TRACTOR - Tanuld meg, hogyan kell játszani a Gamerules.com segítségével

A TRAKTOR CÉLJA: A Traktor célja, hogy minél több trükköt nyerj, hogy növeld a játék pontszámát.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 4 játékos

ANYAGOK: Két 52 lapos pakli 4 jokerrel és egy sima felület.

JÁTÉKTÍPUS: Trükkös kártyajáték

HALLGATÓSÁG: Bármelyik

A TRAKTOR ÁTTEKINTÉSE

A Tractor egy kínai trükkös játék, amelyet partnerek játszanak. Ebben a játékban a cél az, hogy a pontszámotokat az ász fölé növeljétek. Mindkét csapat kettes pontszámmal kezd, és a ranglistán feljebb kell jutnotok, hogy a trükkökkel összegyűjtött kártyákból szerzett pontokkal az ász fölé jussatok.

BEÁLLÍTÁS

A felállításhoz két 52 lapos paklit és 4 jokert (2 fekete, 2 piros) megkeverünk, és képpel lefelé az asztalra helyezzük. Az óramutató járásával ellentétes sorrendben minden játékos húz egy-egy lapot, amíg el nem érjük a 25 lapos handet. 8 lap marad az asztalon talonként a későbbiekre.

Trumps

A Traktorban két külön adu van. Van egy adu rangsor és egy adu szín. Ezek minden egyes játszott fordulóban változnak. Az első fordulóban az adu rangsor kettő, a későbbi fordulókban pedig megegyezik a nyilatkozattevő csapatának pontszámával. Az első fordulóban a nyilatkozattevő az, aki az alább leírtak szerint adja az adu színt. A későbbi fordulókban az a csapat, amelyik az előző fordulót megnyerte.

Az adu színének megtalálásához valakinek fel kell fednie kártyákat képpel felfelé az asztalra. Ezeket fel lehet fedni a húzáskor, vagy bármikor, amíg az adu színét véglegesen meg nem határozzák. A kártyák felfedésére három lehetőség van. A játékos felfedhet egy kártyát az adott értékből, így ez a szín lesz az adu szín. A játékos felfedhet 2 azonos értékű kártyát az adu értékből, így ez lesz az adu szín, vagy a játékos felfedhet egy kártyát az adott értékből.2 egyforma joker, hogy a körnek ne legyen adu színű, és ebben az esetben nincs adu rangja.

Amikor egy játékos egy kártyát fed fel, azt egy másik játékos két kártyával vagy két jokerrel törölheti. Ugyanez a helyzet két kártyával, amelyet két jokerrel lehet törölni. Csak a jokereket nem lehet törölni.

Ha minden játékos kihúzza a 25 lapját, és nem hirdetnek adut, akkor az első fordulóban minden lapot visszavesznek és újrakeverik, hogy újrakezdjék a kört. A további fordulókban a talon egy-egy lapot fed fel, amíg egy adu rangú lapot fel nem fedeznek, így az lesz az adu szín. Ha nincs adu rang, akkor a legmagasabb rangú lap lesz az adu szín, kivéve a jokereket. Holtverseny esetén aAz első nyílt kártya adu lesz. A talon ezután a szokásos módon az indítóhoz kerül.

Talon

A nyilatkozattevő csapatának egy játékosa lesz a kezdőjátékos ebben a körben. Ez minden körben változik. Ez a játékos veheti fel az asztalról a maradék 8 lapot, és cserélheti ki a kezében lévő lapokkal. A kicserélt lapokat ezután képpel lefelé újra az asztalra helyezik. Ezek később befolyásolhatják a pontszámot, attól függően, hogy mit dobnak el, és ki nyeri az utolsó trükköt.

Kártyák rangsora és pontértékek

Három lehetséges rangsorolás létezik ebben a játékban: van adu és nem adu rangsorolás, valamint olyan körök rangsorolása, ahol nincs adu.

Az adu körökben az adu rangsora a következő: Vörös joker (magas), Fekete joker, az adu szín és rang, az adu rangú többi lap, Ász, Király, Dáma, Bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (alacsony). Egy példa erre, hogy az első körben az adu rangja kettes, a szín pedig kőr, a rangsor ebben a példában a következő: Vörös joker, Fekete joker, kőr 2, más színű 2-esek, kőr ász,Kőr király, kőr dáma, kőr bubi, kőr 10, kőr 9, kőr 8, kőr 7, kőr 6, kőr 5, kőr 4 és kőr 3.

A többi nem adu szín mindig az ász (magas), király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 és 2 (alacsony).

Az adu nélküli körökben a jokerek még mindig aduásznak számítanak, de csak ők. A piros jokerek után a fekete jokerek következnek. Az összes többi kártya nem aduász színűnek számít.

Csak három kártya ér pontot. A királyok és a tízesek fejenként 10 pontot érnek, az ötösök pedig 5 pontot. Csak az ellenfél csapata szerez pontot, ezek azok a játékosok, akik nem a nyilatkozattevő csapatában vannak, és a játék végén elért pontszámuk alapján vagy ők kapnak pontot, vagy a nyilatkozattevők.

JÁTÉKBAN

Miután a talont képpel lefelé eldobták, kezdődhet a kör. A kezdő játékos vezeti az első cselt. Minden játék az óramutató járásával ellentétes irányban zajlik, és a cselt nyertes játékos vezeti a következőt. A Traktorban 4 lehetséges módja van a cselt vezetni, és mindegyik mód azt eredményezi, hogy a játékosok más játékszabályokat követnek. Az alapvető szabályok azonban ugyanazok maradnak, ha egy cselt vezettek, minden játékosnak követnie kell, ha képes rá, de haA cselt az nyeri, akinek a legmagasabb kijátszott adu van a kezében (döntetlen esetén az, amelyiket először játszotta ki), vagy ha nincs adu, akkor az eredeti szín legmagasabbja (döntetlen esetén az elsőként kijátszott kártya nyer).

Az első módja a trükk vezetésének a hagyományos trükkfelvételi mód. Ilyenkor egy játékos kijátszik egy lapot a kezéből, hogy a többi játékos kövesse. A fenti szabályok vonatkoznak a trükk győztesének megtalálására.

A második módja a trükk vezetésének az, hogy teljesen azonos kártyapárt játszanak ki. Ez két azonos színű és rangú lapot jelent. Amikor ez megtörténik, a következő játékosoknak is meg kell próbálniuk azonos színű, azonos kártyapárt kijátszani. Ha nincs pár, akkor 2 azonos színű lapot kell kijátszani, és ha nem lehet, akkor az adott színből bármelyik kártyával párosított kártyát lehet kijátszani. Ha nincs azonos színű kártya, akkor a következő játékosoknak is meg kell próbálniuk kijátszaniuk egy azonos színű kártyapárt.Ebben az esetben a legmagasabb párral rendelkező adu, vagy ha ez nem alkalmazható, akkor a vezetett szín legmagasabb párja nyer.

A harmadik módja a trükk vezetésének az, hogy két vagy több egymás után következő, azonos színű kártyapárt játszanak ki. Ez azt jelenti, hogy két vagy több azonos színű, azonos színű kártyapárt játszanak ki rangsorolva. Ne feledje, hogy egyes kártyák az aduászok kijátszásakor a hagyományos rangsoron kívül kerülhetnek, és a rangsorukban érvényesek. Amikor ezt kijátsszák, a játékosoknak a lehető legszorosabban követniük kell a színt. A kártyák száma mindig legyenHa lehetséges, ugyanannyi azonos párt kell kijátszani, de nem kell, hogy egymás után következzenek. Ha ez nem lehetséges, akkor annyi párt kell kijátszani, amennyit csak lehet, majd a hiányzó lapok pótlására a szín bármely más lapját. Ha még mindig nem elég, akkor bármilyen lap kijátszható. A legmagasabb egymás után következő, az eredetileg vezetett készlettel megegyező mennyiségű párral rendelkező adu nyer, vagy ha ez nem lehetséges, akkor aA legmagasabb egymás után következő, az eredeti színnel azonos színű kártyapár nyer.

A negyedik és egyben utolsó módja a trükk vezetésének az, hogy egy szín legmagasabb rangú lapjaiból álló készletet játszanak ki. Ezek lehetnek egyszínű és páros lapok keverékei, de a kijátszott lapok nem lehetnek verhetőek az adott szín egyetlen lapjával sem. Amikor ezt kijátsszák, a játékosoknak követniük kell az adott színből származó lapok lehetőleg azonos elrendezését. Ha egyszínű és két páros lapot vezetnek, akkor a játékosoknak meg kell próbálniuk, hogykét párt és egy lapot kell kijátszani ugyanabból a színből. Ha nem tud párosítani, akkor az adott színből annyi lapot kell kijátszani, amennyit csak lehet, majd ha még mindig nincs lapja, akkor más lapok is kijátszhatók. A cselt vezető játékos általában nyer, kivéve, ha a vezetett szín nem volt adu, és nem tud egy lapot sem kijátszani az adott színből, egy másik játékos kijátssza az eredeti összes adu azonos elrendezését. Ha ez többszörösjátékosok, akkor az a játékos nyer, akinek a legmagasabb párosított adu van a kezében, vagy ha nincs párosítás, akkor a legmagasabb egyéni adu nyer. Ha döntetlen, akkor az a játékos nyeri a cselt, aki először játssza ki a nyerő lapját.

Ha egy felső lapot helytelenül vezetnek, akkor az adott játékosnak vissza kell vonnia a lapjait, és egy rossz párt vagy egyetlen lapot kell vezetnie, amelyet meg kell vernie annak a játékosnak, aki meg tudja verni. Továbbá a helytelen játékosnak 10 pontot kell átadnia minden egyes visszavont lap után.

ÉRTÉKELÉS

Az ellenfelek az egyetlen játékosok, akik a forduló során pontokat gyűjtenek, de ezektől a pontoktól függően vagy ők, vagy a nyilatkozattevő csapata jár jól.

Ha az ellenfél nyerte az utolsó trükköt, felfordítják a talon-t. Ha van benne király, tízes vagy ötös, akkor ezekért pontokat kapnak. Ha az utolsó trükk egyetlen lap volt, akkor dupla pontot kapnak, vagy ha az utolsó trükk több lapot tartalmazott, akkor a pontokat a lapok számának kétszeresével szorozzák meg. Például, ha az utolsó trükk 5 lapot tartalmazott, akkor a talon pontjai a következők lennénekmegszorozva 10-zel.

Ha az ellenfél 75-40 pontot szerzett, akkor a feladó csapatának pontszáma egy ranggal nő. Ha az ellenfél 35-5 pontot szerzett, akkor a feladó csapatának pontszáma két ranggal nő. Ha az ellenfél nem szerzett pontot, akkor a feladó csapatának pontszáma három ranggal nő. A fenti esetek bármelyikében a feladó csapata marad a feladó csapata, és a kezdő leszaz utolsó indító partnere.

Ha az ellenfél csapata 120-155 pontot szerzett, az ellenfél csapatának pontszáma egy ranggal feljebb kerül. Ha az ellenfél csapata 160-195 pontot szerzett, az ellenfél csapatának pontszáma két ranggal feljebb kerül. Ha az ellenfél csapata 200-235 pontot szerzett, az ellenfél csapatának pontszáma három ranggal feljebb kerül, és ha 240 pontnál többet szerzett, akkor minden további 40 ponttal emelkedik a rangsor. A fenti forgatókönyvekben az ellenfél csapatalesznek a bejelentők, az új kezdő pedig a régitől jobbra lévő játékos.

A JÁTÉK VÉGE

A játék akkor ér véget, ha valamelyik csapat túllépi az ász rangot, és ők a győztesek.

Ugrás az oldal tetejére