LONG JUMP Spielregeln - Wie man LONG JUMP macht

ZIEL DES WEITSPRUNGS Spring mit einem Sprung weiter über die Grube als die Gegner.

ANZAHL DER SPIELER : 2+ Spieler

MATERIALIEN Schuhe mit einer maximalen Dicke von 13 mm

ART DES SPIELS : Sport

AUDIENCE : 10+

ÜBERBLICK DES LANGSAMEN SPRUNGS

Der Weitsprung ist eine beliebte Leichtathletikdisziplin, bei der die Athleten ihre Schnelligkeit, Kraft und Beweglichkeit unter Beweis stellen müssen. Das Ziel dieser Sportart ist es, so weit wie möglich zu springen. Diese Sportart ist zwar einfach zu verstehen, aber sie zu beherrschen ist eine ganz andere Sache!

EINRICHTEN

Die Länge der Startbahn beträgt mindestens 40 Meter (131 Fuß). Die 20 cm lange Absprungtafel befindet sich etwa 1 Meter (3,3 Fuß) vom Ende der Startbahn entfernt. Das Ende der Absprungtafel wird durch eine Foul-Linie markiert. Der mit Sand gefüllte Landeplatz schließlich ist etwa 9 Meter (30 Fuß) lang.

GAMEPLAY

Von dem Moment an, in dem der Athlet die Startbahn betritt, hat er 60 Sekunden Zeit, um den Sprung zu vollenden. Normalerweise haben die Athleten etwa 3 Versuche, um eine höhere Punktzahl zu erreichen. Bei großen Veranstaltungen können die Finalisten jedoch bis zu 6 Versuche erhalten.

ANFAHRT LAUF

Das Ziel ist es, zum Startbrett hin zu beschleunigen. Im Idealfall nutzt der Athlet alle 131 Fuß der Startbahn, um eine höhere Geschwindigkeit für den Absprung zu gewährleisten.

TAKE-OFF

Um abzuheben, muss der Athlet mit dem gesamten Fuß auf dem Boden stehen, bevor er in die Luft springt. Außerdem muss der Athlet sicherstellen, dass kein Teil seines Fußes die Foullinie berührt oder überquert. Die Athleten können eine Reihe von Techniken anwenden, um sicherzustellen, dass sie beim Springen die größtmögliche Weite erreichen. Einige mögliche Techniken sind:

  • Hitchkick: Der Sportler rotiert seine Arme und Beine in der Luft.
  • Segeln: Der Sportler bringt beide Arme nach vorne und hebt das Bein, als ob er die Zehen berühren würde.
  • Hängen: Der Athlet streckt seine Arme und Beine aus und bleibt in dieser Position, bis er die Beine in die Landeposition bringt.
LANDUNG

Das Hauptziel des Athleten ist es, so weit wie möglich in der Grube zu landen. Die Athleten müssen ihren Körper über den Punkt hinaus tragen, an dem ihre Füße eine Markierung im Sand hinterlassen haben, um die bestmögliche Punktzahl zu erreichen.

SCORING

Die Messung erfolgt von der Foullinie bis zur nächstgelegenen Vertiefung im Sand. Deshalb ist es wichtig, dass die Athleten vorwärts und nicht rückwärts fallen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Im Allgemeinen wird von der Foullinie bis zu der Stelle gemessen, an der die Fersen im Sand landen.

ENDE DES SPIELS

Jeder Athlet hat drei Versuche, und der Sprung mit der höchsten Punktzahl wird ausgewählt. Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt!

Bei einem großen Wettbewerb erhalten die besten 8 Springer drei weitere Versuche. Der Sprung mit der höchsten Punktzahl unter diesen 8 Springern gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Springer mit dem besseren zweitlängsten Sprung.

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