TRACTOR - Lernen Sie, wie man mit Gamerules.com spielt

ZIEL DES TRAKTORS: Das Ziel von Tractor ist es, so viele Stiche wie möglich zu machen, um deinen Spielstand zu erhöhen.

ANZAHL DER SPIELER: 4 Spieler

MATERIALIEN: Zwei Kartendecks mit 52 Karten und 4 Jokern sowie eine ebene Oberfläche.

ART DES SPIELS: Kartenspiel zum Tricksen

AUDIENCE: Jede

ÜBERSICHT ÜBER DEN TRAKTOR

Tractor ist ein chinesisches Stichspiel, das von Partnern gespielt wird. In diesem Spiel ist das Ziel, die Punktzahl über das Ass zu erhöhen. Beide Teams beginnen mit einer Punktzahl von zwei und man muss in der Rangliste aufsteigen, um über das Ass zu kommen, indem man Punkte aus Karten gewinnt, die man durch Stiche gesammelt hat.

EINRICHTEN

Zur Vorbereitung werden zwei Decks mit 52 Karten und 4 Jokern (2 schwarze, 2 rote) gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler zieht gegen den Uhrzeigersinn eine Karte nach der anderen, bis er ein Blatt mit 25 Karten hat. 8 Karten bleiben als Talon für später auf dem Tisch liegen.

Trumpf

Beim Tractor gibt es zwei verschiedene Trümpfe: einen Trumpfrang und eine Trumpffarbe. Diese ändern sich mit jeder gespielten Runde. In der ersten Runde beträgt der Trumpfrang zwei, in späteren Runden entspricht er der Mannschaftswertung des Erklärers. Der Erklärer in der ersten Runde ist derjenige, der die Trumpffarbe wie unten beschrieben ausspielt. In späteren Runden ist es die Mannschaft, die die vorherige Runde gewonnen hat.

Um die Trumpffarbe zu bestimmen, muss ein Spieler offene Karten aufdecken. Diese können aufgedeckt werden, wenn sie gezogen werden, oder jederzeit, bis eine Trumpffarbe endgültig bestimmt ist. Es gibt drei Möglichkeiten, Karten aufzudecken. Ein Spieler kann eine Karte des Ranges aufdecken, wodurch diese Farbe zur Trumpffarbe wird. Ein Spieler kann 2 identische Karten des Trumpfranges aufdecken, wodurch diese Farbe zur Trumpffarbe wird, oder ein Spieler kann aufdecken2 identische Joker, um die Runde zu machen, haben keine Trumpffarbe und in diesem Fall keinen Trumpfrang.

Wenn ein Spieler eine Karte aufdeckt, kann diese durch das Aufdecken von zwei Karten oder zwei Jokern durch einen anderen Spieler annulliert werden. Dasselbe gilt für zwei Karten, die durch zwei Joker annulliert werden können. Nur Joker können nicht annulliert werden.

Wenn alle Spieler ihre 25 Karten ziehen und kein Trumpf ausgerufen wird, werden in der ersten Runde alle Karten zurückgenommen und neu gemischt, um die Runde von vorne zu beginnen. In den weiteren Runden wird der Talon jeweils eine Karte aufgedeckt, bis eine Karte des Trumpfrangs aufgedeckt wird, die dann Trumpf ist. Wenn kein Trumpfrang aufgedeckt wird, wird die höchste Karte, ausgenommen Joker, Trumpf. Bei Gleichstand wird dieDie erste aufgedeckte Karte wird zum Trumpf. Der Talon wird dann wie üblich an den Startspieler weitergegeben.

Talon

Ein Spieler aus dem Team des Erklärers wird für diese Runde zum Startspieler ernannt. Dies ändert sich in jeder Runde. Dieser Spieler darf die verbleibenden 8 Karten vom Tisch nehmen und sie gegen Karten aus seiner Hand austauschen. Die ausgetauschten Karten werden dann wieder verdeckt auf den Tisch gelegt. Sie können sich später auf die Wertung auswirken, je nachdem, was abgeworfen wird und wer den letzten Stich gewinnt.

Kartenranglisten und Punktwerte

Es gibt drei mögliche Wertungen für dieses Spiel: eine Trumpf- und eine Nicht-Trumpf-Wertung sowie eine Wertung für Runden, in denen kein Trumpf vorhanden ist.

Bei Runden mit Trümpfen ist die Rangfolge der Trümpfe wie folgt Rote Joker (hoch), Schwarze Joker, der Trumpf der Farbe und des Rangs, die anderen Karten des Trumpfrangs, Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Ein Beispiel hierfür wäre in der ersten Runde der Trumpfrang zwei und die Farbe ist Herz, die Rangfolge dieses Beispiels ist Rote Joker, Schwarze Joker, Herz 2, 2 der anderen Farben, Herz-Ass,Herzkönig, Herzdame, Herzbube, Herz 10, Herz 9, Herz 8, Herz 7, Herz 6, Herz 5, Herz 4 und Herz 3.

Andere Nicht-Trump-Farben haben immer die Wertigkeit Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2 (niedrig).

Bei Runden ohne Trümpfe zählen die Joker immer noch als Trümpfe, aber sie sind die einzigen. Sie zählen zu den roten Jokern, dann zu den schwarzen Jokern. Alle anderen Karten zählen zu den Nicht-Trumpf-Farben.

Es gibt nur drei Karten, die Punkte wert sind: Könige und Zehner sind jeweils 10 Punkte wert und Fünfer sind 5 Punkte wert. Die einzigen Spieler, die Punkte erhalten, sind die Spieler des gegnerischen Teams, d.h. die Spieler, die nicht zum Team des Erklärers gehören, und je nachdem, wie sie am Ende des Spiels abschneiden, erhalten entweder sie oder der Erklärer Punkte.

GAMEPLAY

Nachdem das Talon verdeckt abgelegt wurde, kann die Runde beginnen. Der Startspieler führt den ersten Stich an. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, und der Gewinner des Stichs führt den nächsten Stich an. Es gibt 4 Möglichkeiten, einen Stich in Tractor anzuführen, und jede Möglichkeit führt dazu, dass die Spieler unterschiedliche Spielregeln befolgen. Die grundlegenden Regeln bleiben jedoch gleich: Sobald ein Stich angeführt wird, müssen alle Spieler nachziehen, wenn sie können.Gewinner des Stichs ist der Spieler mit dem höchsten ausgespielten Trumpf (bei Gleichstand der zuerst ausgespielte Trumpf) oder, wenn kein Trumpf vorhanden ist, der höchste der ursprünglich geführten Farbe (bei Gleichstand gewinnt die zuerst ausgespielte Karte).

Die erste Möglichkeit, einen Stich anzuführen, ist das traditionelle Stichnehmen. Dabei spielt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand aus, damit die anderen Spieler folgen können. Für die Ermittlung des Gewinners des Stichs gelten die oben genannten Regeln.

Die zweite Möglichkeit, einen Stich zu machen, besteht darin, ein Paar völlig identischer Karten auszuspielen, d.h. zwei Karten derselben Farbe und desselben Ranges. Dabei müssen die nachfolgenden Spieler ebenfalls versuchen, ein identisches Paar Karten derselben Farbe auszuspielen. Wenn es kein Paar gibt, müssen 2 Karten dieser Farbe gespielt werden, und wenn das nicht möglich ist, kann eine Karte dieser Farbe gepaart mit einer beliebigen Karte gespielt werden. Wenn keine Karten derIn diesem Fall gewinnt das höchste Trumpfpaar oder, falls nicht zutreffend, das höchste Paar der geführten Farbe.

Die dritte Möglichkeit, einen Stich zu machen, besteht darin, zwei oder mehr aufeinanderfolgende Paare identischer Karten auszuspielen. Das heißt, zwei oder mehr Paare identischer Karten derselben Farbe in der Reihenfolge der Rangfolge. Denken Sie daran, dass einige Karten beim Ausspielen von Trümpfen außerhalb der traditionellen Rangfolge liegen können und in ihrem Rangsystem gültig sind. Wenn dies gespielt wird, müssen die Spieler den Farben so genau wie möglich folgen. Die Anzahl der Karten muss immer gleich seinWenn möglich, muss die gleiche Anzahl identischer Paare gespielt werden, die aber nicht aufeinander folgen müssen. Wenn das nicht möglich ist, müssen so viele Paare wie möglich gespielt werden, gefolgt von anderen Karten der Farbe, um fehlende Karten zu ersetzen. Wenn das immer noch nicht ausreicht, können Karten jeder Art gespielt werden. Das höchste aufeinanderfolgende Trumpfpaar mit dem gleichen Wert wie der ursprünglich geführte Satz gewinnt oder, falls das nicht zutrifft, derDas höchste aufeinanderfolgende Kartenpaar der gleichen Farbe wie die ursprünglich geführte Farbe gewinnt.

Die vierte und letzte Möglichkeit, einen Stich zu machen, besteht darin, einen Satz der höchstwertigen Karten einer Farbe zu spielen. Dabei kann es sich um eine Mischung aus einzelnen und gepaarten Karten handeln, aber die gespielten Karten dürfen von keiner Karte dieser Farbe übertroffen werden können. Wenn dies gespielt wird, müssen die Spieler so oft wie möglich die gleiche Anordnung von Karten derselben Farbe spielen. Wenn eine einzelne Karte und zwei Paare gespielt werden, müssen die Spieler versuchenzwei Paare und eine einzelne Karte der gleichen Farbe zu spielen. Wenn es nicht möglich ist, ein Paar zu bilden, müssen so viele Karten dieser Farbe wie möglich gespielt werden, dann können andere Karten gespielt werden, wenn immer noch Karten fehlen. Der Anführer des Stichs wird normalerweise gewinnen, es sei denn, die geführte Farbe war kein Trumpf und ein anderer Spieler kann keine Karten dieser Farbe spielen, sondern spielt die gleiche Anordnung der ursprünglichen alle in Trumpf. Wenn dies mit mehrerenBei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten ausgespielten Trumpfpaar oder, falls es keine Paare gibt, mit dem höchsten ausgespielten Einzeltrumpf. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der seine Gewinnkarte zuerst ausspielt, den Stich.

Wenn eine Top-Karte führen ist falsch gemacht, dann muss dieser Spieler seine Karten zurückziehen und muss die falsche Paar oder einzelne Karte, die geschlagen werden kann der Spieler, der es schlagen muss. Auch die falsche Spieler muss 10 Punkte für jede Karte aus ihrer Führung zurückgezogen übertragen.

SCORING

Die Gegner sind die einzigen Spieler, die während der Runde Punkte sammeln, aber abhängig von diesen Punkten werden entweder sie oder das Team des Erklärers profitieren.

Wenn die Gegner den letzten Stich gewonnen haben, drehen sie den Talon um. Wenn sich darin Könige, Zehner oder Fünfer befinden, erhalten sie dafür Punkte. Wenn der letzte Stich aus einer einzelnen Karte bestand, erhalten sie die doppelte Punktzahl, oder wenn der letzte Stich aus mehreren Karten bestand, erhalten sie Punkte, die mit der doppelten Anzahl der Karten multipliziert werden. Zum Beispiel: Wenn der letzte Stich aus 5 Karten bestand, dann wären die Punkte im Talonmultipliziert mit 10.

Wenn die Gegner 75 bis 40 Punkte erzielt haben, erhöht sich die Mannschaftswertung des Erklärers um einen Rang. Wenn die Gegner 35 bis 5 Punkte erzielt haben, erhöht sich die Mannschaftswertung des Erklärers um zwei Ränge. Wenn die Gegner keine Punkte erzielt haben, erhöht sich die Mannschaftswertung des Erklärers um drei Ränge. In jedem der oben genannten Szenarien bleibt die Mannschaft des Erklärers die Mannschaft des Erklärers und der Startspieler wirdder Partner des letzten Starters.

Wenn die gegnerische Mannschaft 120 bis 155 Punkte erzielt hat, steigt die gegnerische Mannschaft um einen Rang auf. Wenn die gegnerische Mannschaft 160 bis 195 Punkte erzielt hat, steigt die gegnerische Mannschaft um zwei Ränge auf. Wenn die gegnerische Mannschaft 200 bis 235 Punkte erzielt hat, steigt die gegnerische Mannschaft um drei Ränge auf, und wenn die gegnerische Mannschaft mehr als 240 Punkte erzielt hat, steigt die gegnerische Mannschaft für alle weiteren 40 Punkte um einen Rang auf. In den oben genannten Szenarien wird die gegnerischewerden die Erklärer und der neue Starter ist der Spieler rechts vom alten.

ENDE DES SPIELS

Das Spiel endet, wenn ein Team den Ass-Rang überschreitet und als Sieger dasteht.

Nach oben scrollen