![](/wp-content/uploads/board-games/456/pdwrnj4wo2.png)
OBJEKTIVO DE TENDARO: Esti la unua ludanto se temas pri ĉirkaŭiri la tabulon kaj reveni al la bivakfajroloko.
NOMBRO DE LUDOJ: 2 ĝis 8 Ludantoj
KOPONOJ: Ludtabulo, granda ĵetkubo, ludantpecoj kaj la ludanto staras, nivelo kartoj, amuzaj fakkartoj, demandaj kartoj, oportuna malĉifrilo kaj regulfolio.
TIPO DE LUDO: Tabulludo kun ĵetkuboj
SEPTARO: Aĝoj 4 kaj pli
SUPERVIZIO OF CAMP
Ludantoj estas kamploĝantoj, kiuj navigas ĉirkaŭ tendarejo, respondante demandojn, celante alveni unue al la bivakfajroloko kaj esti deklaritaj la venkinto. La ludo estas eduka maniero elmontri ludantojn al subĉiela vivo kaj al la bestoj trovitaj tie.
ARROJ
![](/wp-content/uploads/board-games/456/pdwrnj4wo2.jpg)
Metu la tabulon en la centron de la ludejo.
Ludantoj decidas kiu besto ili volas esti kaj prenas la respondan peonon.
Miku la amuzajn fakkartojn kaj metu sur la difinitan spacon sur la ludtabulo.
Miku la demandajn kartojn kaj metu ilin en la tenilon proksime al la ludtabulo.
Ĉiu ludanto decidas je kia nivelo li volas ludi. Niveloj estas 1 ĝis 4 plej facilaj ĝis plej malfacilaj.
![](/wp-content/uploads/board-games/456/pdwrnj4wo2-1.jpg)
LUDO
Ludantoj metas la kartojn indikante sian elekton de niveloj antaŭ ili.
La plej juna ludanto estas la unua ludanto, do ili komencas la ludon ĵetante la ĵetkubojn unue.
Nombri la nombron da spacoj indikitaj sur la ĵetkubokaj metu vian peonon sur la spacon
La loko sur kiu vi surteriĝas sur la vojo determinas kian agon vi faras. Se ludanto alteriĝas sur blankajn piedsignojn, nenio okazas kaj ilia vico finiĝas. Ludo tiam pasas al la ludanto maldekstre.
Se ludanto alteriĝas sur verdan aron de piedsignoj, la ludanto prenas demandokarton kaj provas respondi la demandon de sia elektita nivelo. Se ili respondas ĝuste, ili denove ruliĝas, kie ne; ilia vico finiĝas kaj ludo moviĝas al la ludanto maldekstre.
La tendara malĉifrilo estas uzata por kontroli ĉu respondoj estas ĝustaj aŭ malĝustaj.
![](/wp-content/uploads/board-games/456/pdwrnj4wo2-2.jpg)
Se iu el la demandkartoj portas kompassimbolon kaj la ludanto respondas ĝin ĝuste, ili ricevas la kompaskarton kiu gajnas al ili la rajton preni la ŝparvojon al la Tendara fajroloko. Nur unu ludanto povas esti en posedo de la Kompasa karto samtempe.
Se alia ludanto elektas demandokarton kun la kompassimbolo, la unua ludanto en posedo transdonas ĝin al la sekva persono sed daŭrigas sur la ŝparvojo.
Se ludanto surteriĝas sur klubejo simbolo, ili tuj iras al la klubejo kaj legas amuzan fakton al la aŭdado de ĉiuj ludantoj kaj ilia vico finiĝas.
POENTO
La ludo ne baziĝas sur punktoj gajnitaj; prefere ĉiuj ludantoj puŝas por esti la unua kamploĝanto se temas pri reveni al la tendara fajroloko.
FINO DE LUDO
La ludo finiĝas kiam ludanto revenas alla tendara fajro unue kaj estas deklarita la gajninto sed la aliaj ludantoj povas elekti daŭri ludi ĝis ĉiuj ludantoj alvenas reen al la tendara fajroloko.
.
- Aŭtoro
- Lastatempaj Afiŝoj
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)