A TILTOTT SIVATAG CÉLJA: Szereld össze a repülő gépet, és menekülj, mielőtt a sivatag megöl téged.
A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-5 játékos
ANYAGOK:
- 24 sivatagi csempe
- 48 Homokjelzők
- 6 fából készült kalandor bábu
- 6 kalandor kártya
- 5 Vízszintjelzők
- 1 Repülőgép törzse és négy hiányzó alkatrésze
- 1 Homokvihar létra a talapzatával és a Storm szintjelzővel együtt
- 31 Homokvihar kártya
- 12 fogaskerék kártya
JÁTÉKTÍPUS: Kooperatív akció menedzsment játék
HALLGATÓSÁG: tizenévesek, felnőttek
A FELVONÓ BEVEZETÉSE
A The Forbidden Desert a Forbidden trilógia része, három családbarát játék, amelyek mindazonáltal kihívást jelentenek. Ebben a játékban egy felfedezőcsapat egy rendkívül fejlett város romjainál rekedt a sivatag homokjában. Helikopterük tönkrement, így nincs más választásuk, mint újraépíteni egy mitikus repülőgépet ebből az elveszett civilizációból, hogy kijussanak a homokos vidékről.A győzelemhez a játékosoknak vissza kell szerezniük a gép 4 hiányzó elemét: a propellert, a motort, a kristályt (napgenerátor) és az iránytűt, majd fel kell szállniuk a kifutópályáról, ahol a gép többi része található. De a vízkészleteik korlátozottak, és a térségben homokvihar tombol...
JÁTÉK BEÁLLÍTÁS
- A sivatag: keverje meg mind a 24 sivatagi lapkát, és tegye őket képpel lefelé egy négyzet alakú halmazba, 5 lapkával egymás mellé, középen hagyva egy üres helyet. Ez az a hely, ahol a játék elején a vihar van. Ezután helyezzen 8 homoklapkát a sivatagi lapkákra rombusz alakban, ahogy az alábbi képen látható. Figyelje meg azt is, hogy három lapkán vízcsepp ikon van, ezek a kutak, de az egyikük feltárja aVan egy csempe is egy baleset helyszínével.
- A repülő gép: helyezze a repülő gépet és a 4 alkatrészt külön-külön a Sivatag mellé.
- A homokvihar: helyezze a viharclipsz jelölőt a viharlétrára a játékosok számától és a választott nehézségi szinttől függően, majd rögzítse a viharlétrát az alapjához.
- A kártyák: Rendezze a kártyákat típus szerint, majd a Viharkártyákat és a Fogaskártyákat két külön kupacba, képpel lefelé fordítva helyezze el.
- A kalandorok: Osszatok (vagy válasszatok, ha úgy tetszik) játékosonként egy kalandor-kártyát, majd minden játékos a kalandor-kártyáján feltüntetett vízlétra legmagasabb értékénél egy vízcsipeszjelzőt helyez el.
- Az ütközés: Mindegyik játékos elveszi a saját kalandorszínének megfelelő bábut, és a baleset helyszínének sivatagi lapkájára helyezi.
Példa egy négy játékosos játékfelépítésre
A JÁTÉK
Minden játékos egy karakter, aki különleges erővel rendelkezik, amelyet hatékonyan és a többi játékossal összehangoltan kell használnia.
A játék menete a következő:
- Aktív játékos akciók (4)
- Homokvihar
A játékos a sorában 4 akciót hajthat végre a következő lehetőségek közül:
- gyalogját egy ortogonálisan szomszédos mezőre (nem a vihar szemébe!)
- egy szinttel megtisztítja a saját lapját vagy egy ortogonálisan szomszédos lapot.
- fordítson meg (fedjen fel) egy teljesen letisztított lapkát
- helyreállítani egy gépalkatrészt azon a téren, ahol felfedezték (nem lehet rajta homokjelző).
Lehetőség van arra is, hogy egy felszereléskártyát anélkül használj, hogy az akcióba kerülne.
Egy lapka felfordítása többféle hatással is járhat.
- Ha megfordítasz egy kútlapkát, akkor 2 vízszintet tölthetsz fel azoknak a karaktereknek, akiknek a gyalogjai a kúton vannak. Légy óvatos! A 3 kút közül az egyik kiszáradt, és ezért nem engedi, hogy vizet nyerj.
- Más lapkák lehetővé teszik, hogy Gear kártyát gyűjtsön. Némelyikük egy alagutat fed fel, amely lehetővé teszi, hogy egy mozdulattal átmenjen az egyik alagútból a másikba, és megvédi a naptól. Ami még fontosabb, hogy elemenként 2 lapka van, amelyek abszcisszaként és ordinátaként szolgálnak arra, hogy felfedjék azt a lapkát, ahol az adott elem megjelenik. Amikor ez megtörténik, helyezze a megfelelő gépalkatrészt a megfelelő lapkára.
- az utolsó lapka a felszállópálya, ahonnan elmenekülhetsz, és megnyerheted a játékot.
Miután négy akcióját végrehajtotta, a játékosnak annyi kártyát kell húznia a Homokvihar-halomból, amennyit a Viharlétra jelez. A húzott kártyák 3 típusba tartoznak:
- a "hőhullám" hatására minden játékos, aki nem alagútban van, veszít 1 vízszintet.
- A "vihar fokozódik" hatására a viharlétra-jelző 1 szinttel emelkedik.
- "eliszaposodás": a vihar szeme elmozdul, és útközben még több homokot hord össze.
Az iszapkártyákon egy nyíl és egy mezőszám látható. A játékosnak annyi mezőt kell mozgatnia, amennyit a nyíl mutat, hogy a csempék négyzetében lévő lyukat ugratva betöltse. Ha nem tudja, mert a lyuk a sivatag egyik oldalán van, nem mozgat egy csempét sem, és élvezi a nyugalmat. Minden mozgatott csempe 1 szint iszapot nyer. Amint egy csempe legalább 2 szintet betölti, a homokjelzőt aSötét oldal, hogy jelezze, hogy a lapka blokkolva van. Nem mehetsz egy blokkolt lapkára, és ha egy blokkolt lapkán vagy, akkor a köröd alatt csak addig távolíthatsz el homokot, amíg egy vagy kevesebb homoklapka nem lesz rajta.
A sivatag jobb felső sarkában kezdődik a sora, az alpinista feltárja a lapkát, amelyen áll, ami egy húzást ad neki a felszereléskupacban, majd egy mezővel lejjebb lép, feltárja a lapkát azon a mezőn, ami egy újabb felszereléskártyát ad neki, végül pedig eltávolít egy homokjelzőt a tőle balra lévő mezőn.
A víz megosztása
Bármely játékos, aki egy másik játékossal egy mezőn tartózkodik, bármikor szabad cselekvésként bármennyit adhat a vízéből annak a játékosnak.
A kalandorok
- A régész akciónként egy helyett 2 homokjelzőt távolít el.
- Az alpinista mozoghat a blokkolt sivatagi lapkákon, és egy másik kalandort is magával vihet.
- A Felfedező mozoghat, eltávolíthatja a homokjelzőket és átlósan használhatja a Blaster Gear kártyákat.
- A meteorológus tetszőleges számú akcióját elköltheti arra, hogy ugyanannyival csökkentse a fordulója végén húzott homokviharkártyák számát. Egy akciót költhet arra is, hogy megnézze a homokvihar-halom első kártyáit (a homokvihar szintjétől függően), és dönthet úgy, hogy egyet a halom alá tesz.
- A navigátor elkölthet egy akciót, hogy bármelyik másik játékost három mezővel arrébb helyezze. Ha ezzel az alpinistát vagy a felfedezőt mozgatja, akkor alkalmazhatja a mozgásra vonatkozó speciális szabályaikat.
- A vízhordozó egy akciót költhet a feltárt kút lapkákon, hogy a vízszintjét 2-vel növelje. Megoszthatja a vizet az ortogonálisan szomszédos lapkákon lévő játékosokkal is.
NYERESZTÉS/LEADÁS
Ha az egyik karakter meghal, ha nem marad elég homoklapka az igények kielégítésére, vagy ha a vihar eléri a viharlétrán a halálos szintet, a játékosok veszítenek. Ha a játékosoknak sikerül mind a 4 elemet összegyűjteniük, találkozniuk a kifutópályán, és egy akcióval a levegőbe emelkedni, megnyerik a játékot.
Sajnos az alpinista fordulata nem végződött jól: nem volt több, és húzott egy Hőhullám kártyát. Ezért szomjan halt, és a csapat elvesztette a játékot! Talán legközelebb...