LONG JUMP spilleregler - hvordan man LONG JUMPER

MÅLET MED LÆNGDESPRING Hop længere over hullet i et hop end modstanderne.

ANTAL SPILLERE : 2+ spillere

MATERIALER : Sko med en maksimal tykkelse på 13 mm

TYPE AF SPIL Sport

PUBLIKUM : 10+

OVERSIGT AF LANGT SPRING

Længdespring er en populær atletikdisciplin, der viser atleternes hurtighed, styrke og smidighed. Målet med denne sport er at springe så langt som muligt. Selvom denne sport er enkel nok at forstå, er det en helt anden sag at mestre den!

OPSÆTNING

Landingsbanen er mindst 40 meter lang. Det 20 cm lange startbræt er placeret ca. 1 meter fra enden af landingsbanen. En fejllinje markerer enden af startbrættet. Og endelig er det sandfyldte landingsområde ca. 9 meter langt.

GAMEPLAY

Fra det øjeblik atleten træder ind på landingsbanen, har de 60 sekunder til at gennemføre springet. Generelt får atleter omkring 3 forsøg til at få en højere score. Men i store begivenheder kan finalisterne få op til 6 forsøg.

TILGANG LØB

Målet er at accelerere mod startbrættet. Ideelt set vil atleten udnytte alle 131 fod af landingsbanen for at sikre større hastighed til take-off.

TAKE-OFF

For at sætte af skal atleten have hele foden på jorden, før han/hun springer op i luften. Derudover skal atleten sikre, at ingen del af foden rører eller krydser foul-linjen. Atleter kan bruge en række forskellige teknikker for at sikre, at de kommer længst muligt væk, når de springer. Nogle mulige teknikker inkluderer:

  • Hitch kick: atleten roterer sine arme og ben i luften.
  • Sejl: Atleten fører begge arme frem og løfter benet, som om han vil røre ved tæerne.
  • Hæng: Atleten strækker sine arme og ben og bliver i positionen, indtil han skifter ben til landingspositionen.
LANDING

Atletens hovedmål er at lande i hullet så langt væk som muligt. Atleterne skal bære deres kroppe forbi det punkt, hvor deres fødder satte et mærke i sandet for at få den bedst mulige score.

SCORING

Målingen foretages fra foul-linjen til det nærmeste punkt med fordybning i sandet. Det er derfor, det er vigtigt for atleter at falde fremad i stedet for bagud for at få en bedre score. Generelt foretages målingen fra foul-linjen til det sted, hvor hælene lander i sandet.

SLUT PÅ SPILLET

Hver atlet får tre forsøg, og springet med den højeste score vælges. Den, der har den højeste score, vinder!

I en stor konkurrence får de 8 bedste springere yderligere tre forsøg. Det højeste spring af disse 8 springere vinder. Men hvis der er uafgjort, vinder springeren med det bedste næstlængste spring.

Rul til toppen