TRACTOR - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

OBJEKTIVO DE TRACTOR: La celo de Tractor estas gajni kiel eble plej multajn lertaĵojn por pliigi vian ludpoentaron.

NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj

MATERIOJ: Du 52-kartaj ludkartaroj kun 4 ŝerculoj inkluzivitaj, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO: Truka Kartludo

SEPTARO: Iu ajn

SUPERVIZIO DE TRACTOR

Trektoro estas ĉina trukoludo ludata de partneroj. En ĉi tiu ludo, la celo estas pliigi vian poentaron super Ace. Ambaŭ teamoj komencas je poentaro de du kaj vi devas supreniri la rangotabelon por superi ason gajnante poentojn de kartoj kolektitaj per trukoj.

ARGO

Por agordi, du 52 kartoj kaj 4 ĵokeroj (2 nigraj, 2 ruĝaj) estos miksitaj kaj metitaj vizaĝo malsupren sur la tablon. Ĉiu ludanto en maldekstruma sinsekvo tiras unu karton samtempe ĝis 25-karta mano estas atingita. Ĉi tio lasas 8 kartojn sur la tablo kiel ungego por poste.

Atutoj

Estas du apartaj atutoj en Traktoro. Estas atuta rango kaj atuto. Tiuj ŝanĝiĝas kun ĉiu raŭndo ludita. Por la unua raŭndo, la atuto-rangotabelo estas du, kaj en estontaj raŭndooj, ĝi estos egala al la teampoentaro de la deklaranto. La deklaranto en la unua raŭndo estas la persono kiu faras la atuton kiel priskribite malsupre. En estontaj raŭndoj, ĝi estos la teamo kiu gajnis la antaŭan raŭndon.

Por trovi la atutan kostumon iu bezonosmalkaŝi kartojn vizaĝo supren al la tablo. Tiuj povas esti rivelitaj kiam ili estas tiritaj aŭ iam ajn ĝis atuto estas determinita finfine. Estas tri ebloj por malkaŝi kartojn. Ludanto povas riveli unu karton de la rango, igante tion kostumon la atuto. Ludanto povas riveli 2 identajn kartojn de la atuto-rango por fari tion la atuto-proceso, aŭ ludanto povas riveli 2 identajn ĵokerojn por igi la rondon havi neniun atuton kaj en tiu kazo neniun atutan rangon.

Kiam ludanto rivelas unu karton ĝi povas esti nuligita fare de alia ludanto montranta du kartojn aŭ du ŝerculojn. Same kun du kartoj, kiuj povas esti nuligitaj de du ŝerculoj. Nur ŝerculoj ne povas esti nuligitaj.

Se ĉiuj ludantoj tiras siajn 25 kartojn kaj neniu atuto estas deklarita, tiam en la unua raŭndo ĉiuj kartoj estas reprenitaj kaj rearanĝitaj por komenci la raŭndon. En estontaj preterpasas, la ungego estas eksponita unu karto je fojo ĝis karto de la atuto estas rivelita farante ke la atutoproceso. Se neniu atuto estas rivelita tiam la plej alt-estra karto, ekskludante ĵokerojn, iĝas la atuto. En kazo de kravatoj, la unua elmontrita karto iĝas atuto. La ungego tiam estas donita al la startanto kiel kutime.

Ungego

Ludanto en la teamo de la deklarinto estos nomumita la startigilo por ĉi tiu rondo. Ĉi tio ŝanĝos ĉiun rondon. Ĉi tiu ludanto ricevos preni la ceterajn 8 kartojn de la tablo kaj interŝanĝi ilin kontraŭ kartoj en sia mano. La interŝanĝitaj kartoj estas tiammetita denove vizagxmalsupren sur la tablon. Ili povas influi poentadon poste depende de kio estas forĵetita kaj kiu gajnas la lastan trukon.

Kartaj rangotabeloj kaj Punktvaloroj

Estas tri eblaj rangotabeloj por ĉi tiu ludo. Tie atuto kaj ne-atuto rangotabeloj kaj rangotabeloj por preterpasas kie neniu atuto estas modloko.

Por preterpasas kun atuto, la atuto-rangotabelo estas jene Ruĝaj ĵokeroj (alta), Nigraj ĵokeroj, La atuto de kostumo kaj rango. , la aliaj kartoj de atuto-rango, Aso, Reĝo, Reĝino, Joĉjo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (malalta). Ekzemplo de tio estus en la unua raŭndo la atuto-rango estas du kaj la vestokompleto estas koroj la rangotabelo de ĉi tiu ekzemplo estas Ruĝaj ĵokeroj, Black Jokers, 2 el koroj, 2s de aliaj vestokompletoj, Aso de koroj, Reĝo de koroj, Reĝino de koroj, Jack de koroj, 10 de koroj, 9 de koroj, 8 de koroj, 7 de koroj, 6 de koroj, 5 de koroj, 4 de koroj, kaj tri de koroj.

Aliaj ne-atuto. vestokompletoj ĉiam havas rangon de Aso (alta), Reĝo, Reĝino, Joĉjo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, kaj 2 (malalta).

Por ĉirkaŭvojoj sen atutoj, la ŝerculoj ankoraŭ validas kiel atutoj, sed ili estas la solaj. Ili vicigas Ruĝajn ĵokerojn tiam Black Jokers. Ĉiuj aliaj kartoj vicas kiel ne-atutaj vestokompletoj.

Estas nur tri kartoj kun poentoj. Reĝoj kaj Dekoj valoras po 10 poentojn kaj kvinoj valoras 5 poentojn. La nuraj ludantoj kiuj gajnas poentojn estas la teamo de la kontraŭuloj, ĉi tiuj estas la ludantoj ne ĉe la deklarantoteamo kaj surbaze de ilia poentaro ĉe la fino de la ludo, aŭ ili estas premiitaj poentoj, aŭ la deklarantoj estas.

LUDO

Post kiam la ungego estis forĵetita vizaĝmalsupren la rondo povas komenci. La startigilo gvidas la unuan trukon. Ĉiu ludo estas maldekstrume, kaj la gajninto de la truko gvidas la sekvan. Estas 4 eblaj manieroj gvidi trukon en Tractor kaj ĉiu maniero rezultigas ludantojn sekvante malsamajn regulojn de ludo. La bazaj reguloj restas la samaj tamen, post kiam truko estas gvidita, ĉiuj ludantoj devas sekvi eblemon se kapablaj sed se ne povas ludi ajnan karton. La gajninto de la truko estas la ludanto kun la plej alta ludata atuto (kaze de egaleco, tiu unua ludita) aŭ se neniuj atutoj estas haveblaj la plej alta el la origina vestokompleto gvidita (se estas kravatoj, unua ludita karto prenas ĝin). ).

La unua maniero gvidi trukon estas la tradicia truko. Ĉi tio estas kiam ludanto ludas unu karton de sia mano por ke aliaj ludantoj sekvu. La supraj reguloj validas por trovi la gajninton de la truko.

La dua maniero gvidi trukon estas ludi paron da tute identaj kartoj. Ĉi tio signifas du kartojn de la sama vestokompleto kaj rango. Kiam tio estas farita ludantoj, kiuj sekvas ankaŭ devas provi ludi identan paron de kartoj de la sama vestokompleto. Se paro ne ekzistas, tiam 2 kartoj de tiu vestokompleto devas esti luditaj kaj se ne kapabla kaj karto de tiu vestokompleto parigita kun iu karto povas esti ludita. Se neniuj kartoj de lakostumo estas ludebla, ajnaj 2 kartoj povas esti luditaj. En ĉi tiu kazo, la plej altaj paritaj atutoj aŭ se ne aplikebla, la plej alta paro de la vestokompleto, gajnos.

La tria maniero gvidi trukon estas ludi du aŭ pli sinsekvajn parojn de identaj kartoj. Ĉi tio signifas du aŭ pli da paroj de identaj kartoj de la sama vestokompleto en rangordo. Memoru, ke kelkaj kartoj povas esti ekster tradicia rangordo dum ludado de atutoj kaj validas en sia rangosistemo. Kiam tio estas ludita, ludantoj devas sekvi eblemon kiel eble plej proksime. La nombro da kartoj devas ĉiam esti egalita. Se eble, la sama nombro da identaj paroj devas esti ludita sed ne devas esti sinsekvaj. Se ne eblas, tiom da paroj devas esti luditaj kiel eble, sekvataj de iuj aliaj kartoj de la vestokompleto por plenigi mankantajn kartojn. Se ankoraŭ ne sufiĉas tiam kartoj de ajna speco povas esti luditaj. La plej altaj sinsekve parigitaj atutoj de la sama kvanto kiel la origina gvidita aro venkas aŭ se ne aplikebla, la plej altaj sinsekve parigitaj kartoj de la sama vestokompleto kiel la origina vestokompleto gvidita venkas.

La kvara kaj lasta maniero gvidi trukon estas ludi aron de la plej altnivelaj kartoj en vestokompleto. Tiuj povas esti miksaĵo de ununuraj kaj parigitaj kartoj, sed la kartoj luditaj devas ne esti kapablaj esti batitaj per iuj kartoj de tiu vestokompleto. Kiam tio estas ludita, ludantoj devas sekvi eblemon ludante la saman aranĝon de kartoj de la sama vestokompleto kiel eble plej multe.Se unuopa kaj du paroj estas gviditaj, tiam ludantoj devas provi ludi du parojn kaj ununuran karton de la sama vestokompleto. Se ne kapablas pariĝi, tiel multaj kartoj de tiu vestokompleto devas esti luditaj kiel eble tiam aliaj kartoj povas esti luditaj se daŭre mankas kartoj. La gvidanto de la truko kutime venkos se la vestokompleto gvidita ne estis atutoj, kaj nekapabla ludi iujn ajn kartojn de la vestokompleto, alia ludanto ludas la saman aranĝon de la originalo ĉio en atutoj. Se tio okazas kun multoblaj ludantoj, tiam la ludanto kun la plej altaj parigitaj atutoj luditaj gajnas aŭ se ne paroj la plej alta ununura atuto ludis. Se egaleco estas havita, tiam la ludanto por ludi sian gajnan karton unue gajnas la trukon.

Se supra karto antaŭeco estas farita malĝuste tiam tiu ludanto devas retiri siajn kartojn kaj devas gvidi la malĝustan paron aŭ ununuran karton kiu povas. esti batita la ludanto kiu povas bati ĝin devas. Ankaŭ, la malĝusta ludanto devas transdoni 10 poentojn por ĉiu karto retirita de sia antaŭeco.

POENTO

La kontraŭuloj estas la nuraj ludantoj kiuj kolektis poentojn dum la raŭndo sed dependaj. pri tiuj punktoj profitos aŭ ili aŭ la teamo de la deklaranto.

Se la kontraŭuloj gajnis la lastan trukon, ili renversas la ungegon. Se ekzistas iuj reĝoj, 10'oj aŭ 5'oj tie ili gajnos poentojn por tiuj. Se la lasta truko estis ununura karto, ili gajnas duoblajn poentojn aŭ se la lasta truko implikis multoblajn kartojn, ili gajnas poentojn multiplikitaj per duoblo de lanombro da kartoj. Ekzemple. Se la lasta truko implikus 5 kartojn, tiam la poentoj en la ungego estus multobligitaj per 10.

Se la kontraŭuloj gajnis 75 ĝis 40 poentojn, tiam la teampoentaro de la deklaranto pliiĝas je unu rango. Se la poentaro de la kontraŭuloj estis inter 35 ĝis 5 poentoj, tiam la teampoentaro de la deklaranto pliiĝas je du rangoj. Se la kontraŭuloj gajnis neniujn poentojn, tiam la teampoentaro de la deklaranto pliiĝas je tri rangoj. En iu ajn el ĉi-supraj scenaroj, la teamo de la deklaranto restas la teamo de la deklaranto kaj la startanto iĝas la partnero de la lasta startanto.

Se la teamo de la kontraŭuloj gajnis 120 ĝis 155 poentojn, la teamo de la kontraŭuloj gajnas unu rangon. Se la teamo de la kontraŭuloj gajnas 160 ĝis 195 poentojn, la teampoentaro de la kontraŭuloj pliiĝas je du rangoj. Se la teamo de la kontraŭuloj gajnas 200 ĝis 235 poentojn, la poentaro de kontraŭuloj pliiĝas je tri rangoj kaj se ili gajnas pli ol 240, ili pliigas rangon por ĉiuj 40 poentoj post tio. En ĉi-supraj scenaroj, la kontraŭuloj fariĝas la deklarantoj kaj la nova komencanto estas la ludanto dekstre de la malnova.

FINO DE LUDO

La ludo finiĝas kiam teamo superas la asan rangon kaj ili estas la gajnantoj.

Rulumi supren