OBIETTIVO DI CRAITS: Essere il giocatore con il punteggio più basso alla fine del gioco.

NUMERO DI GIOCATORI: 2 - 5 giocatori

NUMERO DI CARTE: Mazzo standard da 52 carte

TIPO DI GIOCO: Gioco di rimessa

PUBBLICO: Adulti

INTRODUZIONE DI CRAITS

Il Craits è un gioco di spargimento di carte che si svolge in modo molto simile al Crazy Eights, ma con un paio di differenze sostanziali. Ogni mano consiste in una distribuzione di dimensioni diverse. Nella prima mano, ai giocatori vengono distribuite otto carte, mentre nella seconda ne vengono distribuite sette. Questo continua fino a una mano di una sola carta, per poi risalire a otto. Ciò significa che una partitaper un totale di quindici round.

A differenziare Craits da Crazy Eights è anche il modo in cui ogni carta funziona nel gioco: la maggior parte delle carte ha un'abilità speciale (proprio come Uno). C'è molto da ricordare in questo gioco, ma è piacevole da giocare e vale la pena imparare.

LE CARTE E L'ATTACCO

Il Craits si gioca con un mazzo standard di 52 carte. Per decidere chi sarà il mazziere, ogni giocatore deve scegliere una carta dal mazzo. Il giocatore con la carta più bassa distribuisce per primo. Questo giocatore deve raccogliere tutte le carte, mescolare accuratamente e distribuire.

Ogni turno prevede la distribuzione di un numero diverso di carte. Il primo turno prevede la distribuzione di 8 carte per ogni giocatore. Il secondo turno prevede la distribuzione di 7 carte per ogni giocatore. Il terzo turno prevede la distribuzione di 6 carte. Questo continua fino a quando a ogni giocatore viene distribuita una carta. Poi, la distribuzione sale di nuovo ad ogni turno fino al turno finale in cui ogni giocatore riceve di nuovo 8 carte. Per un gioco più breve è sufficiente giocare ai primi otto turni.

Una volta che il mazziere ha distribuito la quantità appropriata di carte, il resto delle carte viene collocato al centro dello spazio di gioco come mucchio di carte da pescare. Il mazziere deve quindi girare la carta superiore per farla diventare il mucchio degli scarti.

ABILITÀ DELLE CARTE

Scheda Capacità
Asso Utilizzato durante la manovella.
2 Inizia la manovella.
3 Nessuno
4 Salta il giocatore successivo.
5 Tutti gli altri giocatori pescano una carta.
6 Lo stesso giocatore effettua un altro turno; se non può giocare di nuovo, pesca una carta.
7 Il giocatore successivo pesca una carta.
8 Un jolly che permette al giocatore di cambiare il monte degli scarti con il seme desiderato.
9 Il giocatore può cambiare il monte degli scarti con un altro seme dello stesso colore.
10 Il gioco si inverte e si sposta nell'altra direzione.
Jack Nessuno
Regina Nessuno
Re Nessuno

IL GIOCO

A partire dalla prima carta girata dal mazziere (che conta come primo turno del mazziere), ogni carta giocata ha un'abilità speciale che deve essere seguita dal giocatore successivo.

In genere, al proprio turno un giocatore deve seguire l'abilità della carta giocata in precedenza e deve giocare una carta dello stesso seme o colore. Se un giocatore non è in grado di giocare una carta dello stesso seme o abilità, deve pescare una carta dal mazzo di pesca. Il gioco passa quindi al giocatore successivo.

L'eccezione a questa regola si verifica quando viene giocato un 2. Un 2 inizia la manovella che viene spiegato in modo più dettagliato nella relativa sezione.

Una volta che un giocatore ha una sola carta in mano, deve annunciarlo. Se un giocatore non lo fa, un avversario può intervenire chiamando quel giocatore un idiota Se ciò accade, il idiota devono pescare due carte e perdono il loro prossimo turno.

Un round termina quando un giocatore esce L'abilità di quella carta deve comunque essere seguita da chi la applica. Ad esempio, se l'ultima carta è un 7, il giocatore successivo pesca comunque una carta.

IL CRANZINO

Giocare un 2 attiva la manovella Quando la manovella è stata attivata, tutti i giocatori devono giocare un asso o un 2. Ogni asso o 2 si aggiunge alla somma di conteggio delle manovelle. Quando il gioco passa a un giocatore che non può giocare un asso o un 2, la manovella termina e quel giocatore deve pescare carte pari al valore totale del conteggio della manovella.

Ad esempio, se sono state giocate le seguenti carte, 2-A-2, e il giocatore successivo non può giocare un asso o un 2, quel giocatore pescherà cinque carte dal mazzo di estrazione. Il gioco passerà quindi al giocatore successivo e continuerà normalmente.

PUNTEGGIO

Un round termina quando un giocatore gioca l'ultima carta. A lui vengono assegnati zero punti per il round. Tutti gli altri giocatori guadagnano punti in base alle carte rimaste in mano. I punti vengono assegnati come segue:

Scheda Punti
Asso 1
2 20
3 -50 o utilizzata per annullare un'altra carta in mano
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jack 10
Regina 10
Re 10

SEGNARE 3 PUNTI

I 3 hanno un'abilità speciale alla fine del turno. Se un giocatore ha solo 3 in mano, toglie cinquanta punti per ognuno di essi. Tuttavia, un giocatore può anche usare i 3 per annullare altre carte in mano. Per esempio, se un giocatore rimane con 3-2-8 alla fine del turno, può usare il tre per annullare l'8 (dato che è la carta di valore più alto nella mano), econ un punteggio di 20 punti.

Il giocatore con il punteggio totale più basso alla fine della partita è il vincitore.

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