Go Stop koreai kártyajáték szabályai - Tanulja meg, hogyan kell játszani a játékszabályokkal

A GO STOP CÉLJA: Szerezd meg a kártyákat és szerezz pontokat a kombinációkért.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-3 játékos

KÁRTYÁK SZÁMA: 48 vagy 50 lapos pakli koreai virágkártyák

ANYAGOK: Pókerzsetonok

JÁTÉKTÍPUS: Horgászat

HALLGATÓSÁG: Minden korosztály


BEVEZETÉS A GO STOPBA

Go Stop egy koreai horgászjáték, amely egy koreai virágkártya-paklit használ. Ezek a kártyák, amelyeket eredetileg Japánban találtak ki, különböző virágokat ábrázolnak, amelyek egy adott hónapnak felelnek meg. Ezt a fajta paklit Japánban találták ki, válaszul a hagyományos, négyszínű paklik betiltására. Jelenleg a virágkártyás játékok Dél-Koreában népszerűbbek.

A Go Stop célja a központi elrendezésben lévő kártyák megszerzése, miközben a kártyák kombinációiért pontokat kapnak. A kártyák megszerzéséhez a játékosoknak ugyanabból a hónapból származó kártyát kell használniuk, vagy olyan kártyát, amelyen ugyanaz a virág van. Ha a játékos elegendő mennyiségű pontot szerzett, választhat, hogy stop a játékot és igényt tarthatnak a kifizetéseikre, VAGY folytathatják a játékot. menj, és többet játszanak a nagy nyeremény reményében. A játéknak ez az aspektusa az, ahonnan a nevét kapta.

JÁTÉKOSOK &; KÁRTYÁK

A Go Stop 2 vagy 3 aktív játékossal játszható, a többi játékos figyelheti a játékot, amíg a következő osztásra vár.

Ebben a játékban egy koreai virágkártyacsomagot használnak, vagy hwatu Mivel ezek a kártyák meglehetősen népszerűek, megtalálhatók az interneten vagy a helyi koreai piacon. 4 csoportban 12 kártya van, mindegyikhez egy-egy virág és hónap tartozik.

A kártyák szalagot, állatot vagy más tárgyat is ábrázolhatnak, hogy jelezzék a magasabb értéket.

A kártyák 4 egyenlőtlen csoportra vannak osztva: 24 szemét (pi), 10 szalag (tti), 9 állat (yul) és 5 fényes (kwang). Ezek azonosításához vizsgáld meg a kártyákat. A szalag kártyákon egy szalag van, amelyre a virágokkal együtt szöveg van írva. A fényes kártyákon jellemzően egy piros korong lesz, amelyen kínai írással "guang" szerepel. És így tovább.

Az alábbi képen látható, hogy vizuálisan mit várhatunk egy pakli koreai virágkártyától.

Ezek a paklik különböző minőségű jokereket is tartalmaznak, amelyek paklikonként eltérőek. A Go Stop-ot nem vagy csak néhányat lehet játszani, mivel egy pakli akár 5 jokert is tartalmazhat.

A DEAL & A LAYOUT

A kezdeti osztót sorsolással választják ki. Az első játék után az előző leosztás győztese osztja a következőt.

Az osztó megkeveri a paklit, és az osztó ellenfele, vagy a tőle balra lévő játékos, ha több mint 2 játékos van, levágja a paklit.

Kétjátékosos játék: Az osztó minden játékosnak 10 lapot és 8 lapot oszt felfelé, az asztal közepére. A séma a következő: 5 lap az ellenfélnek, 5 lap az osztónak, 4 lap a középre, 5 lap az ellenfélnek, 5 lap az osztónak, és a maradék 4 lap az asztal közepére.

Háromjátékosos játék: Az osztó minden játékosnak 7 lapot oszt, és 6 lapot képpel felfelé az asztalra. A mechanizmus a következő: 4 lap minden játékosnak, 3 lap a középre, 3 lap minden játékosnak, 3 lap a középre. Az osztó az első 3 lapot a tőle jobbra lévő játékosnak osztja, és saját magával fejezi be.

A pakliban maradt lapokat az asztal közepére helyezzük, ez lesz a készlet.

A játékosok felveszik és megvizsgálják a kezüket, úgy tartva azokat, hogy a többi játékos előtt titokban maradjanak. Az asztalra kiosztott lapok alkotják a központ vagy középső elrendezés. A kártyákat erről a helyről adják hozzá és veszik le. A lekapott kártyák a játékos előtt maradnak, képpel felfelé, és láthatóak az ellenfél(ek) számára. Ezt nevezik elfogási terület. Az alábbiakban egy példa a játék elrendezésére:

A JÁTÉK

A játék megkezdése előtt a játékosoknak ellenőrizniük kell a kezükben lévő hármas vagy négyes lapokat (3 vagy 4 lap ugyanabból a hónapból).

  • Ha 4 azonos hónapú kártya van az asztalon, az osztást érvénytelenítik. A kártyákat ugyanaz az osztó keveri újra, és újraosztja.
  • Ha 4 kártya van a kezedben ugyanabból a hónapból, azonnal fel kell fedned őket, és megnyered a játékot. Minden ellenfélnek 5 zsetont kell fizetnie a győztesnek. 3 játékos esetén azonban, ha mindenkinek van egy négyes kártyája, SENKI sem kap fizetést, mivel ezek a kártyák nem számítanak.
  • Az asztalon lévő hármasok a középső elrendezésben egy halomban vannak, ezeket a 4. kártyával egy egységként kell leütni.
  • Az a játékos, akinek 3 kártyája van ugyanabból a hónapból, bármelyik forduló előtt kijelentheti őket. Ez úgy történik, hogy a másik játékos(ok)nak felfedik őket. Ezt nevezik heundeum (Hátrányosnak számít, ha 3 lapod van ugyanabból a hónapból, különösen, ha a másik játékos(ok) tudnak róla. Ha azonban a kijátszás előtt megmutatod őket, bónuszpontokat kaphatsz, ha megnyered a játékot.

Az osztóé az első kör. Egy tipikus kör a következőkből áll:

  • Egy kártya kijátszása a kézből a középső elrendezésbe, és
  • a kupac legfelső lapját képpel felfelé fordítja, és szintén a középső laptáblához adja.

A játék a forduló befejezése után jobbra vagy az óramutató járásával ellentétes irányba mozog.

KÁRTYÁK RÖGZÍTÉSE STB.

A Go Stop játék fő célja, hogy olyan kártyákat vegyen le az elrendezésből, amelyek egyeznek a kezében lévő kártyával, vagy ugyanabból a hónapból (virág) származnak.

  • Ha olyan kártyát játszik ki, amely nem egyezik meg egyetlen kártyával sem, egyszerűen hozzáadja ezt a kártyát az elrendezéshez, mint egyetlen különálló kártyát. Ezután fordítsa meg az alapanyag tetejét, ahogyan azt korábban részleteztük.
    • Ha a készletből származó kártya megegyezik az elrendezésben lévő kártyával, akkor mindkét kártyát lekaphatja.
    • Ha a készletből származó kártya 2 kártyával egyezik az elrendezésből, válasszon ki egyet, amelyet a készletből származó kártyával együtt kell megragadni.
    • Ha a készletből származó kártya megegyezik 3 kártyával, egy halomban, az elrendezésben, akkor a halmot elkapod, és mind a négyet az elkapási területedre teszed.
    • Ha a készletből származó kártya SEMMIhez sem illik az elrendezésben, helyezze el az elrendezésben külön kártyaként.
  • Ha kijátszol egy olyan lapot a kezedből, amely megegyezik a lapterítésben lévő kártyával, tegye a kártyáját a megfelelő kártya tetejére. Ha két kártya is egyezik, válasszon egyet, és ragadja meg a kártyájával. Ezután fordítsa fel a legfelső kártyát a készletből. Ez több lehetőséget is bevezet:
    • A készletkártya nem egyezik az elrendezésben lévő kártyák egyikével sem, ezért külön-külön kerül az elrendezésbe, míg a párat elfogják. Az elfogott kártyák képpel felfelé az elfogási területedre kerülnek.
    • A készletkártya egyezik a kiterített lapokkal, azonban ez a kártya nem volt a kezében. Tegye a készletkártyát a gyufára, és vegye el (vegye le) mindkét párt.
    • Ha a készletkártyák történetesen egyeznek a kézből vett kártyával már létrehozott párral, és az utolsó (4.) kártya nincs a lapkiosztásban, akkor szerencsétlenül járt. Nem tudod megörökíteni bármit. A készletből származó kártyát azonban hozzá kell adnia a hármas halomhoz, és az asztal közepén kell hagynia. Ezt a körülményt nevezik ppuk. A három kártyából álló pakli addig marad a játékban, amíg a negyedik kártyával rendelkező játékos le nem kaparintja azt.
  • Ha a kézből kijátszott kártya megegyezik egy három darabból álló paklival. a középső elrendezésben, rögzítse őket, és mozgassa őket a rögzítési területére. Fordítsa meg a készletkártyát, és rögzítse, ha lehetséges.

A játék így folytatódik, amíg valaki le nem állítja a játékot, vagy amíg az összes kártya el nem fogy.

KÜLÖNLEGES PILLANATOK A JÁTÉKBAN

A játék során az alábbi körülmények valamelyike bekövetkezhet: Ha igen, akkor az aktuális játékos 1 szemétkártyát vehet el az ellenfelétől (ellenfeleitől).

  1. A középső elrendezésben 2 kártya marad, különböző hónapokból, és egy játékos mindkettőt megszerzi.
  2. A középső elrendezésben 2 kártya van ugyanabból a hónapból, és a játékos mindkettőt elkapja az adott hónap két másik kártyájával.
  3. A játékos kijátszik egy olyan kártyát a kezéből, amely nem egyezik a középső elrendezésben lévő lapokkal, de aztán húz egy megfelelő kártyát a készletből, és ezzel lekapja az imént kijátszott kártyát.
  4. A játékos a negyedik kártyával a kezéből vagy a készletből egy hármas paklit kaparint meg.

Ha az előző körben létrehozott hármas halmazt elkapod, akkor ezt nevezzük ja-ppuk , és 2 szemét kártyát szerez az ellenféltől (ellenfelektől).

A BOMBA

Ha a forduló elején hármas van a kezedben, és még nem jelentetted be őket, miközben a negyedik kártya az adott hónapból az asztalon van, játszd ki mindet egyszerre, és vedd le az egész hónapot. Ezt hívják úgy. bombázzák a terepet. Ezt a kört a szokásos módon fejezed be, felfordítva egy kártyát a készletből.

A bomba kijátszása után 2 kártyával kevesebb marad nálad, mint normál esetben. A csökkentett kártyaszám ellensúlyozására választhatod, hogy 2 fordulóig nem játszol ki kártyákat a kezedből, és csak a készletet használod.

JÁTÉKOSOK JÁTÉKOSOK

A jokereket, bár nem szükségesek, de játék közben felhasználhatók - ezek olyan bónuszkártyák, amelyek a játékot inkább a szerencsére, mint az ügyességre alapozzák. Ha kijátszol egy jokert, akár a kezedből, akár a készletből, azonnal a fogási területre teszed, képpel felfelé. Ezután felfordítasz egy kártyát a készletből, hogy a jokert helyettesítő kártyaként játszd ki. Tehát, ha kijátszol egy jokert, felfordítod a készletet. kétszer.

A játék elején az asztalra kiosztott jokereket az osztó felkapott területére helyezik, és a készletből származó azonos számú kártyával helyettesítik. A játékot általában 2 jokerrel játsszák - 1 = 2 szemét kártya, a másik joker = 3 szemét kártya.

ENDGAME &; FIZETÉSEK

A játék megkezdése előtt a játékosoknak meg kell állapodniuk egy célpontszámban, hogy a játék véget érjen. 3 játékos esetén a cél általában 3 pont. A kétfős játékoknál a cél magasabb, 5 és 7 pont közötti.

Az elkapott kártyákon belül bizonyos kártyakombinációk pontokat érnek, amelyek az alábbiakban vannak felsorolva. Amint a játékos eléri a célpontszámot, választhat, hogy megállítja a játékot, vagy folytatja és további pontokat szerez Ha a megállítást választja, kezdődik a fizetés.

Ha a go-t választja, és folytatja a játékot, nem kap újabb lehetőséget a megállásra, amíg a pontszáma meg nem haladja a go-t mondott pontszámot. Ekkor ismét választania kell, hogy megáll vagy megy.

A kombinációk pontszámai a következők:

Fényes kártyák

5 darabos készlet: 15 pont

4 darabos készlet: 4 pont

3 darabos készlet (eső nélkül): 3 pont

3 darabos készlet (esővel együtt): 2 pont

Állati kártyák

5 darabos készlet: 1 pont

Minden további kártya 5 után: 1 pont

A godori- 3 madár kártyakombináció: 5 pont

Szalag kártyák

5 darabos készlet: 1 pont

Minden további kártya 5 után: 1 pont

3 darab piros szalag verssel: 3 pont

3 kék szalagból álló szett: 3 pont

3 piros szalagból álló szett versek nélkül (eső nélkül): 3 pont.

Junk kártyák

10 darabos készlet: 1 pont

Minden további kártya 10 után: 1 pont

A játékot megszakító játékosnak ellenfele(i) a pontszámának megfelelő zsetonokat fizet(nek).

A játék győztes nélkül is befejeződhet, ha senki sem éri el a célt, vagy ha a "mehet" játékos nem növelte a pontszámát. Ezt nevezzük győzelemnek. nagari. Nagari esetén a kártyák újrakeverednek és visszaválthatóak. Senki sem kap kifizetést.

Vannak bizonyos esetek, amikor a játékosoknak több zsetont fizetnek ki.

  1. A győztes 3 azonos hónapból származó lapot mutat (heundeum). Minden ellenfél duplán fizet. Ha két készletük van, akkor négyszeresen.
  2. A győztesnek van egy pontszerző világos kártyakészlete, és egyetlen más játékos sem kapott világos kártyát, ezért duplán kell fizetnie.
  3. Ha a győztesnek hét vagy több állatos kártyája van, a játékosok duplán fizetnek.
  4. Ha a győztesnek tíz vagy több szemét lapja van, az ellenfélnek pedig öt vagy kevesebb, akkor dupla nyereményt fizetnek.
  5. Az utolsó osztás nem nyer, a kifizetés megduplázódik.
  6. A győztes korábban azt mondta, hogy Go, 1 extra zseton minden alkalommal, amikor azt mondta, hogy go, és még mindig nyert.
    1. Ha ez több mint 3-szoros, a kifizetés megduplázódik.

Ugrás az oldal tetejére