OBJEKTIVO DE KRITOJ: Esti la ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la ludo.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 – 5 ludantoj.

NOMBRO DA KARTOJ: Norma 52-kartferdeko

TIPO DE LUDO: Deĵeta ludo

SEPTARO: Plenkreskuloj

ENKONDUKTO DE CRAITS

Craits estas mano deĵeta ludo kiu ludas tre simile al Frenezaj Okoj. Ĝi tamen havas kelkajn gravajn diferencojn. Ĉiu mano konsistas el malsama granda interkonsento. Unue, ludantoj ricevos ok kartojn. Sur la dua mano ludantoj estos disdonitaj sep kartoj. Ĉi tio daŭras ĝis unu karta mano, kaj tiam ĝi progresas reen ĝis ok. Ĉi tio signifas, ke ludo daŭros entute dek kvin raŭndoj.

Ankaŭ diferencigi Craits de Crazy Eights estas kiel ĉiu karto funkcias en la ludo. La plej multaj el la kartoj havas specialan kapablon (tre kiel Uno). Estas multaj memorindaj por ĉi tiu ludo, sed ĝi estas agrabla ludi kaj valoras la tempon por lerni.

LA KARTOJ & LA INTERVENTO

Craits estas ludata kun norma 52 karto. Por decidi kiu estos la komercisto, ĉiu ludanto devas elekti karton el la ferdeko. La ludanto kun la plej malsupra karto traktas unue. Tiu ludanto devas kolekti ĉiujn kartojn, miksi plene kaj disdoni.

Ĉiu raŭndo postulas malsaman kvanton da kartoj por esti disdonata. En la unua raŭndo, 8 kartoj estos disdonitaj al ĉiuludanto. Raŭndo du postulas, ke 7 kartoj estu donitaj al ĉiu ludanto. Raŭndo tri postulas 6 kartojn komercitaj. Ĉi tio daŭras ĝis ĉiu ludanto ricevas unu karton. Tiam, la interkonsento supreniras reen supren ĉiun rondon ĝis la fina raŭndo kie ĉiu ludanto ricevas 8 kartojn denove. Por pli mallonga ludo simple ludu la unuajn ok raŭndojn.

Post kiam la komercisto disdonis la taŭgan kvanton da kartoj, la resto de la kartoj estas metitaj en la centron de la ludspaco kiel remizo. Komercisto tiam devas renversi la supran karton por fariĝi la forĵetamaso.

KARTOJ

Karto Kapablo
Aso Uzita dum la kranko.
2 Komencas la krankon.
3 Nenio
4 Salti la sekva ludanto.
5 Ĉiuj aliaj ludantoj tiras karton.
6 La sama ludanto prenas alian turnon. Se tiu ludanto ne povas ludi denove, ili tiras unu karton.
7 La sekva ludanto tiras karton.
8 Sovaĝa karto kiu permesas al la ludanto ŝanĝi la forĵetamason al dezirata vestokompleto.
9 Ludanto povas ŝanĝi la forĵetamason al la alia kostumo de la sama koloro.
10 Ludo inversas kaj moviĝas en la alia direkto.
Jack Neniu
Reĝino Neniu
Reĝo Neniu

LALUDO

Komencante kun la unua karto turnita de la komercisto (kiu validas kiel la komercisto unua turno), ĉiu karto ludata havas specialan kapablon kiu devas esti sekvita de la sekva ludanto.

Tipe, je la vico de ludanto ili devas sekvi la kapablon de la antaŭe ludita karto, kaj ili devas ludi karton kiu estas de la sama vestokompleto aŭ koloro. Se ludanto estas nekapabla ludi karton de la sama vestokompleto aŭ kapablo, ili devas tiri unu karton el la remizo. Ludo tiam pasas al la sekva ludanto.

La escepto al ĉi tiu regulo okazas kiam 2 estas ludata. A 2 iniciatas la krankon kiu estas klarigita pli detale en ĝia sekcio.

Iam ludanto havas nur unu karton en sia mano, ili devas anonci ĝin per tiel dirante. Se ludanto ne faras tion, kontraŭulo povas interveni nomante tiun ludanton idioto . Se tio okazas, la idioto devas eltiri du kartojn, kaj ili perdas sian sekvan vicon.

Rondo finiĝas post kiam ludanto eliras per ludado de ilia lasta karto. La kapablo de tiu karto ankoraŭ devas esti sekvita de kiu ajn ĝi validas. Ekzemple, se la fina karto estas 7, la sekva ludanto ankoraŭ tiras karton.

LA KRANKO

Ludante 2 aktivigas la krankon . Kiam la kranko estas aktivigita, ĉiuj ludantoj devas ludi aŭ ason aŭ 2. Ĉiu aso aŭ 2 aldonas al la krankkalkulo. Iam ludado pasas al ludanto kiune povas ludi ason aŭ 2, la kranko finiĝas, kaj tiu ludanto devas tiri kartojn egalajn al la totalvaloro de la krankkalkulo.

Ekzemple, se la sekvaj kartoj estis luditaj, 2-A-2, kaj la venonta ludanto ne povus ludi ason aŭ 2, tiu ludanto tirus kvin kartojn el la remizo. Ludado tiam pasus al la sekva ludanto kaj daŭrigus kiel normale.

POENTO

Raŭndo finiĝas post kiam ludanto ludas sian finan karton. Al ili estas premiitaj nul poentoj por la rondo. Ĉiuj aliaj ludantoj gajnos poentojn surbaze de la kartoj restantaj en sia mano. Poentoj estas aljuĝitaj jene:

Karto Poentoj
Aso 1
2 20
3 -50 aŭ uzata por nuligi alian karton enmane
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jack 10
Reĝino 10
Reĝo 10

POENTAJ 3'S

La 3'oj havas specialan kapablon ĉe la fino de la raŭndo. Se ludanto havas nur 3-ojn en sia mano, ili forprenas kvindek poentojn por ĉiu el ili. Tamen, ludanto ankaŭ povas uzi 3-ojn por nuligi aliajn kartojn en sia mano. Ekzemple, se ludanto restas kun 3-2-8 ĉe la fino de la rondo, ili povas uzi la tri por nuligielprenu la 8 (ĉar tio estas la plej altvalora karto en ilia mano), kaj restu kun poentaro de 20 poentoj.

La ludanto kun la plej malalta totala poentaro ĉe la fino de la ludo estas la gajninto.

Rulumi supren