AVALON játékszabályok - Hogyan kell AVALON-t játszani?

AVALON CÉLJA: Avalon célja attól függ, hogy kihez vagy lojális. Ha gonosz vagy, akkor a cél Merlin meggyilkolása vagy három sikertelen küldetés kikényszerítése. Ha jó vagy, akkor a cél három küldetés teljesítése.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 5-10 játékos

ANYAGOK: 1 A tó úrnője zseton, 2 hűségkártya, 3 ponttábla, 1 vezér zseton, 1 szavazatjelző, 1 fordulójelző, 5 pontjelző, 20 szavazatjelző, 5 csapatjelző, 10 küldetéskártya, 14 karakterkártya és útmutató.

JÁTÉKTÍPUS : Party kártya játék

HALLGATÓSÁG: 13 éves kortól

AZ AVALON ÁTTEKINTÉSE

Avalonban a Jó és a Gonosz erői feszülnek egymásnak. Kegyetlenül harcolnak a civilizáció sorsának irányításáért. Arthur a jó szívű, és azt ígéri, hogy dicsőséges, becsülettel és jóléttel teli jövőbe vezeti Britanniát. Mordred viszont a gonosz erőit vezeti. Merlin tud a gonosz ügynökeiről, de ha a gonosz nagyúr tudomást szerez róla, akkor minden reménye a jóra megszűnik.elveszett.

BEÁLLÍTÁS

Válassza ki a játékban részt vevő játékosok számának megfelelő táblaképet. A kiválasztott táblaképet helyezze a játéktér közepére, a küldetéskártyákat, a csapatjelzőket és a pontjelzőket pedig a táblakép oldalára. A körjelzőket ezután helyezze az első küldetésmezőre. Ezután minden játékos kap két szavazatjelzőt.

A vezető jelzőt véletlenszerűen adjuk egy játékosnak. Ezután kijelöljük a Jó és a Rossz játékosokat. Ha 5 vagy 6 játékos van, akkor két játékos a Rossz. Ha 7, 8 vagy 9 játékos van, akkor 3 Rossz játékos van. Végül, ha 10 játékos van, akkor 4 Rossz játékos van.

Keverjük meg a kártyákat a jó és a gonosz játékosok számától függően. Az egyik karakterkártya lesz a Merlin kártya, az összes többi pedig hűséges szolga. Az egyik gonosz karakterkártya lesz az orgyilkos, az összes többi pedig kegyenc. Minden játékos kap egy kártyát.

Ahhoz, hogy az összes Gonosz játékos ismerje egymást, és Merlin is ismerje őket, lépéseket kell végrehajtaniuk. Minden fizető játékos becsukja a szemét, öklét maga előtt kinyújtva. A kegyencek ezután kinyitják a szemüket, elismerve egymást. Becsukják a szemüket, és felfelé tartják a hüvelykujjukat, hogy Merlin láthassa, kik a Gonosz játékosok. Merlin becsukja a szemét, minden játékos biztosítja a sajátkezek ökölbe szorulnak, és akkor mindenki együtt nyitja ki a szemét.

A játék készen áll a kezdésre.

JÁTÉKBAN

A játék számos fordulóból áll, amelyek mindegyike egy csapatépítési és egy küldetésfázisból áll. A csapatépítési fázisban a csapat vezetője összeállít egy csapatot, hogy teljesítsenek egy küldetést. A játékosok vagy egyhangúlag jóváhagyják, vagy a csapat addig módosul, amíg mindenki bele nem egyezik. A küldetésfázisban a játékosok teljesítik a küldetést, ha képesek rá.

A csapatépítési fázisban a vezető összegyűjti a játékosok számától függően a szükséges számú csapatkártyát. Miután a játékosok megbeszélték, hogy ki lesz a csapat tagja, szavazásra kerül sor. Minden játékos kiválaszt egy szavazókártyát. Miután minden játékos szavazott, a szavazatok feltárásra kerülnek. Ha a játékosok elfogadják, a csapat folytatja, ha nem, a folyamat megismétlődik.

Miután a csapat kiválasztásra került, kezdődik a küldetés fázis. A csapat minden tagjának átadnak egy csoport küldetéskártyát. Ezután minden játékos kiválaszt egy küldetést, és azt kijátssza maga előtt. Ha minden kártya sikerkártya, akkor a küldetés sikeresnek minősül, és egy pontjelző kerül a tablóra. Ha legalább egy kártya nem sikeres, akkor a küldetés nem sikeres. A pontjelző átkerül aa következő küldetéshelyre, és a vezető szerepe az óramutató járásával megegyező irányban halad a csoport körül.

A JÁTÉK VÉGE

A játék kétféleképpen érhet véget. A játék akkor ér véget, ha a Jó csapata képes befejezni három küldetést anélkül, hogy a sötét erők tudomást szereznének Merlin létezéséről. Ebben a forgatókönyvben a Jó csapata nyer.

Ha a Jó csapata nem tud három küldetést teljesíteni egymás után, akkor a Gonosz sötét erői nyernek, és a játék véget ér.

Ugrás az oldal tetejére