Go Stop Regras do xogo de cartas coreano: aprende a xogar coas regras do xogo

OBXECTIVO DE GO STOP: Capturar tarxetas e marcar puntos por combinacións.

NÚMERO DE XOGADORES: 2-3 xogadores

NÚMERO DE CARTAS: Baralla de 48 ou 50 cartas de cartas coreanas con flores

MATERIAIS: Fichas de póker

TIPO DE XOGO: Pesca

PÚBLICO: Todas as idades


INTRODUCIÓN A GO STOP

Go Stop é un xogo de pesca coreano que utiliza unha baralla coreana de cartas de flores. Estas tarxetas, inventadas orixinalmente en Xapón, teñen representacións de varias flores que corresponden a un mes determinado. Este estilo de baralla foi inventado en Xapón como resposta á prohibición das barallas tradicionais de 4 traxes. Actualmente, os xogos de cartas de flores son máis populares en Corea do Sur.

O obxectivo de Go Stop é capturar cartas no deseño central ao mesmo tempo que obtén puntos por combinacións entre esas cartas. Para capturar cartas, os xogadores deben usar unha tarxeta do mesmo mes ou unha carta coa mesma flor. Unha vez que un xogador adquiriu unha cantidade suficiente de puntos. poden optar por deter o xogo e reclamar os seus pagos OU poden continuar ir e xogar máis coa esperanza de gañar ao grande. Este aspecto do xogo é onde recibe o seu homónimo.

XOGADORES & CARTAS

Go Stop pódese xogar con 2 ou 3 xogadores activos. Todos os demais xogadores poden observar mentres agardan a súa oportunidade de xogar no seguinte reparto.

Neste xogo úsase un paquete coreano de cartas de flores ou hwatu . Dado que estas tarxetas son bastante populares, podes atopalas en liña ou na tenda nun mercado coreano local. Hai 4 grupos de 12 tarxetas, cada un cunha flor e un mes correspondentes.

As tarxetas tamén poden representar unha cinta, un animal ou outro tipo de obxecto para indicar que ten un valor superior.

As cartas divídense en 4 grupos de cartas desiguais: 24 lixo (pi), 10 cintas (tti), 9 animais (yul) e 5 brillantes (kwang). Para identificalos, examina as tarxetas. As tarxetas de cinta teñen unha cinta con texto inscrito coas flores. As tarxetas brillantes adoitan ter un disco vermello con "guang" en escritura chinés. E así por diante.

A continuación móstrase unha imaxe do que se pode esperar visualmente dunha baralla de cartas de flores coreanas.

Estas barallas tamén conteñen bromistas con diferentes calidades e varían dunha cuberta a outra. Go Stop pódese xogar a ningún ou a algúns deles, tendo en conta que unha baralla pode conter ata 5 comodines.

O REPARTO & A DISPOSICIÓN

O xogador que é repartidor inicialmente elíxese por sorteo. Despois da primeira partida, o gañador da man anterior reparte a seguinte.

O repartidor baralla a baralla e o adversario do repartidor, ou o xogador á súa esquerda se hai máis de 2 xogadores, corta a baralla.

Xogo de dous xogadores: O repartidor reparte a cada xogador 10 cartas e 8 cartas boca arriba, o centro da mesa. O esquema é o seguinte: 5 cartas para o adversario, 5 cartas para o repartidor, 4 cartas parao centro, 5 cartas para o adversario, 5 cartas para o repartidor e as 4 restantes para o centro da mesa.

Xogo de tres xogadores: O repartidor reparte a cada xogador 7 cartas e 6 boca arriba cara á mesa. O mecanismo é o seguinte: 4 cartas para cada xogador, 3 cartas para o centro, 3 cartas para cada xogador, 3 cartas para o centro. O repartidor reparte o primeiro conxunto de 3 ao xogador que está á súa dereita e remata consigo mesmo.

As cartas que quedan na baralla colócanse no medio da mesa, este será o stock.

Os xogadores collen e examinan as súas mans, suxeitandoas para que permanezan en segredo para os outros xogadores. As cartas repartidas na mesa forman a disposición centro ou centro. Engadiranse e capturaranse tarxetas desde este lugar. As cartas capturadas permanecen diante do xogador, boca arriba e visibles para os seus opoñentes. Isto chámase área de captura. A continuación móstrase un diagrama de exemplo dun esquema de xogo:

A XOGACIÓN

Antes de comezar o xogo, os xogadores deben revisar as súas mans para detectar triplos ou quads (3 ou 4 cartas do mesmo mes).

  • Se hai 4 cartas do mesmo mes sobre a mesa, o reparto queda anulado. As cartas son rebaralladas e repartidas polo mesmo repartidor.
  • Se tes 4 cartas do mesmo mes na man, debes revelalas inmediatamente e gañar a partida. Cada xogador contrario debe pagarlle 5 fichas ao gañador. Non obstante, nun xogo de 3 xogadores, setodos teñen un cuádruple. NINGUÉN recibe o pago xa que cancelarían.
  • Os triplos da mesa combínanse nunha pila no deseño central, deben ser capturados como unha única unidade pola cuarta tarxeta.
  • Un xogador con 3 cartas do mesmo mes pode declaralas antes de calquera quenda. Isto faise revelándoos aos outros xogadores. Isto denomínase heundeum (que se traduce literalmente como 'tremendo'). Considérase desvantaxoso ter 3 cartas do mesmo mes, especialmente se o(s) outro(s) xogador(s) saben. Non obstante, se os mostras antes de xogalos, podes obter puntos de bonificación se gañas a partida.

O crupier toma a primeira quenda. Un xiro típico consiste en:

  • Xogar unha carta dende a man ata o deseño central, e
  • volver a carta superior da reserva boca arriba e tamén engadila ao deseño central. .

Isto pode resultar en capturar tarxetas. Despois de completar un turno, a xogada móvese cara á dereita ou en sentido contrario (anti) horario.

CAPTURAR CARTAS, ETC.

O obxectivo principal de Go Stop é capturar cartas do deseño que coincide cunha carta na man ou é unha carta do mesmo mes (flor).

  • Se xogas unha carta que non coincide con ningunha carta, simplemente engades esa carta a a disposición como unha tarxeta única e separada. Despois, dálle a volta á parte superior do stock, como se detallou antes.
    • Se a tarxeta do stock coincide cunha tarxeta deo deseño podes capturar as dúas cartas.
    • Se a tarxeta do stock coincide con 2 cartas do deseño, elixe unha para capturar coa tarxeta.
    • Se a tarxeta do stock coincide con 3 tarxetas, nunha pila, no deseño, despois capturas a pila e colocas as catro na túa área de captura.
    • Se a tarxeta do stock non coincide con NADA no deseño, colócaa no deseño como un separado. tarxeta.
  • Se xogas unha carta da man que coincida cunha carta do esquema, coloca a túa carta encima da tarxeta correspondente. Se dúas cartas coinciden, elixe unha para capturala coa túa tarxeta. Despois, dálle a volta á tarxeta superior do stock. Isto introducirá varias posibilidades:
    • A tarxeta de stock non coincide con ningunha das tarxetas do deseño, polo que se engade ao deseño individualmente, mentres se captura a parella. As cartas capturadas colócanse na túa zona de captura, boca arriba.
    • A tarxeta de stock coincide cunha tarxeta do deseño, porén, esa tarxeta non era a da man. Coloca a tarxeta de stock na partida e toma (captura) as dúas parellas.
    • Se as tarxetas de stock coinciden coa parella xa creada coa tarxeta da man, e a última (4ª) tarxeta non está no deseño. , alcanzaches un descanso desafortunado. Non podes capturar nada. Non obstante, debes engadir a tarxeta do stock á pila de tres e deixala no medio da mesa. Esta circunstancia denomínaseun ppuk. A pila de tres cartas permanece na disposición ata que un xogador coa cuarta carta sexa capaz de capturala.
  • Se a carta xogada da man coincide cunha pila de cartas. tres no deseño central, captúraos e móveos á túa área de captura. Xire a tarxeta de stock e captura se é posible.

O xogo continuará deste xeito ata que alguén pare o xogo ou ata que se esgoten todas as cartas.

MOMENTOS ESPECIAIS DO XOGO

Durante o xogo, pode ocorrer unha das seguintes circunstancias. Se é así, o xogador actual pode capturar 1 tarxeta lixo do seu opoñente(s).

  1. Quedan 2 cartas na disposición central, de meses diferentes, e un xogador capta as dúas.
  2. A disposición central ten 2 cartas do mesmo mes, e o xogador captaas ambas coas outras dúas cartas dese mes.
  3. O xogador xoga unha carta da súa man que non coincide con calquera cousa na disposición central, pero despois saca a carta correspondente do stock, capturando a carta que acaba de xogar.
  4. O xogador captura unha pila tripla coa cuarta carta da súa man ou do stock.

Se capturas unha pila tripla que creaches na quenda anterior, esta denomínase ja-ppuk e gaña 2 cartas lixo do(s) opoñente(s).

A BOMBA

Se tes un triplo na man ao comezo da túa quenda e non o declaraches,mentres a cuarta carta dese mes está enriba da mesa, xoga todas á vez e captura todo o mes. Isto chámase bombardear o campo. Completas este turno como de costume volteando unha carta da reserva.

Xogando a bomba déixache 2 cartas menos do normal. Para compensar a diminución do número de cartas, podes optar por non xogar as cartas coa man durante 2 quendas e só usar o stock.

XOGAR A JOKERS

Os comodíns, aínda que non sexan necesarios, pódense usar. durante o xogo: son cartas extra que fan que o xogo descanse máis na sorte que na habilidade. Se xogas a un comodín, xa sexa desde a túa man ou desde o stock, colócao na zona de captura dunha vez, boca arriba. Despois, voltea unha carta do stock para xogar como substituto do comodín. Entón, se xogas a un comodín, dás a volta ao stock dúas veces.

Os comodines repartidos na mesa ao comezo do xogo móvense á área capturada do repartidor e substitúense por un número igual de cartas do stock. Normalmente, o xogo xógase con 2 comodíns: 1 = 2 cartas lixo, o outro comodín = 3 cartas lixo.

ENDGAME & PAGOS

Antes de xogar o xogo, os xogadores deben acordar unha puntuación obxectivo para deter o xogo. Para partidos con 3 xogadores, o obxectivo xeralmente é de 3 puntos. As partidas de dous xogadores teñen un obxectivo máis alto, entre 5 e 7 puntos.

Algunhas combinacións de cartas dentro das cartas capturadas obteñen puntos, que se indican a continuación.Unha vez que un xogador alcanza a puntuación obxectivo, pode optar por deter o xogo ou continuar e conseguir máis puntos. Se elixe parar, comeza o pago.

Se escolles ir e seguir xogando, non terás outra oportunidade. para parar ata que a túa puntuación supere a que tiñas cando dixeches ir. Neste punto, debes escoller de novo parar ou ir.

As puntuacións das combinacións son as seguintes:

Cartas brillantes

Un conxunto de 5 : 15 puntos

Un conxunto de 4: 4 puntos

Un conxunto de 3 (sen incluír a choiva): 3 puntos

Un conxunto de 3 (incluíndo a choiva): 2 puntos

Tarxetas de animais

Un conxunto de 5: 1 punto

Cada tarxeta adicional despois de 5: 1 punto

O godori - Combinación de 3 cartas de aves: 5 puntos

Tarxetas de cinta

Un conxunto de 5: 1 punto

Cada tarxeta adicional despois de 5: 1 punto

Un xogo de 3 cintas vermellas con poemas: 3 puntos

Un xogo de 3 cintas azuis: 3 puntos

Un xogo de 3 cintas vermellas sen poemas (sen incluír a choiva) : 3 puntos

Tarxetas lixo

Un conxunto de 10: 1 punto

Cada tarxeta adicional despois de 10: 1 punto

O xogador que deteña o xogo recibe fichas do seu opoñente(s) igual á súa puntuación.

O xogo pode rematar sen un gañador, ben se ninguén chega ao obxectivo ou se o xogador que dixo "vai" o fixo. non aumentar a súa puntuación. Isto chámase nagari. No caso de que se produza un nagari, cambia as cartas e recoméndase. A ninguén se lle paga.

Alíson certos casos nos que os xogadores reciben máis fichas.

  1. O gañador mostrou 3 cartas do mesmo mes (heundeum). Cada opoñente paga o dobre. Se teñen dous sets, entón cuadruplica.
  2. O gañador ten un conxunto de cartas brillantes e ningún outro xogador capturou ningunha carta brillante, debe pagar o dobre.
  3. O gañador ten sete ou sete ou máis. máis cartas animais, os xogadores pagan o dobre.
  4. O gañador ten dez ou máis tarxetas lixo e os opoñentes teñen cinco ou menos, pagan o dobre.
  5. O último reparto non ten ningún gañador, o pago dobrase.
  6. O gañador dixo Ir anteriormente, 1 ficha extra cada vez que dixo que vai e aínda gañou.
    1. Se é superior a 3 veces, o pago duplícase.

Desprazarse arriba