LONG JUMP Game Rules - How To LONG JUMP

DOEL FAN LANGE SPRINGEN : Springe fierder oer de pit yn in sprong dan de tsjinstanners.

ANTAL SPILERS : 2+ spilers

MATERIALEN : Shoes mei in maksimale dikte fan 13mm

TYPE OF GAME : Sport

PUBLIEK : 10+

OVERZICHT FAN LONG JUMP

Ferlangsprong is in populêr baan- en fjildevenemint dat de snelheid, sterkte en behendigheid fan atleten toant. It doel fan dizze sport is om sa fier mooglik te springen. Hoewol dizze sport is ienfâldich genôch om te begripen, om it te behearskjen is in hiel oar bist!

SETUP

De lingte fan 'e baan is op syn minst 131 fuotten (40 meter). It 20 sm lange startplanke wurdt om 3.3 feet (1 meter) fan 'e ein fan' e baan pleatst. In fûle rigels markeart it ein fan 'e startplank. En as lêste is it mei sân fol lâningsgebiet sawat 30 foet (9 meter) lang.

SPIELPLAY

Fan it momint dat de atleet de baan opstapt, hawwe se 60 sekonden om de sprong te foltôgjen. Algemien krije atleten sawat 3 besykjen om in hegere skoare te krijen. Mar yn grutte eveneminten, de finalisten meie wurde jûn oant 6 besykjen.

APPROACH RUN

It doel is om te fersnellen nei it startplan. Ideaallik sil de atleet alle 131 fuotten fan 'e baan brûke om te soargjen foar gruttere snelheid foar de start.

TAKE-OFF

Om ôf te nimmen, de sporter moat de hiele foet op 'e grûn hawwe foardat hy de loft yn springt.Dêrnjonken moat de atleet derfoar soargje dat gjin diel fan har foet de fûle line oanrekket of krúst. Atleten kinne in ferskaat oan techniken brûke om te soargjen dat se by it springen op de fierste mooglike ôfstân komme. Guon mooglike techniken binne:

  • Hitch kick: atleet draait har earms en skonken yn 'e loft.
  • Sil: atleet bringt beide earms nei foaren en tilt de skonk op as om de teannen oan te reitsjen.
  • Hang: atleet strekt har earms en skonken út en bliuwt yn posysje oant se har skonken oerskeakelje nei de lâningsposysje.
LANDING

It haaddoel fan de atleet is om op de fierste mooglike ôfstân yn de kûle te landen. Atleten moatte har lichems foarby it punt drage wêr't har fuotten in mark yn it sân makken om de bêste skoare mooglik te krijen.

SCORING

De mjitting wurdt nommen út 'e oertreding. line nei it tichtste punt fan ynspringen yn it sân. Dit is wêrom it wichtich is foar atleten om foarút te fallen ynstee fan efterút om in bettere skoare te krijen. Yn 't algemien is de mjitting fan' e fûle line oant wêr't de hakken yn it sân telâne komme.

EIN OF GAME

Elke atleet krijt trije pogingen, en de sprong mei de heechste skoare wurdt selektearre. Wa't de heechste skoare hat wint!

Yn in grutte kompetysje krije de top 8 springers noch trije pogingen. De heechste skoare fan dizze 8 springers wint. Mar as der in tie, de jumper meide better twadde-langste sprong wint.

Skrolje nei boppe