ನೆಟ್‌ರನ್ನರ್‌ನ ಉದ್ದೇಶ: ನೆಟ್‌ರನ್ನರ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವು ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು 7 ಅಜೆಂಡಾ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು.

ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ: 2 ಆಟಗಾರರು

ಮೆಟೀರಿಯಲ್‌ಗಳು: 23 ಟೋಕನ್‌ಗಳು, 12 ಟ್ಯಾಗ್ ಟೋಕನ್‌ಗಳು, 6 ಡ್ಯಾಮೇಜ್ ಟೋಕನ್‌ಗಳು, 51 ಅಡ್ವಾನ್ಸ್‌ಮೆಂಟ್ ಟೋಕನ್‌ಗಳು, 2 ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ ಟೋಕನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, 2 ರೂಲ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, 114 ರನ್ನರ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 134 ಕಾರ್ಪ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್

ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು: 13 ವರ್ಷಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಪಟ್ಟವರು

ನೆಟ್‌ರನ್ನರ್‌ನ ಅವಲೋಕನ

ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಅಜೆಂಡಾಗಳನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಓಟಗಾರರು ಹಿಂದಿನ ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ನುಸುಳಲು ಮತ್ತು ಅಜೆಂಡಾಗಳನ್ನು ಕದಿಯಲು ತಯಾರಿ ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟವು ಕೇವಲ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋರಾಡುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ಬುದ್ಧಿವಂತರು, ಬಲಿಷ್ಠರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಮಯ.

ಸೆಟಪ್

ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಯಾವ ಕಡೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ರನ್ನರ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಐಡೆಂಟಿಟಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ನಂತರ ತಮ್ಮ ನಿಯೋಜನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಟೋಕನ್ ಬ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಅವರ ಸ್ವಂತ ಪೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಪೈಲ್ಸ್ ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಐದು ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಡೆಕ್‌ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಎದುರಾಳಿಯು ತಮ್ಮ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆಚೆನ್ನಾಗಿ. ಆಟಗಾರರು ನಂತರ ತಮ್ಮ ಡೆಕ್‌ನಿಂದ ಐದು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕಂಡರೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪುನಃ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಅವರ ಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಬದಿಗೆ, ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.

ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ

ಓಟಗಾರ ಮತ್ತು ನಿಗಮವು ಸರದಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ವಿಭಿನ್ನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಮೊದಲು ತಮ್ಮ ಸರದಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರದಿ ಬಂದಾಗ ಮಾತ್ರ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಗಮವು ಮೂರು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಓಟಗಾರನು ತನ್ನ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕು.

ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್‌ನ ಟರ್ನ್

ಅವರ ತಿರುವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಡ್ರಾ ಹಂತ, ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತ, ತ್ಯಜಿಸುವ ಹಂತ. ಡ್ರಾ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವರು R ಮತ್ತು D ಯಿಂದ ಅಗ್ರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಇದು ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ. ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು, ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಪಡೆಯಲು, ಏನನ್ನಾದರೂ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗಳು ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ವೈರಸ್ ಕೌಂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಶುದ್ಧೀಕರಿಸಲು ಮೂರು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳಿಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ವೆಚ್ಚವು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅವರು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಅವರು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಕಸವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದುನೀಡಿರುವ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು. ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವಾಗ ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅವನ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಗಳು- ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು. ನಂತರ ಅವರು ಮುನ್ನಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅನುಪಯುಕ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಸ್ತಿಗಳು- ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವರು ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅನುಪಯುಕ್ತಗೊಳಿಸಬೇಕು.

ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು- ಯಾವುದೇ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು. ಇನ್‌ಸ್ಟಾಲ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ನವೀಕರಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ.

ಐಸ್- ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು. ಅದನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಇರಿಸಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಮುಂದೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಇನ್‌ಸ್ಟಾಲ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕು.

ಕೆಲವು ಕಾರ್ಡುಗಳು ಓಟಗಾರನ ಚಲನೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ನಿಗಮದಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಓಟಗಾರನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕಸದ ಬುಟ್ಟಿಗೆ ಹಾಕಲು ಅವರು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಗಮವು ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರು HQ ನಿಂದ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬೇಕು. ಅವರು ಗರಿಷ್ಠ ಕೈ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಮೀರುವಂತಿಲ್ಲ.

ರನ್ನರ್ಸ್ ಟರ್ನ್

ಓಟಗಾರನ ಸರದಿಯು ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತ ಮತ್ತು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಹಂತವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ರನ್ನರ್ ನಾಲ್ಕು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ಸಮಯ ಇದು. ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಾಗಿ ಓಟಗಾರನು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬಹುದು: ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ, ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಸ್ಥಾಪಿಸಿಏನಾದರೂ, ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ, ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಅಥವಾ ರನ್ ಮಾಡಿ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.

ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್‌ನಂತೆ, ಓಟಗಾರನು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಹೊಸದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಹಿಂದಿನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಓಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಒಂದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಓಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಅವನ ಆಟದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಓಟಗಾರನು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್ ಅನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಓಡಬಹುದು, ಅಜೆಂಡಾಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಶ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕದಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಓಟಗಾರನು ತನ್ನ ನಾಲ್ಕು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳೆದ ನಂತರ, ಅವರು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಓಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗರಿಷ್ಠ ಕೈ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬೇಕು.

ಓಟವನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಓಟಗಾರನಿಗೆ ಹಾನಿಯಾಗಬಹುದು. ಅವರು ಮಾಂಸದ ಹಾನಿ, ನಿವ್ವಳ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಮೆದುಳಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಓಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಫ್ಲಾಟ್‌ಲೈನ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿಗಮವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟವು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅವರ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ .

ಆಟದ ಅಂತ್ಯ

ಆಟಗಾರನು 7 ಅಜೆಂಡಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದಾಗ ಆಟವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆ ಆಟಗಾರ ವಿಜೇತ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳಲು ಇನ್ನೂ ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಓಟಗಾರನು ಫ್ಲಾಟ್‌ಲೈನ್ ಮಾಡಿದರೆ, ದಿಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ನಿಗಮವು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕಾದರೆ, ಓಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಮೇಲಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡಿ