OBXECTIVO DO DOS: O primeiro xogador que consiga 200 puntos ou máis gaña a partida.
NÚMERO DE XOGADORES: 2 – 4 xogadores
NÚMERO DE CARTAS: 108 cartas
TIPO DE XOGO: Desprendemento das mans
PÚBLICO: Nenos, adultos
INTRODUCIÓN DE DOS
DOS é un xogo de cartas de derramar mans publicado por Mattel en 2017. Considérase un seguimento máis desafiante. á ONU. Os xogadores seguen intentando ser os primeiros en baleirar a man, pero en lugar de xogar unha soa carta a unha pila de descartes, os xogadores están facendo coincidencias con varias cartas no centro do espazo de xogo. Os xogadores poden facer partidas cunha ou dúas cartas; é necesario a correspondencia por número. Tamén son posibles bonificacións de coincidencia de cores e permiten ao xogador botar máis cartas da súa man. A medida que aumenta o número de cartas no centro, hai máis posibles coincidencias dispoñibles.
MATERIAIS
A baralla DOS está formada por 108 cartas: 24 azuis, 24 verdes. , 24 vermellas, 24 amarelas e 12 tarxetas comodín DOS.
TARJETA # COMODÍN
A tarxeta # comodín pódese xogar con calquera número da tarxeta. cor. O número debe anunciarse cando se xogue a carta.
TARJETA WILD DOS
A tarxeta Wild DOS conta como un 2 de calquera cor. O xogador decide a cor cando xoga a carta. Se a tarxeta Comodín está na Fila central , o xogador decide de que cor é a medida que coincideiso.
CONFIGURACIÓN
Roba cartas para determinar quen é o primeiro repartidor. O xogador que sacou a carta máis alta reparte primeiro. Todas as tarxetas sen número valen cero. Baralla e reparte 7 cartas a cada xogador.
Coloca o resto da baralla boca abaixo no centro do espazo de xogo. Xire dúas cartas unha ao lado da outra. Isto forma a Fila central (CR) . Formarase unha pila de descartes no lado oposto da pila de sorteo.
O trato pasa á esquerda de cada rolda.
A XOGADA
Durante o xogo, os xogadores intentan quitar cartas da súa man facendo xogos coas cartas que están no CR . Hai algunhas formas de facelo.
PARTIDAS NÚMERAS
Partida única : xógase unha carta ao CR que coincide por número.
Partida dobre : xóganse dúas cartas con números que, sumados, equivalen ao valor dunha das cartas CR .
Un xogador pode combinar cada carta do CR unha vez.
COLORS COINCIDENTES
Se a ou as cartas xogadas Tamén coincide en cor coa tarxeta CR , os xogadores gañan unha bonificación de coincidencia de cores. A bonificación gáñase por cada partida.
Partida dunha soa cor : cando a carta xogada ao CR coincide en número e cor, o xogador pode colocar outra tarxeta. coa man cara arriba no CR . Isto aumenta o número de tarxetas localizadas no CR .
Coincidencia de dobre cor : se se fai unha Coincidencia dobre que sume o número e ambas as tarxetas coinciden coa cor de a tarxeta CR , os demais xogadores son penalizados sacando unha carta da pila. Ademais, o xogador que fixo a partida dobre cor pon unha carta da súa man cara arriba no CR .
DEBUXO
Se un xogador non pode ou non quere xogar ningunha carta, saca unha carta da pila. Se esa tarxeta pode coincidir co CR , o xogador pode facelo. Se un xogador empata e non pode facer unha partida, engade unha carta cara arriba para o CR .
FINAR A TURNA
En ao final da quenda dun xogador, recollen todas as cartas coincidentes coas que xogaron coas CR xunto coas CR coas que xogaron os partidos. Esas cartas van á pila de descartes. Cando haxa menos de dúas cartas CR , volva a encher a dúas da pila. Se o xogador gañou algunha bonificación de coincidencia de cores, tamén debería engadir as súas cartas ao CR . É posible que o CR conteña máis de dúas cartas.
Lembra que un xogador pode combinar tantas cartas como sexa posible no CR unha vez.
FINAR A RONDA
A rolda remata unha vez que un xogador se libra de todas as cartas da súa man. Ese xogador gañará puntos polas cartas restantes das dos demaismans. Se o xogador que sae gaña unha bonificación de partida de dobre cor, todos os demais deben empatar antes de que se calcule a puntuación da rolda.
Continúa xogando as roldas ata que se cumpra a condición do final do xogo.
PUNTUACIÓN
O xogador que baleirou a súa man gaña puntos polas cartas que aínda están en posesión do seu opoñente.
Número de tarxetas = o valor do número da tarxeta
Wild DOS = 20 puntos cada un
Wild # = 40 puntos cada
WINNING
O primeiro xogador en alcanzar 200 puntos ou máis é o gañador.