جرار - تعلم كيفية اللعب مع Gamerules.com

هدف الجرار: الهدف من Tractor هو الفوز بأكبر عدد ممكن من الحيل لزيادة نتيجة لعبتك.

عدد اللاعبين: 4 لاعبين

المواد: مجموعتان من 52 بطاقة مع 4 جوكرز ، وسطح مستو.

TYPE OF GAME: Trick-Take Card Game

AUDIENCE: أي

نظرة عامة على الجرار

الجرار هي لعبة خدعة صينية يلعبها الشركاء. الهدف في هذه اللعبة هو زيادة درجاتك على الآس. يبدأ كلا الفريقين برصيد اثنين ويجب عليك الصعود في الترتيب لتتخطى الآس من خلال ربح النقاط من البطاقات التي تم جمعها من خلال الحيل.

الإعداد

للإعداد ، سيتم خلط مجموعتين من البطاقات ذات 52 بطاقة و 4 جوكر (2 أسود ، 2 أحمر) ووضع وجههما لأسفل على الطاولة. يقوم كل لاعب بترتيب عكس اتجاه عقارب الساعة بسحب بطاقة واحدة في كل مرة حتى يتم الحصول على توزيع ورق مكون من 25 بطاقة. هذا يترك 8 بطاقات على الطاولة كمخلب لوقت لاحق.

الرابحات

هناك نوعان من الأوراق الرابحة المنفصلة في الجرار. هناك رتبة رابحة وبدلة رابحة. هذه التغييرات مع كل جولة لعبت. بالنسبة للجولة الأولى ، يكون ترتيب ورقة رابحة اثنين ، وفي الجولات المستقبلية ، سيكون مساويًا لنتيجة فريق المُعلن. المعلن في الجولة الأولى هو الشخص الذي يصنع الدعوى الرابحة كما هو موضح أدناه. في الجولات المقبلة ، سيكون الفريق هو الذي فاز بالجولة السابقة.

للعثور على الدعوى الرابحة سيحتاج شخص ما إلى ذلكتكشف عن بطاقات وجهها إلى الطاولة. يمكن الكشف عن هذه أثناء رسمها أو في أي وقت حتى يتم تحديد الدعوى الرابحة في النهاية. هناك ثلاثة خيارات للكشف عن البطاقات. يمكن للاعب أن يكشف عن ورقة واحدة من الرتبة ، مما يجعلها مناسبة للبدلة الرابحة. يمكن للاعب أن يكشف عن ورقتين متطابقتين من رتبة الورقة الرابحة ليجعل ذلك النوع الرابح ، أو يمكن للاعب الكشف عن اثنين من المهرجين المتطابقين لجعل الجولة لا تحتوي على ورقة رابحة وفي هذه الحالة لا يوجد ترتيب رابحة.

عندما يكشف لاعب عن بطاقة واحدة ، يمكن أن يقوم لاعب آخر بإلغاء بطاقتين أو اثنتين من النكات. نفس الشيء مع بطاقتين ، والتي يمكن إلغاؤها من قبل اثنين من النكاتين. لا يمكن إلغاء المهرجين فقط.

إذا قام جميع اللاعبين بسحب أوراقهم البالغ عددها 25 بطاقة ولم يتم الإعلان عن ورقة رابحة ، فسيتم استرجاع جميع البطاقات في الجولة الأولى معاد تشكيلها لبدء الجولة من جديد. في الجولات المستقبلية ، يتم الكشف عن بطاقة واحدة في كل مرة حتى يتم الكشف عن بطاقة من المرتبة الرابحة مما يجعلها الدعوى الرابحة. إذا لم يتم الكشف عن أي رتبة رابحة ، تصبح البطاقة ذات التصنيف الأعلى ، باستثناء المهرجين ، هي البطاقة الرابحة. في حالة العلاقات ، تصبح الورقة المكشوفة الأولى ورقة رابحة. ثم يتم منح المخلب للمبتدئ كالمعتاد.

تالون

سيتم تعيين لاعب في فريق المصرح كبداية لهذه الجولة. هذا سوف يتغير في كل جولة. سيحصل هذا اللاعب على البطاقات الثمانية المتبقية من الطاولة ويستبدلها ببطاقات في يده. ثم يتم تبادل البطاقاتوضعها مرة أخرى مقلوبًا على الطاولة. قد تؤثر على التسجيل لاحقًا اعتمادًا على ما تم التخلص منه ومن يفوز بالخدعة الأخيرة.

تصنيفات البطاقات وقيم النقاط

هناك ثلاثة تصنيفات محتملة لهذه اللعبة. هناك تصنيفات وترتيبات رابحة وغير رابحة للجولات التي لا توجد بها أوراق رابحة.

للجولات التي تحتوي على أوراق رابحة ، يكون ترتيب الرابحة كما يلي: Red Jokers (مرتفع) ، Black Jokers ، ورقة رابحة الدعوى والرتبة ، الأوراق الأخرى من رتبة ترامب ، الآس ، الملك ، الملكة ، جاك ، 10 ، 9 ، 8 ، 7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3 ، 2 (منخفضة). مثال على ذلك سيكون في الجولة الأولى المرتبة الرابحة اثنان والبدلة هي قلوب ترتيب هذا المثال هو Red Jokers و Black Jokers و 2 of Hear و 2s من الدعاوى الأخرى و Ace of Hearts و King of Hear و Queen القلوب ، جاك القلوب ، 10 قلوب ، 9 قلوب ، 8 قلوب ، 7 قلوب ، 6 قلوب ، 5 قلوب ، 4 قلوب ، وثلاثة قلوب.

أخرى غير رابحة تتمتع البدلات دائمًا بترتيب الآس (مرتفع) ، الملك ، الملكة ، جاك ، 10 ، 9 ، 8 ، 7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3 ، 2 (منخفض).

بالنسبة للجولات التي لا تحتوي على أوراق رابحة ، لا يزال المهرجون يعتبرون أوراق رابحة ، لكنهم الوحيدين. إنهم يرتبون النكات الحمر ثم الجوكر السود. يتم تصنيف جميع البطاقات الأخرى على أنها بدلات غير رابحة.

لا يوجد سوى ثلاث بطاقات تستحق النقاط. تبلغ قيمة Kings and Tens 10 نقاط لكل منهما وخمس نقاط بقيمة 5 نقاط. اللاعبون الوحيدون الذين يسجلون النقاط هم فريق المنافس هؤلاء هم اللاعبون الذين ليسوا في المصرّفالفريق واستنادًا إلى درجاتهم في نهاية اللعبة ، إما أنهم حصلوا على نقاط ، أو أن المُعلنون هم. يمكن أن تبدأ الجولة. البادئ يقود الحيلة الأولى. كل اللعب يكون في عكس اتجاه عقارب الساعة ، والفائز في الحيلة يقود اللعبة التالية. هناك 4 طرق محتملة لقيادة خدعة في Tractor وكل طريقة تؤدي إلى اتباع اللاعبين لقواعد لعب مختلفة. على الرغم من ذلك ، تظل القواعد الأساسية كما هي ، فبمجرد قيادة إحدى الحيل ، يجب على جميع اللاعبين أن يحذوا حذوها إذا كانوا قادرين ، ولكن إذا لم يتمكنوا من ذلك ، يمكنهم لعب أي بطاقة. الفائز بالخدعة هو اللاعب صاحب أعلى ورقة رابحة تم لعبها (في حالة التعادل ، يتم لعب الورقة أولاً) أو إذا لم تتوفر أوراق رابحة ، فإن أعلى مجموعة من البطاقات الأصلية (إذا كانت هناك روابط ، تأخذها أول بطاقة تم لعبها) ).

الطريقة الأولى لقيادة الحيلة هي طريقة الحيل التقليدية. يحدث هذا عندما يلعب اللاعب بطاقة واحدة من يده ليتبعها اللاعبون الآخرون. تنطبق القواعد المذكورة أعلاه على العثور على الفائز بالخدعة.

الطريقة الثانية لقيادة الحيلة هي لعب زوج من البطاقات المتطابقة تمامًا. هذا يعني بطاقتين من نفس النوع والرتبة. عندما يتم ذلك ، يجب على اللاعبين الذين يتبعون أيضًا محاولة لعب زوج متطابق من البطاقات من نفس النوع. إذا لم يكن الزوج موجودًا ، فيجب عندئذٍ لعب بطاقتين من تلك المجموعة ، وإذا لم يكن ذلك ممكنًا ، فيمكن لعب بطاقة من تلك المجموعة مقترنة بأي بطاقة. إذا لم يكن هناك بطاقاتالبدلة متاحة للعب ، يمكن لعب أي ورقتين. في هذه الحالة ، يفوز أعلى زوج من البطاقات المزدوجة أو إذا لم يكن ذلك ممكنًا. هذا يعني زوجين أو أكثر من البطاقات المتطابقة من نفس المجموعة في ترتيب الترتيب. تذكر أن بعض البطاقات قد تكون خارج ترتيب الترتيب التقليدي عند لعب الأوراق الرابحة وتكون صالحة في نظام التصنيف الخاص بها. عندما يتم لعب هذا ، يجب على اللاعبين أن يحذوا حذوه بأكبر قدر ممكن. يجب دائمًا مطابقة عدد البطاقات. إذا أمكن ، يجب لعب نفس العدد من الأزواج المتطابقة ولكن لا يجب أن تكون متتالية. إذا لم يكن ذلك ممكنًا ، يجب لعب أكبر عدد ممكن من الأزواج ، متبوعًا بأي بطاقات أخرى من المجموعة لملء البطاقات المفقودة. إذا كانت لا تزال غير كافية ، فيمكن لعب البطاقات من أي نوع. تفوز أعلى بطاقات مقترنة متتالية بنفس المبلغ مثل مجموعة led الأصلية أو إذا لم يكن ذلك قابلاً للتطبيق ، فإن أعلى البطاقات المقترنة على التوالي من نفس الدعوى الأصلية تفوز.

الطريقة الرابعة والأخيرة لقيادة الحيلة هي لعب مجموعة من البطاقات ذات التصنيف الأعلى في البدلة. يمكن أن تكون هذه مزيجًا من البطاقات الفردية والمزدوجة ، ولكن يجب ألا يتم التغلب على البطاقات التي يتم لعبها بأي بطاقات من تلك المجموعة. عندما يتم لعب هذا ، يجب على اللاعبين أن يحذوا حذوه من خلال لعب نفس تخطيط البطاقات من نفس المجموعة قدر الإمكان.إذا تم قيادة زوج واحد وزوجين ، فيجب على اللاعبين محاولة لعب زوجين وبطاقة واحدة من نفس المجموعة. إذا لم تكن قادرًا على الاقتران ، فيجب لعب أكبر عدد ممكن من البطاقات من تلك المجموعة ، ثم يمكن لعب بطاقات أخرى إذا كانت لا تزال تفتقر إلى البطاقات. عادةً ما يفوز زعيم الحيلة إلا إذا لم تكن الدعوى ورقة رابحة ، وغير قادر على لعب أي أوراق من نفس النوع ، يلعب لاعب آخر نفس تنسيق النسخة الأصلية كلها في الأوراق الرابحة. إذا حدث هذا مع لاعبين متعددين ، فإن اللاعب صاحب أعلى أوراق رابحة زوجية يتم لعبه يفوز أو إذا لم يكن أزواج أعلى ورقة رابحة فردية تم لعبها. إذا كان هناك تعادل ، فإن اللاعب الذي يلعب بطاقته الرابحة يفوز بالخدعة أولاً.

إذا تم إجراء تقدم في أعلى البطاقة بشكل غير صحيح ، فيجب على هذا اللاعب سحب أوراقه ويجب أن يقود الزوج الخاطئ أو البطاقة الفردية التي يمكنها يجب أن يهزم اللاعب الذي يمكنه التغلب عليها. أيضًا ، يجب على اللاعب غير الصحيح تحويل 10 نقاط لكل بطاقة يتم سحبها من الصدارة. على هذه النقاط إما هم أو فريق المعلن سوف يستفيدون.

إذا فاز الخصم بالخدعة الأخيرة ، فإنهم يقلبون المخلب. إذا كان هناك أي ملوك أو 10 أو 5 ثوانٍ ، فسوف يسجلون نقاطًا لهم. إذا كانت الحيلة الأخيرة عبارة عن بطاقة واحدة ، فإنهم يسجلون نقاطًا مضاعفة أو إذا تضمنت الحيلة الأخيرة بطاقات متعددة ، فإنهم يسجلون نقاطًا مضاعفةعدد البطاقات. على سبيل المثال. إذا تضمنت الحيلة الأخيرة 5 أوراق ، فسيتم ضرب النقاط في التالون بـ 10.

إذا سجل الخصم 75 إلى 40 نقطة ، فإن نتيجة فريق المُصرِف تزيد بمقدار رتبة واحدة. إذا كانت نتيجة الخصم ما بين 35 إلى 5 نقاط ، فإن نتيجة فريق المُعلن تزداد برتبتين. إذا لم يسجل الخصم أي نقاط ، فستزيد نتيجة فريق المُعلن بمقدار ثلاث مراتب. في أي من السيناريوهات المذكورة أعلاه ، يظل فريق المُعلن هو فريق المُصرِّف ويصبح البادئ شريكًا للمبتدئ الأخير.

إذا سجل فريق المنافس من 120 إلى 155 نقطة ، فإن مجموع نقاط الفريق المنافس ترتفع بمقدار رتبة واحدة. إذا سجل فريق الخصم 160 إلى 195 نقطة ، فإن نتيجة فريق المنافس ترتفع برتبتين. إذا سجل فريق الخصم 200 إلى 235 نقطة ، فإن نقاط الخصم ترتفع بثلاث مراتب وإذا سجلوا أكثر من 240 ، فإنهم يرتفعون الترتيب لكل 40 نقطة بعد ذلك. في السيناريوهات أعلاه ، يصبح المنافسون هم المُعلنون والبادئ الجديد هو اللاعب الموجود على يمين اللاعب القديم.

نهاية اللعبة

تنتهي اللعبة عندما فريق يتجاوز رتبة الآس وهم الفائزون.

التمرير إلى الأعلى