MYSTERIUM - تعلم اللعب مع GameRules.com

هدف الأسطورة: الهدف من Mysterium هو استنتاج الإجابة الصحيحة للقتل باستخدام أدلة الأشباح.

عدد اللاعبين: 2-7 لاعبين

المواد: 6 أكمام شخصية ، 6 علامات شخصية ، 6 علامات استبصار للاعبين ، 36 رمزًا للاستبصار ، لوحة ساعة واحدة ، 4 لوحات تقدم ، 54 بطاقة نفسية (الموقع ، الشخصية ، والكائنات) ، ساعة رملية مدتها دقيقة واحدة ، متتبع استبصار واحد ، 54 بطاقة شبح (الموقع والشخصية والأشياء) ، شاشة لعبة واحدة ، 6 رموز شبح ، 6 رموز جانية ، 3 رموز غراب ، و 84 بطاقة رؤية.

نوع اللعبة: لغز جريمة القتل

الجمهور: 10+

نظرة عامة على MYSTERIUM

هناك نوعان من اللاعبين في Mysterium ، إما أن تكون فيزيائيًا يحاول حل جريمة القتل ، أو أنك شبح يساعد نفساني على حل الجريمة. الهدف من الشبح هو استخدام رؤى غريبة لقيادة اللاعبين لاختيار المشتبه بهم الصحيحين والمواقع وأسلحة القتل ثم قيادة جميع اللاعبين لتخمين الحل الصحيح بشكل صحيح. الهدف من الفيزياء هو إيجاد الحلول بشكل تعاوني والحل النهائي قبل نفاد الوقت.

الإعداد

المرحلة الأولى

سيتم اختيار لاعب ليكون الشبح وسيقوم بمعظم الإعداد. سيأخذ اللاعبون الآخرون كم شخصية وعلامة وعلامة استبصار وعدد من رموز الاستبصار المنصوص عليها في القواعد المعتمدةعلى اللاعبين.

وفي الوقت نفسه ، سيضع الشبح جميع الألواح كما هو موضح أدناه ، ويخلط جميع الطوابق المنفصلة ، ويوزع البطاقات كما هو محدد في الاتجاهات. سيتم توزيع البطاقات النفسية وفقًا للاعبين ، ثم يتم تعيين بطاقات الأشباح المطابقة سراً من قبل الشبح في شاشة لعبتهم. سيتم خلط بطاقات الرؤية ووضعها بجوار الشبح. سيتم وضع عدد من رموز الغراب جانبًا للشبح وفقًا للصعوبة التي يختارها اللاعبون. بمجرد اكتمال اللعب في المرحلة 1 ، يمكن بدء إعداد المرحلة 2.

المرحلة الثانية

بعد أن يخمن جميع اللاعبين شخصياتهم وموقعهم وكائنهم بشكل صحيح تبدأ المرحلة الثانية من اللعبة. هنا هو الإعداد لذلك.

قم بإزالة جميع البطاقات غير المستخدمة بالإضافة إلى الموقع والشخصية وعلامات تقدم الكائن. ثم سيحدد الشبح رموز الأشباح. سيقوم اللاعبون بتعيين حلولهم إلى أحد علامات الأشباح ، ثم يقرر الشبح الحل الصحيح سرًا. سيأخذون علامة الجاني المقابلة ويضعونها في مواجهتها لأسفل على علامة تقدم الخاتمة. أنت جاهز للمرحلة الثانية من اللعب.

GAMEPLAY

المرحلة الأولى

الشبح بعد الإعداد ارسم أفضل 7 أوراق من مجموعة الرؤية ، وسيقوم اللاعبون بوضع علامات شخصياتهم على علامة تقدم الشخصية. ثم تبدأ اللعبة. سوف ينظر الشبحفي بطاقات الرؤية الخاصة بهم وسيحاولون اختيار البطاقات التي يمكن أن تراوغ إحدى بطاقات الشخصيات المرتبطة بحل اللاعب. يمكن للشبح أن يعطي بطاقات متعددة أو واحدة فقط ولكن يجب أن يعطي جميع البطاقات للاعب في وقت واحد ، بمجرد منح اللاعب بطاقات ، قد لا يحصل على المزيد من بطاقات الدليل في هذه الجولة. بعد توزيع البطاقات ، سيعيد الشبح ملء يد المستوى إلى سبعة ويستمر في القيام بذلك حتى يكون لدى جميع اللاعبين بطاقات رؤية لفك تشفيرها. بمجرد أن يتلقى آخر لاعب بطاقات الرؤية الخاصة بهم ، يبدأ الموقت ويكون لديهم دقيقة لفك تشفير أدلةهم بشكل تعاوني واختيار شخصية لاتهامها من خلال وضع علامة شخصيتهم عليها. اختاروا شخصياتهم ، سيذهب الشبح بعد ذلك إلى لاعب تلو الآخر ويعلن ما إذا كانت صحيحة أم خاطئة. إذا كان هذا اللاعب صحيحًا ، يتقدم إلى علامة تقدم الموقع ، ويأخذون بطاقات الشخصيات ويضعونها في جعبتهم. يعيدون أيضًا جميع بطاقات الرؤية الخاصة بهم إلى الشبح للتخلص منها. إذا كان اللاعب غير صحيح ، فلن يتقدم ، وبدلاً من ذلك يعود إلى علامة تقدم الشخصية. إنهم يعرفون أن الشخصية المختارة ليست جزءًا من حلهم ويحتفظون بجميع بطاقات الرؤية الخاصة بهم للجولة التالية.

هذه هي الطريقة التي ستستمر بها اللعبة ؛ سيعطي الشبح رؤى ويقوم اللاعبون بفك شفرتها واختيار خياراتهم المحترمة بناءً على هذه القرائن. بمجرد تقدم جميع اللاعبين في الماضيعلامات تقدم الكائن وحلولها الفردية الكاملة قد تبدأ المرحلة الثانية. تخمينات اللاعبين الآخرين. تعني علامة الاختيار موافقتك ، وتعني علامة X أنك غير موافق. إذا كنت محقًا في تصويتك ، فستنتقل إلى أعلى في متتبع Clairvoyance لكل صوت صحيح.

يبدأ الجميع من الصفر في متتبع clairvoyance ويمكن للمبلغ الذي تصل إليه على المسار تحديد عدد البطاقات التي ستراها للحل النهائي ومن يمكنه قطع العلاقات.

يتم استخدام الرموز المميزة Clairvoyance بمجرد استخدامها للتصويت بعد حلها ، يتم وضعها على لوحة الساعة. يتم تحديثها عندما تدق الساعة 4 ، وستتلقى جميع الرموز المميزة المستخدمة مرة أخرى.

الغربان

قد يستخدم الشبح غرابًا في أي وقت للتخلص من يدهم السبعة الكاملة لبطاقات الرؤية لرسم يد جديدة مكونة من 7 بطاقات رؤية. يمكنهم القيام بذلك عدة مرات مثل الغربان المتاحة لديهم ، بمجرد استخدام الغراب ، لا يمكن استخدامه مرة أخرى لبقية اللعبة.

لوحة الساعة

تُستخدم لوحة الساعة للدلالة على مرور الوقت. أمام اللاعبين حتى تدق الساعة 7 لإكمال المرحلة الأولى. الساعة متقدمة في نهاية كل جولة. إذا لم تكمل المرحلة الأولى بنهاية الجولة السابعة ، تكون اللعبة قد انتهت وخسر جميع اللاعبين.

المرحلة الثانية

مرة واحدةجميع اللاعبين لديهم حلولهم وتم الانتهاء من إعداد المرحلة الثانية ، وسيستخدم الشبح يده بالبطاقات لتحديد الحل الذي سيعطون أدلة بشأنه. سيحصلون على ثلاث بطاقات فقط للإشارة إلى الحل. بطاقة واحدة للإشارة إلى الشخصية ، وبطاقة واحدة للإشارة إلى الموقع ، وبطاقة واحدة للإشارة إلى الكائن.

بمجرد اختيار هذه ، سيقوم الشبح بتبديلها ، ويعرض بشكل عشوائي لكل لاعب عدد البطاقات المرتبطة به. علامة استبصار. قد لا يناقش اللاعبون القرائن المعطاة لهم. لقد رأى جميع اللاعبين عدد القرائن المسموح لهم بها ، ولديهم الكثير من الوقت الذي يرغبون في البحث فيه واستنتاج الحل الصحيح. سيتم منح لاعبي Lal رموز الاستبصار الخاصة بهم بشكل سري وسري ، باستخدام تصويت جانب الرقم للحل الذي يعتقدون أنه صحيح. بمجرد تخمين جميع اللاعبين ، سيتم الكشف عنهم في نفس الوقت. يتم عد الأصوات ويتم تخمين الحل الحاصل على أكبر عدد من الأصوات. في حالة التعادل ، فإن اللاعب صاحب أعلى استبصار في التعادل هو لاعب كسر التعادل.

يكشف الشبح رمز الجاني وإذا كانت هي نفسها ، فقد فاز اللاعبون.

نهاية اللعبة

اللعبة تنتهي إما عند نفاد الوقت ولم يكمل جميع اللاعبين حلولهم ، أو عند اكتمال المرحلة الثانية وتحديد اللاعبين الحل الصحيح.

اللعبةيتم فقده إذا لم يكمل جميع اللاعبين المرحلة الأولى أو إذا لم يتم تخمين الحل الصحيح لمرحلة السحب من قبل الأغلبية.

تُربح اللعبة إذا أشار تصويت الأغلبية في نهاية المرحلة الثانية إلى الحل الصحيح.

التمرير إلى الأعلى