MYSTERIUM - Aprende a xogar con GameRules.com

OBXECTIVO DE MYSTERIUM: O obxectivo de Mysterium é deducir a resposta correcta para o asasinato utilizando as pistas da pantasma.

NÚMERO DE XOGADORES: 2 – 7 xogadores

MATERIAIS: 6 fundas de personaxes, 6 marcadores de personaxes, 6 marcadores de clarividencia de xogadores, 36 fichas de clarividencia, 1 taboleiro de reloxo, 4 taboleiros de progreso, 54 cartas psíquicas (localización, personaxe). , e obxectos), 1 minuto de reloxo de area, 1 rastreador de clarividencia, 54 tarxetas pantasmas (localización, personaxe e obxectos), 1 pantalla de xogo, 6 fichas de pantasma, 6 fichas de culpable, 3 fichas de corvo e 84 tarxetas de visión.

TIPO DE XOGO: Deduction Murder Mystery

PÚBLICO: 10+

DESCRICIÓN XERAL DO MISTERIO

Hai dous tipos de xogadores en Mysterium, ou es un físico que intenta resolver o asasinato ou es unha pantasma que axuda ao psíquico a resolver o crime. O obxectivo da pantasma é usar visións estrañas para levar aos xogadores a escoller os seus sospeitosos, localizacións e armas asasinas correctas e, a continuación, levar a todos os xogadores a adiviñar correctamente a solución correcta. O obxectivo da física é atopar de forma cooperativa as túas solucións e a solución final antes de que se esgote o tempo.

CONFIGURACIÓN

Primeira fase

Elixirase un xogador como pantasma e fará a maior parte da configuración. Os demais xogadores levarán unha funda de personaxe, un marcador e un marcador de clarividencia e unha serie de fichas de clarividencia indicadas nas regras.nos xogadores.

Mentres tanto, a pantasma colocará todos os taboleiros como se ilustra a continuación, barallará todos os mazos separados e repartirá as cartas segundo se especifica nas instrucións. As cartas psíquicas repartiranse de acordo cos xogadores e, a continuación, as cartas pantasmas coincidentes serán asignadas en segredo pola pantasma na súa pantalla de xogo. As tarxetas de visión barallaranse e colocaranse xunto á pantasma. Para a pantasma reservaranse unha serie de fichas de corvo segundo a dificultade escollida polos xogadores. Unha vez que se complete o xogo da fase 1, pode comezar a configuración da fase 2.

Fase dúas

Despois de que todos os xogadores adiviñeron correctamente o seu personaxe, localización e obxecto. , comeza a segunda fase do xogo. Aquí está a configuración para iso.

Elimina todas as tarxetas non utilizadas xunto cos marcadores de localización, personaxe e progreso do obxecto. A continuación, a pantasma colocará as fichas de pantasma. Os xogadores asignarán as súas solucións a un dos marcadores de pantasmas, entón a pantasma decidirá que solución será a correcta en segredo. Collerán o marcador de culpable correspondente e colocarano boca abaixo no marcador de progreso do epílogo. Estás preparado para a segunda fase.

XOGO

Fase 1

A pantasma despois da configuración Saca as 7 primeiras cartas da baralla de visión e os xogadores colocarán os seus marcadores de personaxes no marcador de progreso do personaxe. O xogo comeza entón. A pantasma miraránas súas tarxetas de visión e tentarán escoller cartas que poidan eludir unha das cartas de personaxes asociadas coa solución dun xogador. A pantasma pode dar varias cartas ou só unha, pero debe darlle todas as cartas ao xogador ao mesmo tempo, unha vez que un xogador recibe cartas, é posible que non reciba máis cartas de pista nesta rolda. Despois de repartir cartas, a pantasma recargará o nivel de sete e continuará facendo isto ata que todos os xogadores teñan tarxetas de visión que descifrar. Unha vez que o último xogador recibe as súas tarxetas de visión, comeza o temporizador e teñen un minuto para decodificar as súas pistas de forma cooperativa e escoller un personaxe ao que acusar colocando nela o seu marcador de personaxe.

Unha vez transcorrido o minuto e todos os xogadores teñan escollidos os seus personaxes, a pantasma irá xogador por xogador e anunciará se son correctos ou incorrectos. Se é correcto ese xogador avanza ata o marcador de progreso de localización e colle as cartas dos personaxes e colócaas na manga. Tamén devolven todas as súas tarxetas de visión á pantasma para que as descarten. Se un xogador está incorrecto, non avanza e volve ao marcador de progreso do personaxe. Saben que o personaxe elixido non forma parte da súa solución e conservan todas as súas tarxetas de visión para a seguinte rolda.

Así continuará o xogo; a pantasma dará visións e os xogadores descifrarán e escollerán as súas opcións respectadas en función destas pistas. Unha vez que todos os xogadores avanzaronOs marcadores de progreso do obxecto e as súas solucións individuais completas poden comezar a segunda fase.

Fichas de clarividencia e rastreador

Os xogadores usan as fichas de clarividencia para votar. as suposicións doutros xogadores. Unha marca de verificación significa que estás de acordo e unha X significa que non estás de acordo. Se tes razón no teu voto, subirás un no rastreador de clarividencia por cada voto correcto.

Todo o mundo comeza a cero no rastreador de clarividencia e a cantidade que alcance na pista pode determinar cantas tarxetas verá para a solución final e quen pode romper os empates.

Utilízanse as fichas de clarividencia. unha vez que se usan para votar unha vez resoltas, colócanse no taboleiro do reloxo. Actualízanse cando o reloxo marca 4, e recibirás todas as fichas usadas de volta.

Corvos

A pantasma pode usar un corvo en calquera momento para descartar toda a súa man de 7 cartas de tarxetas de visión para sacar unha nova man de 7 tarxetas de visión. Poden facelo tantas veces como teñan corvos dispoñibles, unha vez que se use un corvo non se pode volver usar durante o resto do xogo.

Taboleiro do reloxo

O taboleiro do reloxo úsase para indicar o paso do tempo. Os xogadores teñen ata que o reloxo marca as 7 para completar a primeira fase. O reloxo avanza ao final de cada rolda. Se non completas a fase un ao final da 7ª rolda, o xogo remata e todos os xogadores perderon.

Fase Dous

Unha veztodos os xogadores teñen as súas solucións e finalizou a segunda fase, a pantasma usará a súa man de cartas para determinar para que solución dará pistas. Só terán tres cartas para apuntar cara á solución. Unha tarxeta para indicar o personaxe, unha tarxeta para indicar a localización e unha tarxeta para indicar o obxecto.

Unha vez escollidos estes, o fantasma barallaráos e mostrará a cada xogador de forma aleatoria e en segredo e individualmente o número de cartas asociadas aos seus. marcador de clarividencia. Os xogadores non poden discutir as pistas que se lles dean. Unha vez que todos os xogadores viron o número de pistas que teñen permitidas, teñen tanto tempo como lles gustaría para buscar e deducir a solución correcta. Os xogadores recibirán as súas fichas de clarividencia de volta e en segredo, utilizando o voto lateral numérico para a solución que crean correcta. Unha vez que todos os xogadores teñan unha suposición, revelaranse ao mesmo tempo. Cóntanse os votos e adivíñase a solución con máis votos. No caso de empate, o xogador con maior clarividencia implicado no empate é o desempate.

A pantasma revela a ficha culpable e se son iguais, os xogadores gañaron.

FIN DO XOGO

O xogo remata cando se esgota o tempo e todos os xogadores non completaron as súas solucións, ou cando se completa a segunda fase e os xogadores determinaron que solución é correcta.

O xogo.pérdese se todos os xogadores non completaron a fase un ou se a maioría non adiviñou a solución correcta para o remolque da fase.

O xogo gañase se ao final da segunda fase o voto maioritario indicaba a solución correcta.

Desprazarse arriba