള്ളൂവെങ്കിൽ, ഓരോന്നിനും അമ്പത് പോയിന്റുകൾ അവർ എടുത്തുകളയുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ കൈയിലുള്ള മറ്റ് കാർഡുകൾ റദ്ദാക്കാൻ 3-കൾ ഉപയോഗിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കളിക്കാരന് റൗണ്ടിന്റെ അവസാനം 3-2-8 ബാക്കിയുണ്ടെങ്കിൽ, റദ്ദാക്കാൻ അവർക്ക് മൂന്ന് ഉപയോഗിക്കാം8-ൽ നിന്ന് (അവരുടെ കയ്യിലെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന മൂല്യമുള്ള കാർഡ് ആയതിനാൽ), 20 പോയിന്റിന്റെ സ്കോർ അവശേഷിക്കും.
ഗെയിമിന്റെ അവസാനത്തിൽ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സ്കോർ നേടുന്ന കളിക്കാരനാണ് വിജയി.